지금으로부터 65년 전인 1958년 10월, 미국 우주국 NASA가 활동을 시작했습니다.
어떤 사람들에게는 미-미 연구의 상징인 이곳이 다른 사람들에게는 매우
정교하게 만들어졌지만 완벽하지는 않은 속임수, 즉 가짜의 생산지입니다.
미디어 전문가의 눈에 띄는 오류는 바로 이러한 오류이며 그에 따라 댓글이 달립니다.
이는 사람들이 스스로 의견을 형성하도록 장려하기 위해
제작된 20분 분량의 다음 다큐멘터리에서도 마찬가지입니다.
기본적으로 우리의 세계관 전체가 위험에 처해 있습니다.
심각한 질문이 있습니다.
NASA 등이 우주에서 촬영한 영상으로
우리에게 보여주는 이미지가 정말 진짜일까요?
실제 영상인가요, 아니면 영화 스튜디오에서 촬영한 가짜 영상인가요?
영화 속 트릭이나 컴퓨터로 만든 가상 현실에 대한 힌트나 증거를 알고 계신가요?
질문의 핵심을 짚어보겠습니다:
2004년부터 전문적인 경험을 쌓아온 미디어 서비스 제공업체로서 저는 NASA,
ESA 및 기타 모든 우주 기관이 우리에게 보여주는 모든
것은 스튜디오 영상, 그린 스크린 및 CGI, 즉 컴퓨터
생성 이미지 자료라고 주장합니다 - 새로운 독일어: 가짜!
이러한 주장은 큰 반대에 부딪힐 가능성이 높습니다.
하지만 처음부터 한 가지 점에 동의한 것 같습니다.
NASA 이미지가 실제로 진짜라면 우리는
완벽한 영상만 보게 될 것입니다.
실수 없이, 할리우드 트릭 없이, 물리
법칙을 의심하게 만드는 의심스러운 장면 없이.
그런 사실이 드러나는 장면이 한 번만 나와도 NASA는 거짓말쟁이로 드러날 수 있습니다.
하지만 직접 찾아보고 자신의 의견을 만들어 보세요.
이 에피소드에서는 글리치, CGI 및 그린 스크린에 대해 살펴봅니다.
일반적으로 전문 용어를 최대한 피하고 일반인도 무슨 일이 일어나고
있는지 이해할 수 있도록 가능한 한 간단하게 설명하겠습니다.
하지만 몇 가지 언급해야 할 사항이 있습니다.
대부분의 사람들이 그린 스크린에 대해 공감할 수 있다고 생각합니다.
사람들이 촬영에 자주 사용하는 녹색 배경입니다.
간단히 설명하면, 녹색 스크린 앞에서 광경을 촬영하고 동영상 편집에서
녹색을 제거한 후 원하는 배경으로 색상을 교체하는 것입니다.
따라서 씬 표현 측면에서 현지 조건에 얽매이지
않고 매우 유연하게 작업할 수 있습니다.
필요에 따라 블루스크린도 사용됩니다.
녹색이 아니라 이름에서 알 수 있듯이 파란색입니다.
참고로 그린 스크린은 생방송에서도 작동합니다.
그러나 때로는 작은 함정이 있습니다.
CGI는 컴퓨터 생성 이미지의 약자입니다.
예를 들어 3D 소프트웨어에서 비롯되어 인위적으로 생성된 객체입니다.
결함에 대한 자세한 설명이 필요할 수 있습니다:
컴퓨터 프로그램의 오작동 또는 계산 오류, 이 경우에는 그래픽 오류입니다.
예를 들어, 이 소프트웨어는 배우, 실제 오브젝트 몇
개, 인공적으로 생성된 3D 오브젝트 및 인공 배경이
포함된 가상 이미지 씬을 계산해야 합니다.
어떤 이유로든 특정 시점에 계산 오류가
발생하면 프로세서에 과부하가 걸릴 수 있습니다.
영향을 받은 영역이 깨끗하게 표시되지 않고 이상한 아티팩트,
이미지 점프, 왜곡 또는 이와 유사한 현상이 나타납니다.
따라서 글리치는 컴퓨터 조작의 명백한 증거입니다.
그렇다면 NASA 이미지에도 이와 유사한 것이 있을까요?
그리고 그 대답은 분명 '예'입니다! 물론입니다!
9월 9일부터 22일까지
이 보석부터 시작하겠습니다:
이 방송은 카말라 해리스가 ISS와 직접 전화로 통화한 것으로 알려진 생방송이었습니다.
잘 보세요!
어때요? 무엇을 발견했나요?
여기 또 있습니다.
아직 아무것도 못 보셨나요?
자세히 살펴보고, 확대하고, 촬영
속도를 늦춰 보겠습니다:
마이크 케이블이 거칠게 움직이기 시작합니다.
우주 비행사가 그것을 밀어내려다 아름다운 결함이 생깁니다.
