Il y a 65 ans, en octobre 1958, la NASA, l'agence spatiale américaine, entamait ses activités.
Ce qui est pour les uns la figure de proue de la recherche américaine est pour d'autres
le lieu de production d'une tromperie très élaborée mais non exempte de défauts, c'est-à-dire d'un faux.
Ce sont précisément ces erreurs qui sautent aux yeux des journalistes et qui sont commentées en conséquence.
Il en va de même pour le documentaire de 20 minutes qui
suit et qui doit inciter à se faire sa propre opinion.
Au fond, ce n'est rien de moins que notre vision du monde tout entière qui est en jeu.
J'ai une question sérieuse.
Les images que la NASA et d'autres nous présentent
comme des vidéos de l'espace sont-elles vraiment réelles ?
S'agit-il de prises de vue réelles ou peut-être de faux tournés dans un studio de cinéma ?
Reconnaît-on des indices ou des preuves de trucages cinématographiques ou même de réalité virtuelle générée par ordinateur ?
Allons au fond des questions :
En tant que prestataire de services médiatiques avec une expérience professionnelle depuis 2004, j'affirme que
tout ce que la NASA, l'ESA et toutes les autres organisations spatiales nous montrent est
une prise de vue en studio, un écran vert et des images de synthèse, c'est-à-dire
des images générées par ordinateur - en français moderne : des fausses !
Une affirmation qui risque de susciter une forte opposition.
Je pense cependant que nous sommes d'accord sur un point dès le départ.
Si les images de la NASA étaient réellement réelles,
nous ne verrions que des images sans faille.
Sans erreur, sans trucage hollywoodien, sans scènes douteuses qui
nous font douter des lois de la physique.
Une seule scène révélant ce genre de choses suffirait à faire passer la NASA et consorts pour des menteurs.
Mais voyez par vous-même et faites-vous votre propre opinion.
Dans cet épisode, nous nous penchons sur les glitches, les CGI et les écrans verts.
De manière générale, j'éviterai autant que possible les termes techniques et j'expliquerai ce que je
vois aussi simplement que possible, afin que même les profanes comprennent ce qui se passe.
Néanmoins, certaines choses doivent être mentionnées.
Je pense que la plupart des gens savent ce qu'est un écran vert.
C'est le fond vert que l'on utilise volontiers pour les tournages de films.
En bref, on filme un spectacle devant un écran vert, on supprime le vert
dans le montage vidéo et on remplace la couleur par un arrière-plan souhaité.
On est donc très flexible et la représentation de
la scène n'est pas liée aux conditions locales.
Selon les besoins, des écrans bleus sont également utilisés.
Ils ne sont pas verts, mais - comme leur nom l'indique - bleus.
D'ailleurs, l'écran vert fonctionne aussi pour les retransmissions en direct.
Là, cependant, parfois avec de petites embûches.
CGI est l'abréviation de Computer Generated Imagery, c'est-à-dire des images générées par ordinateur.
Objets qui proviennent par exemple d'un logiciel 3D et qui ont donc été créés artificiellement.
Les glitches doivent peut-être être expliqués plus en détail :
Il s'agit de perturbations ou d'erreurs de calcul d'un programme informatique, dans notre cas d'erreurs graphiques.
Le logiciel doit par exemple calculer une scène
virtuelle contenant un acteur, quelques objets réels, des
objets 3D générés artificiellement ainsi qu'un arrière-plan artificiel.
Une erreur de calcul se produit à un moment donné,
quelle qu'en soit la raison, le processeur est peut-être surchargé.
La zone concernée n'est pas affichée proprement et des artefacts
étranges, des sauts d'image, des déformations ou autres apparaissent.
Les glitches sont donc une preuve assez claire de manipulation informatique.
La question qui se pose maintenant est la suivante : est-ce que cela existe dans les images de la NASA ?
Et la réponse est clairement OUI ! Absolument !
Commençons par ce bijou du
9 septembre 22 :
Il s'agissait d'une transmission en direct, au cours de laquelle Kamala Harris aurait téléphoné directement à l'ISS.
