En octubre de 1958, hace 65 años, comenzó a funcionar la agencia espacial estadounidense NASA.
Lo que para algunos es el mascarón de proa de la investigación estadounidense es para otros
el lugar de producción de un engaño muy elaborado pero no impecable, es decir, falso.
Son precisamente estos errores los que llaman la atención de los profesionales de los medios de comunicación y se comentan en consecuencia.
Lo mismo ocurre en el siguiente documental de 20 minutos, que
pretende animar a la gente a formarse su propia opinión.
Básicamente, está en juego nada menos que toda nuestra visión del mundo.
Tengo una pregunta seria.
¿Son realmente reales las imágenes que la NASA
y compañía nos presentan como vídeos del espacio?
¿Se trata de imágenes reales o tal vez de falsificaciones rodadas en un estudio de cine?
¿Reconoce algún indicio o prueba de trucos cinematográficos o incluso de realidad virtual generada por ordenador?
Vayamos al fondo de las preguntas:
Como proveedor de servicios de medios de comunicación con experiencia profesional desde 2004,
sostengo que todo lo que nos muestran la NASA, la ESA y el
resto de organizaciones espaciales es material de estudio, pantalla verde y CGI, es
decir, material de imagen generado por ordenador - ¡Nuevo alemán: Fake!
Una afirmación que probablemente encontrará una gran oposición.
Pero creo que estamos de acuerdo en un punto desde el principio.
Si las imágenes de la NASA son
realmente reales, sólo veríamos imágenes impecables.
Sin errores, sin trucos de Hollywood, sin escenas cuestionables que
nos hagan dudar de las leyes de la física.
Una sola escena revelando tal cosa expondría a la NASA y compañía como mentirosos.
Pero mire usted mismo y fórmese su propia opinión.
En este episodio analizamos los glitches, el CGI y la pantalla verde.
En general, evitaré en lo posible los términos técnicos y explicaré lo que veo de
la forma más sencilla posible para que los profanos puedan entender lo que ocurre.
Aun así, hay que mencionar algunas cosas.
Creo que la mayoría de la gente se siente identificada con la pantalla verde.
Este es el fondo verde que a la gente le gusta utilizar para filmar.
Explicado brevemente, se filma un espectáculo delante de una pantalla verde, se elimina el verde
en la edición de vídeo y se sustituye el color por un fondo deseado.
Por lo tanto, es muy flexible y no está sujeto a
las condiciones locales en cuanto a la representación de la escena.
También se utilizan pantallas azules cuando es necesario.
No son verdes, sino -como su nombre indica- azules.
Por cierto, la pantalla verde también funciona en las retransmisiones en directo.
Eso sí, a veces con pequeños escollos.
CGI son las siglas de Computer Generated Imagery (imágenes generadas por ordenador).
Objetos que, por ejemplo, proceden de programas informáticos 3D y, por tanto, fueron creados artificialmente.
Puede que sea necesario explicar los fallos con más detalle:
Son fallos o errores de cálculo de un programa informático, en nuestro caso errores gráficos.
Por ejemplo, el software debe calcular una escena de imagen
virtual que contenga un actor, algunos objetos reales, además de
objetos tridimensionales generados artificialmente y un fondo artificial.
En un momento dado -por la razón que sea- se
produce un error de cálculo, posiblemente el procesador está sobrecargado.
La zona afectada no se visualiza limpiamente y aparecen
artefactos extraños, saltos de imagen, distorsiones o similares.
Los fallos son, por tanto, una prueba bastante clara de manipulación informática.
La pregunta que surge ahora es: ¿hay algo parecido en las imágenes de la NASA?
Y la respuesta es claramente ¡SI! ¡Claro que sí!
Empecemos con esta joya del
9 de septiembre de 22:
Se trataba de una emisión en directo en la que, supuestamente, Kamala Harris habló directamente con la ISS por teléfono.
Fíjate bien.
¿Y bien? ¿Descubrir qué?
Otra vez aquí.
¿Todavía no has visto nada?
Entremos en detalles, hagamos zoom
y ralenticemos la toma:
El cable del micrófono empieza a moverse bruscamente.
El astronauta intenta derribarlo y crea un bonito fallo.
Al parecer, el software 3D ya no puede decidir si el cable debe
aparecer por encima o por debajo de la mano cuando ésta se mueve
rápidamente, por lo que prácticamente se funde con ella o la atraviesa.
Así que vemos que el cable es un objeto 3D
generado, porque no hay otra forma de explicar esta escena.
El software de cálculo de imágenes no
acierta con la llamada detección de colisiones.
En otras palabras, no puede rastrear con exactitud qué elemento de
la imagen debe colisionar con cuál y provocar así la repulsión.
De este modo, la mano se convierte en un objeto pasajero y no colisionador.
Espero que haya sido medianamente comprensible.
También es agradable ver el micrófono fantasma un poco más atrás en la película.
¡Ya está aquí!
¡Ya no está!
¡Otra vez!
¡Se ha vuelto a ir!
¡Y otra vez!
Sí, el cálculo de la imagen salió muy mal.
El micrófono también procede claramente de un software 3D y
se calculó de forma totalmente errónea en la escena.
No pueden ser errores de la cámara, porque las cámaras simplemente toman una
imagen plana de cualquier cosa que se ponga delante de su objetivo.
Y la transmisión tampoco puede tener la culpa, porque no es posible que deje fuera sólo la cabeza
del micrófono o el cable, sino que afectaría a toda la imagen, o a grandes partes de ella.
Fondo para objetos tridimensionales generados por ordenador, como este micrófono.
Estos objetos se crean en varias -digamos- capas.
Primero la forma básica o el modelo wireframe, luego se aplican capas de
color y textura y al final los efectos de iluminación añaden el toque
final, para explicarlo de forma muy sencilla y sin muchos términos técnicos.
La creación final de estos objetos se denomina renderizado.
En el proceso, todas las capas se unen para formar un clip acabado.
Por supuesto, la renderización en directo puede dar lugar a problemas, por ejemplo, porque el ordenador
no pueda producir el resultado deseado con la suficiente rapidez o porque el procesador esté sobrecargado.
Esto es especialmente problemático cuando los objetos tridimensionales
van a interactuar en directo con los actores.
Y de eso es de lo que estamos hablando aquí.
En los siguientes ejemplos se puede ver maravillosamente que
en realidad estamos hablando de gráficos por ordenador que
se superponen en directo: 1. este micrófono.
Primero brilla, luego desaparecen los reflejos de luz que
había antes, e inmediatamente de una imagen a otra.
2.
El astronauta Don Pattit hace una demostración de cómo beber café en el espacio.
De momento tiene muy buena pinta, aparte de la calidad de imagen.
El final de la pinza es crucial,
porque -ups- aquí es donde el café
se separa repentinamente del recipiente y sale
de él sin perder su forma.
El plano de color está claramente separado del plano de forma, lo que sólo es posible
si el objeto procede de un software 3D y la renderización en vivo salió mal.
Un error de cálculo impecable y, por tanto, la siguiente prueba
de que la NASA crea sus imágenes con realidad virtual.
3.
Lo mismo ocurre en el tercer ejemplo: una figura de peluche aparece de la nada e incluso se puede interactuar con ella en directo.
Al principio pensé que el objeto podía estar oculto tras una supuesta máscara,
pero se puede ver la mano de la actriz brillando durante unos fotogramas.
Así que el objeto se mezcló y no se hizo visible
a partir de un enmascaramiento, lo que eliminaría la otra posibilidad.
Por cierto, la interacción con objetos virtuales se explica por
el llamado motor ragdoll, habitual en videojuegos, por ejemplo.
Le invito a que investigue un poco, pero no voy a entrar en más detalles.
El control del movimiento también sería un término de búsqueda interesante para añadir al tema.
Y ya que hablamos de realidad virtual, mira esto.
Mira el tipo de la izquierda en la foto, lo que está a punto de hacer.
Allá vamos.
Sí, ahora va y viene, pero realmente deja claro lo que pasó.
Cuidado con las manos.
Coge un objeto imaginario con la mano izquierda, se
lo pasa a la derecha y lo aparta.
Lástima que el objeto del que quiere deshacerse no pueda verse.
Explicación técnica: El canal en el que debía mostrarse el
objeto 3D en directo no estaba activo durante la transmisión.
Al parecer, sin embargo, en la vista previa, porque, mira sus ojos.
No mira al objeto, sino que mira hacia delante, como si comprobara
en un monitor que su acción también parece buena y correcta.
Entendido, diría yo.
También es posible que los actores utilicen lentes de contacto para la proyección directa de la vista previa en la retina.
Sí, realmente existe.
Compruébelo usted mismo.
Vemos que escenas enteras están cortadas
artificialmente, como el actor astronauta de
la derecha de la imagen.
Un breve vistazo a la imagen revela que
ha sido cortada y girada en la escena.
Vemos un error gráfico de corte muy recto con líneas
paralelas que coinciden con el ángulo de inclinación del hombre.
Recortado en el bloque, por así decirlo, girado 190 grados e insertado en la parte superior derecha.
La iluminación de la cara del hombre tampoco coincide con la de
la cara de la mujer y aboga por una toma separada.