Regardez bien !
Alors ? Découvert quoi ?
Ici encore une fois.
Toujours rien vu ?
Entrons dans les détails, zoomons et
ralentissons la prise de vue :
Le câble du microphone commence à bouger frénétiquement.
L'astronaute tente de le repousser et crée un magnifique glitch.
Il semble que le logiciel 3D n'arrive plus à décider si le câble doit
être représenté au-dessus ou en dessous de la main lors d'un mouvement rapide de
celle-ci, et qu'il se confond donc quasiment avec elle, ou la traverse.
Nous voyons donc que le câble est un objet 3D
généré, car cette scène ne peut pas s'expliquer autrement.
Le logiciel de calcul de l'image ne parvient pas à
effectuer ce que l'on appelle la détection des collisions.
En d'autres termes, elle ne peut pas suivre avec précision quel élément de
l'image devrait entrer en collision avec quel autre et donc provoquer une répulsion.
La main devient ainsi un objet qui passe et qui n'entre pas en collision.
J'espère que c'est à peu près clair.
Le microphone fantôme situé un peu plus loin dans le film est également très agréable à regarder.
Maintenant, il est là !
Maintenant, il n'y a plus rien !
De retour !
De nouveau parti !
Et de retour !
Oui, le calcul de l'image a vraiment mal tourné.
Le micro est clairement issu d'un logiciel 3D et a
été calculé de manière totalement erronée dans la scène.
Il ne peut pas s'agir d'un défaut de l'appareil photo, car les appareils
photo prennent tout simplement en photo ce qui se trouve devant leur objectif.
Et la transmission ne peut pas non plus être en cause, car il est impossible qu'elle épargne seulement
la tête du microphone ou le câble, mais qu'elle affecte l'image entière, ou de grandes parties de celle-ci.
Arrière-plan sur des objets 3D générés par ordinateur, comme ce microphone.
On crée de tels objets en plusieurs - je dirais - couches ou strates.
D'abord la forme de base ou le modèle en fil de fer, puis
les couches de couleur et de texture et enfin les effets d'éclairage apportent
la touche finale, pour l'expliquer très simplement et sans grands termes techniques.
La création finale de ces objets s'appelle le rendu.
Toutes les couches sont alors assemblées pour former un clip fini.
Si l'on effectue un rendu en direct, cela peut naturellement poser des problèmes, par exemple parce que
l'ordinateur ne peut pas produire assez rapidement le résultat souhaité ou que le processeur est surchargé.
Cela pose surtout problème lorsque des objets 3D
doivent interagir en direct avec des acteurs.
Et c'est de cela que nous parlons ici.
Les exemples suivants montrent à merveille que
nous parlons vraiment d'infographies qui s'affichent en
direct : 1. ce microphone
D'abord, ça glisse, puis les reflets de lumière qui étaient présents
auparavant ont disparu, et ce immédiatement d'une image à l'autre.
2.
L'acteur astronaute Don Pattit fait la démonstration de la consommation de café dans l'espace.
Ça a l'air bien jusqu'ici, à part la qualité de l'image.
La fin du clip est décisive, car
- hop - c'est là que le
café se sépare soudainement du récipient et
en jaillit sans perdre sa forme.
La couche de couleur se détache clairement de la couche de forme, ce qui n'est possible que
si l'objet est issu d'un logiciel 3D et que le rendu par laser a mal tourné.
Une erreur de calcul sans faille et donc la preuve suivante
que la NASA crée ses images avec de la réalité virtuelle.
3.
C'est le cas ici dans le troisième exemple : une figurine en peluche apparaît de nulle part et il est même possible d'interagir avec elle en direct.
Au début, je pensais que l'objet aurait pu être caché derrière un soi-disant masque,
mais on voit pendant quelques images la main de l'actrice briller à travers.
L'objet a donc été fondu et non pas rendu visible
à partir d'un masque, ce qui élimine l'autre possibilité.