La luz es más dura, más directa y proporciona más contraste.
Como antiguo fotógrafo, veo dos configuraciones de luz diferentes
y, por lo tanto, dos tomas diferentes juntas.
Éste también es brillante.
No glitsch, pero un error de corte agradable.
Y, vemos -de nuevo a una
velocidad del 15 %- como un
fantasma se desvanece en el aire,
incluyendo errores ambientales en el lado
izquierdo donde algunos objetos se deslizan
hacia arriba.
Aquí se ha instalado el llamado diafragma suave, que permite
que la transición entre dos escenas transcurra con suavidad.
Es una estupidez que esos fundidos aparezcan en vídeos supuestamente
sin editar en los que simplemente no deberían existir.
Otro buen y, bueno, vergonzoso ejemplo de desvanecimiento.
Vemos magos a bordo de la ISS que aparecen
de la nada con una secuencia de inserción.
David Copperfield estaría verde de envidia.
He aquí un error de Ebnit.
En el fondo se ve una sombra sobre este rectángulo blanco.
Ahora observa atentamente lo que ocurre con la cabeza del ejecutor trasero.
El ordenador calcula parte de dicha sombra, un nivel por delante del astro-actor, razón por la
cual su cabeza queda inicialmente parcialmente oscurecida por ella, como por el dintel de una puerta.
Pero entonces su cabeza se mueve a
través del plano de sombra, lo que
provoca un problema lógico para el software.
La calva conecta primero con la sombra y luego se funde a través de ella.
Borrar error de cálculo CGI.
En la siguiente toma, el llamado trekking, es
decir, el seguimiento del objeto, sale terriblemente mal.
Los dedos de la mano derecha están sobre el micrófono.
Ahora esta mano se aparta y sin un movimiento correctivo, pero con un desagradable
fallo gráfico, los dedos de la mano izquierda están ahora en el micrófono.
Pero se pone muy divertido cuando se devuelve la mano.
Los dedos se deslizan literalmente bajo la mano izquierda sin
ninguna resistencia, lo que físicamente no funciona en absoluto.
Se aprecia claramente el esfuerzo del ordenador por producir una imagen limpia.
Se pueden ver claramente los bordes cortados alrededor de los dedos
como contornos oscuros e incluso las puntas de los dedos masticadas.
No, queridos fans de la NASA, no se trata de errores de transmisión.
Otro ejemplo, y no creo que haga falta comentar
este salto de imagen, habla por sí solo.
Otro objeto 3D renderizado con vida propia.
Y si dejas que la escena continúe, falla de golpe.
No tengo ni idea de lo que estaba pasando, pero parece que el proceso
gráfico para el cálculo de la imagen en directo se estaba calentando demasiado.
Pero pasemos al otro punto importante para desenmascarar la falsedad
de las grabaciones de la NASA, la pantalla verde.
Justo al principio, mi grabación favorita.
El vídeo es oficial del canal de la NASA.
El título y los enlaces están insertados, así que no dude en comprobarlo.
Una vez más, el final de la grabación es interesante.
Los tres astronautas actores se difuminan simultáneamente en un
único lodo gráfico, mientras que el fondo permanece intacto.
Una vez más.
Y esta vez, céntrate en estos objetos en primer plano, porque también se ven afectados por el fallo gráfico.
Pero lo más interesante son estas zonas verdes.
A través del fallo en la capa de primer plano, obtenemos una visión
directa del verdadero trasfondo detrás de los actores a los que llaman astronautas.
Y esta es la pantalla verde.
Por alguna razón, el enmascaramiento de la zona verde permaneció mientras la
grabación se destruía a sí misma sin tocar el fondo superpuesto.
Justificar un error de la película o un problema de transmisión es técnicamente imposible.
En primer lugar, toda la imagen se vería afectada y no sólo esta sección extremadamente selectiva.
En segundo lugar, las cámaras no producen colores aleatorios.
No se puede producir verde donde no lo hay.
Además, los errores de transmisión sólo destruyen el material de
imagen existente y no crean colores de la nada.
Así es como funciona en la película.
Este clip demuestra de forma impresionante cómo se pueden
crear mundos ficticios completos simplemente utilizando una pantalla verde.
En la película lo damos por sentado.
Pero en cuanto se acusa a la NASA de falsificar imágenes con esta técnica, la mayoría de la gente piensa que es absurdo.
¿Por qué?
¿Por qué no queremos reconocer lo que es evidente en cuanto contradice nuestra visión del mundo?
¿Son las ilusiones más importantes para nosotros, de modo que simplemente no queremos ver nada?
Lo que sea. La pantalla verde es una práctica totalmente habitual en el vídeo hoy en día.