L'interaction avec des objets virtuels s'explique d'ailleurs par ce que l'on appelle
le moteur Ragdoll, qui est courant dans les jeux vidéo par exemple.
Vous pouvez faire des recherches, je ne vais pas m'y attarder maintenant.
Motion Control serait en outre un terme de recherche intéressant pour compléter le sujet.
Et puisque nous parlons de réalité virtuelle, jetez un coup d'œil à ceci.
Regardez le type à gauche de l'image, ce qu'il va faire.
Et c'est parti !
Oui, cela va maintenant d'avant en arrière, mais cela permet de bien comprendre ce qui s'est passé.
Attention aux mains.
Il prend un objet imaginaire dans sa main gauche, le
remet à sa main droite et le saisit à part.
Dommage que l'objet dont il veut se débarrasser ne soit pas visible.
Explication technique : le canal sur lequel l'objet 3D inséré en
direct devait être montré n'était pas actif lors de la transmission.
Mais apparemment en avant-première, car, regardez ses yeux.
Il ne regarde pas l'objet, mais regarde devant lui, comme s'il contrôlait
sur un écran que son action a l'air bonne et correcte.
Je t'ai eu, je crois.
Il est également possible que les acteurs utilisent des lentilles de contact pour une projection directe de l'image sur la rétine.
Oui, ça existe vraiment !
Voyez vous-même.
Nous voyons que des scènes entières
sont montées artificiellement, comme l'acteur astronaute
à droite de l'image.
Un bref glitch de l'image révèle qu'il a été
découpé et tourné pour être inséré dans la scène.
Nous voyons une erreur graphique coupée très droite avec des
lignes parallèles qui correspondent à l'angle d'inclinaison de l'homme.
Découpé en bloc, pour ainsi dire, tourné de 190 degrés et inséré en haut à droite.
De même, l'éclairage du visage de l'homme ne correspond pas à celui
de la femme et plaide en faveur d'une prise de vue séparée.
La lumière est plus dure, plus directe et assure un meilleur contraste.
En tant qu'ancien photographe, je vois deux réglages de lumière différents
et donc deux prises de vue différentes qui ont été assemblées.
Celui-ci est aussi génial.
Pas de glissade, certes, mais un beau défaut de coupe.
Et, nous voyons - encore une fois
à 15% de vitesse - comme un
fantôme, il se dissout dans l'air, y
compris les erreurs d'environnement sur le côté
gauche, où quelques objets se déplacent vers
le haut.
Ici, un diaphragme dit "doux" a été intégré, qui permet à
la transition entre deux scènes de se faire en douceur.
Ce qui est dommage, c'est que de tels effets apparaissent dans des
vidéos prétendument non montées, alors qu'ils ne devraient tout simplement pas exister.
Encore un bel exemple, embarrassant, d'incrustation.
Nous voyons des magiciens à bord de l'ISS, qui
apparaissent simplement de nulle part avec une séquence d'insertion.
David Copperfield en pâlirait d'envie.
Voici une erreur d'ébénisterie.
En arrière-plan, on voit une ombre sur ce rectangle blanc.
Maintenant, regarde bien ce qui arrive à la tête de l'acteur de derrière.
L'ordinateur calcule une partie de ladite ombre, un plan devant l'astro-acteur, c'est pourquoi sa
tête est au début partiellement cachée par celle-ci, comme par un linteau de porte.
Mais ensuite, sa tête se déplace à
travers le plan d'ombre, ce qui pose
un problème de logique au logiciel.
La calvitie s'associe d'abord à l'ombre et fond ensuite à travers elle.
Erreur de calcul CGI évidente.
Lors de la prise de vue suivante, ce que l'on appelle
le trecking, c'est-à-dire le suivi de l'objet, se passe très mal.
Les doigts de la main droite se trouvent sur le micro.
Maintenant, cette main est retirée et sans un mouvement de correction, mais avec un méchant glitch
graphique, ce sont maintenant les doigts de la main gauche qui sont sur le micro.
Mais c'est lors du retour de la main que cela devient vraiment amusant.
Les doigts glissent littéralement sous la main gauche sans aucune
résistance, ce qui, physiquement, ne fonctionne tout simplement pas.
On voit clairement les efforts de l'ordinateur pour produire une image propre.
On voit clairement les bords des coupures autour des doigts sous
forme de contours sombres et même des bouts de doigts rongés.
Non, chers fans de la NASA, ce ne sont pas des erreurs de transmission.
Encore un exemple, et je pense que je n'ai pas
besoin de commenter ce saut d'image, il parle de lui-même.
Encore un objet 3D rendu avec une vie propre.
Et si on laisse la scène se dérouler, ça glisse en un tour de main.
Je ne sais pas ce qui s'est passé, mais il semble que le processus
graphique pour le calcul de l'image en direct ait un peu trop chauffé.
Mais venons-en à un autre point important pour démasquer la
falsification des enregistrements de la NASA : l'écran vert.
D'emblée, mon enregistrement préféré.
La vidéo provient officiellement de la chaîne de la NASA.
Le titre et les liens sont affichés, n'hésitez pas à vérifier.
Une fois de plus, la fin de l'enregistrement est intéressante.
Les trois acteurs astronautes se fondent simultanément dans une seule
et même bouillie graphique, tandis que l'arrière-plan reste intact.
Encore une fois.
Et cette fois-ci, mettez l'accent sur ces objets de premier plan, car ils sont également touchés par le glitch graphique.
Mais ce sont ces zones vertes qui sont les plus intéressantes.
Grâce à la glissade dans le premier plan, nous avons un
aperçu direct du véritable arrière-plan derrière les acteurs qu'ils appellent astronautes.
Et voici l'écran vert.
Pour une raison inconnue, le masquage de la zone verte a
persisté alors que le visuel se détruisait sans toucher l'arrière-plan incrusté.
La justification d'une erreur de film ou d'un problème de transmission est techniquement impossible.
Premièrement, l'ensemble de l'image serait alors affecté, et pas seulement cette partie extrêmement sélective.
Deuxièmement, les appareils photo ne produisent pas de couleurs arbitraires.
Ils ne peuvent pas créer de vert là où il n'y en a pas.
Et même les erreurs de transfert ne font que détruire le matériel
visuel existant et ne créent pas de couleurs à partir de rien.
C'est comme ça que ça fonctionne dans les films.
Ce clip démontre de manière très impressionnante qu'il est possible de
créer des mondes fictionnels complets simplement en utilisant un écran vert.
Dans le film, nous prenons cela pour acquis.
Mais dès que l'on accuse la NASA de falsifier des images avec cette technique, la plupart des gens pensent que c'est absurde.
Pourquoi ?
Pourquoi ne voulons-nous pas reconnaître ce qui est évident dès que cela contredit notre vision du monde ?
Les illusions sont-elles plus importantes pour nous, au point que nous ne voulons tout simplement rien voir ?
Quoi qu'il en soit. L'écran vert est aujourd'hui une pratique totalement standard dans le domaine de la vidéo.
Quelques objets sont réels, le reste est incrusté, comme ici lors du
tournage du film Le Hobbit ou dans de nombreux autres films.
Ou même à la NASA elle-même, comme on le
voit clairement et probablement involontairement ici dans un reportage.
Vous vous demandez pourquoi un écran vert est nécessaire derrière l'ISS, alors que
toutes les prises de vue de l'espace sont censées être réelles ?
Entre-temps, la technologie s'améliore et on renonce de plus en plus aux écrans verts.
Les tournages modernes utilisent des écrans LED qui réagissent en direct aux mouvements de la caméra à l'aide
de moteurs de jeux vidéo, ce qui donne un effet beaucoup plus réaliste et permet un éclairage optimal.
Autre avantage : les acteurs eux-mêmes voient l'arrière-plan pendant le tournage
- et tout cela fonctionne en direct et en temps réel.
À ce propos, tout peut désormais être généré en temps réel.
Le jeu vidéo Hellblade est à cet égard un incroyable modèle.