Unos pocos objetos son reales, el resto están difuminados, como aquí
durante el rodaje de El Hobbit o en muchas otras películas.
O incluso en la propia NASA, como puede verse
claramente y presumiblemente sin querer aquí en un informe.
Pregúntense por qué se necesita una pantalla verde detrás de la
ISS cuando se supone que todas las tomas espaciales son reales.
Mientras tanto, la tecnología es cada vez mejor y se prescinde cada vez más de la pantalla verde.
Los rodajes modernos utilizan paredes de LED que reaccionan en directo al movimiento de la cámara con la ayuda
de motores de videojuegos, lo que les da un aspecto mucho más realista y permite una iluminación óptima.
Otra ventaja: los propios actores ven el fondo durante el
rodaje, y todo funciona en directo y en tiempo real.
Hablando de eso, ahora todo puede generarse en tiempo real.
El videojuego Hellblade es un ejemplo increíble.
El espectáculo se representa en tiempo real y se reproduce en milisegundos.
En el proceso, las tomas se pueden unir a la perfección para
que, como aquí, el actor pueda entablar un diálogo consigo mismo.
Me parece bien.
Así pues, nos dirigimos hacia tiempos en los que ya no se producirán
pruebas claras de falsificación por errores de pantalla verde negligentes o involuntarios.
Por lo tanto, es aún más importante darse cuenta ahora de que la NASA y compañía nos están mintiendo descaradamente.
Tengo una más sobre este punto.
Aquí George Bush padre visitó la NASA - ¿y qué vemos al fondo?
El llamado astronauta Tim Peake, que se supone que está en órbita terrestre al mismo tiempo,
y que en estos momentos maneja una esfera verde frente a un fondo cuadriculado azul.
En el borde, la escena está enmarcada con equipos que siempre pueden verse en las grandes retransmisiones en directo de la ISS.
Por cierto, los objetos verdes también se utilizan en la película para proporcionar puntos
de orientación a los actores cuando se van a incorporar posteriormente otros objetos 3D.
Y qué decir de los antecedentes, pueden preguntarse.
Más tarde intentaron encontrar una excusa para el fondo
y venderlo como una herramienta para experimentos científicos.
Pero echa un vistazo sobrio a esto:
¿Qué clase de experimentos son éstos?
¿Qué utilidad práctica se supone que tiene esto?
Algunos ejemplos finales:
Aparte de que el procesador de imagen quería volver a
no calentarse y de que falla hasta caerse, también vemos
aquí -ahora mismo- el brillo delator de la pantalla verde.
Y en la siguiente toma, el software de vídeo también falla
por un momento en el recorte correcto del fondo verde.
Además, los objetos flotantes y también la ropa
de los astroactores están generados en 3D.
Fíjate bien en el cable: Si esto no es
un claro error de cálculo, ¿qué lo es?
En cuanto a los actores, creo que se utilizarán los llamados trajes
de captura de movimiento y la ropa a juego se insertará digitalmente.
Por desgracia, no puedo demostrarlo, pero explicaría por qué hay
errores de cálculo en la persona en primer lugar.
Como ya he dicho, no habría tal cosa en un rodaje normal:
El fondo permanece intacto, los objetos calculados se convierten en barro de píxeles.
Son imágenes generadas por ordenador, nada más.
Este también es bastante divertido y, de hecho, da un poco de miedo:
La mitad de la cara del actor se hizo transparente.
Esto es lo que ocurre cuando ajustas demasiado alta la tolerancia verde en el programa de vídeo.
También se difuminan las zonas que no son verdes, pero que
se acercan al verde debido, por ejemplo, a sombras desfavorables.
Pero bueno, dejémoslo así por el momento.
Hay muchas más pruebas de falsificaciones de imágenes de la NASA.
Pero éstas son de las más claras, en mi opinión.
Ya sé lo fuerte que es la resistencia interior de muchos aficionados a la NASA, que
buscan casi automáticamente la explicación de que estoy equivocado y de que la NASA nunca mentiría.
A estas personas sólo puedo decirles: No tiene sentido cerrar los ojos ante lo evidente.
¡Nadie es tan ciego como el que no quiere ver!
Así que mira. Nos engañan y nos mienten.
Siguen cometiendo estos errores, ni podemos detectarlo.
Como se explica al principio:
En las transmisiones reales nunca debe haber errores de este tipo, ¡ni uno solo!
Demuestran que se está produciendo una falsificación.
Y si ahora surge la pregunta: ¿Por qué importa en absoluto que las organizaciones espaciales mientan?, sólo puedo decir: Consideremos lo que todo depende de la NASA y compañía: toda nuestra visión del mundo.