Le spectacle est rendu en temps réel et restitué en quelques millisecondes.
Il est possible d'enchaîner les prises de vue sans interruption, ce
qui permet, comme ici, à l'acteur de dialoguer avec lui-même.
Je suis heureux avec ça.
Nous nous dirigeons donc vers une époque où les preuves évidentes de falsification dues
à des erreurs de green screen négligées ou involontaires ne se produiront plus.
Il est donc d'autant plus important de comprendre maintenant que la NASA & Co. nous mentent froidement.
J'ai encore une chose à dire sur ce point.
Ici, George Bush père a visité la NASA - et que voyons-nous en arrière-plan ?
Le soi-disant astronaute Tim Peake, qui devrait se trouver en orbite terrestre au même moment,
et qui est en train de manipuler une sphère verte sur un fond bleu tramé.
Sur les bords, la scène est encadrée par des appareils que l'on voit toujours dans les superbes retransmissions en direct de l'ISS.
Les objets verts sont d'ailleurs également utilisés dans les films pour fournir des points
de repère aux acteurs lorsque d'autres objets 3D doivent être intégrés par la suite.
Quant à l'arrière-plan, vous pouvez vous le demander vous-même.
On a essayé plus tard de trouver une excuse pour le fond
et de le vendre comme un outil pour des expériences scientifiques.
Mais regardez cela froidement :
Mais qu'est-ce que c'est que ces expériences ?
Quelle est l'utilité pratique de cette mesure ?
Quelques exemples pour conclure :
Outre le fait que le processeur d'images a de nouveau voulu prendre
congé de la chaleur et qu'il glisse jusqu'à en tomber, nous voyons
ici aussi la percée révélatrice de l'écran vert - juste maintenant.
Et même dans la prise suivante, le logiciel vidéo
rate un instant le cadrage correct de l'arrière-plan vert.
De plus, c'est un excellent exemple de la façon dont les objets
flottants et même les vêtements des astro-acteurs sont générés en 3D.
Regardez attentivement le câble : Si ce n'est pas
une erreur de calcul évidente, qu'est-ce que c'est ?
Pour l'acteur, je pense que des costumes de capture de mouvement
seront utilisés et que les vêtements appropriés seront insérés numériquement.
Je ne peux malheureusement pas le prouver, mais cela expliquerait pourquoi il
y a des erreurs de calcul sur la personne en général.
Comme je l'ai dit, il n'y aurait pas ce genre de choses dans un tournage normal :
L'arrière-plan reste intact, les objets calculés deviennent de la pixellisation.
Ce sont des images générées par ordinateur, rien d'autre.
Celui-ci est aussi assez drôle et même un peu effrayant en fait :
La moitié du visage de l'acteur est devenue transparente.
C'est ce qui arrive quand on règle la tolérance au vert trop haut dans le programme vidéo.
Les zones qui ne sont pas vertes, mais qui tendent vers
le vert en raison d'ombres défavorables, par exemple, sont également masquées.
Mais bon, restons-en là pour l'instant.
Il existe de nombreuses autres preuves de la falsification d'images par la NASA.
Mais je pense que celles-ci sont parmi les plus claires.
Je sais déjà à quel point la résistance intérieure fait rage chez de nombreux fans de la NASA, qui
cherchent presque automatiquement des explications sur le fait que je me trompe et que la NASA ne mentirait jamais.
Tout ce que je peux dire à ces gens Il ne sert à rien de fermer les yeux sur l'évidence.
Personne n'est aussi aveugle que celui qui ne veut pas voir !
Alors regardez. On nous trompe et on nous ment !
Ils font encore ces erreurs, nous pouvons encore le constater.
Comme nous l'avons expliqué au début
Dans les transmissions réelles, il ne doit jamais y avoir de telles erreurs, pas une seule !
Ils prouvent qu'il y a eu falsification.
Et si la question se pose de savoir pourquoi il est important de savoir si les organisations spatiales mentent, je ne peux que répondre : considérez tout ce qui dépend de la NASA & Co - toute notre vision du monde.