3D 소프트웨어는 손을 빠르게 움직일 때 케이블을 손 위에
표시할지, 손 아래에 표시할지 더 이상 결정할 수 없기
때문에 케이블이 가상으로 손과 합쳐지거나 손을 통과하는 것처럼 보입니다.
이 장면을 설명할 다른 방법이 없기 때문에 케이블이
생성된 3D 오브젝트라는 것을 알 수 있습니다.
이미지 계산 소프트웨어는 소위 충돌
감지를 제대로 수행하지 못합니다.
즉, 어떤 그림 요소가 어떤 그림 요소와 충돌하여
반발력을 유발해야 하는지 정확히 추적할 수 없습니다.
이렇게 하면 손은 충돌하지 않고 지나가는 물체가 됩니다.
절반 정도는 이해가 되셨기를 바랍니다.
영상에서 조금 더 뒤쪽에 있는 팬텀 마이크도 볼만합니다.
이제 여기 있습니다!
이제 사라졌습니다!
다시 돌아왔습니다!
또 사라졌습니다!
그리고 또!
예, 이미지 계산이 정말 잘못되었습니다.
마이크도 3D 소프트웨어에서 가져온 것이
분명하며 장면에 완전히 잘못 계산되었습니다.
카메라는 렌즈 앞에 들어오는 모든 것을 평면으로
찍기 때문에 카메라 오류일 수 없습니다.
마이크 헤드나 케이블만 누락되는 것이 아니라 전체 이미지 또는 이미지의 상당
부분에 영향을 미치기 때문에 전송에 문제가 있다고 볼 수도 없습니다.
이 마이크와 같이 컴퓨터로 생성된 3D 오브젝트의 배경입니다.
이러한 개체를 여러 개의 레이어로 만들 수 있습니다.
먼저 기본 모양이나 와이어프레임 모델을 적용한 다음 색상과
텍스처 레이어를 적용하고 마지막에 조명 효과로 마무리하는 과정을
전문 용어 없이 매우 간단하게 설명합니다.
이러한 오브젝트의 최종 생성을 렌더링이라고 합니다.
이 과정에서 모든 레이어가 함께 결합되어 완성된 클립이 만들어집니다.
물론 라이브 렌더링은 컴퓨터가 원하는 결과를 충분히 빠르게 생성하지
못하거나 프로세서에 과부하가 걸리는 등의 문제가 발생할 수 있습니다.
이는 3D 오브젝트가 배우와 실시간으로 상호작용해야
할 때 특히 문제가 됩니다.
이것이 바로 우리가 여기서 이야기하는 것입니다.
다음 예시를 통해 실시간으로 겹쳐지는 컴퓨터
그래픽에 대해 실제로 이야기하고 있다는 것을
알 수 있습니다: 1. 이 마이크.
처음에는 반짝이다가 이전에 있던 빛 반사가 사라지고
한 이미지에서 다음 이미지로 즉시 이동합니다.
2.
우주비행사 배우 돈 패팃이 우주에서 커피를 마시는 방법을 시연합니다.
화질을 제외하면 지금까지는 꽤 괜찮아 보입니다.
클립의 끝 부분이 중요한데,
커피가 용기에서 갑자기 분리되어
모양을 잃지 않고 튀어나오기
때문입니다.
색상 평면이 모양 평면에서 명확하게 분리되어 있는데, 이는 오브젝트가
3D 소프트웨어에서 시작되었고 라이브 렌더링이 잘못되었을 경우에만 가능합니다.
완벽한 오산으로, NASA가 가상 현실로 이미지를
제작한다는 것을 증명하는 또 하나의 증거입니다.
3.
세 번째 예시에서도 마찬가지입니다. 봉제 인형이 갑자기 나타나서 실시간으로 상호작용할 수도 있습니다.
처음에는 물체가 가면 뒤에 숨겨져 있을 수 있다고 생각했지만 몇
프레임 동안 여배우의 손이 빛나는 것을 볼 수 있습니다.
따라서 오브젝트가 블렌딩되어 마스킹에서 보이지 않게
되어 다른 가능성을 배제할 수 있었습니다.
그건 그렇고, 가상 개체와의 상호 작용은 예를 들어 비디오
게임에서 흔히 볼 수있는 소위 래그 돌 엔진으로 설명됩니다.
조사를 해보셔도 좋지만 더 이상 자세히 알아보지는 않겠습니다.
모션 제어도 주제에 추가할 수 있는 흥미로운 검색어가 될 수 있습니다.
가상 현실에 대한 이야기가 나온 김에 이것도 확인해 보세요.
사진의 왼쪽에 있는 남자가 무엇을 하는지 잘 보세요.
시작하겠습니다.
예, 지금은 오락가락하지만 실제로 무슨 일이 있었는지 명확하게 알 수 있습니다.
시계를 보세요.
왼손에 가상의 물체를 들고
오른쪽으로 넘겨 옆으로 잡습니다.
그가 없애고 싶은 물건을 볼 수 없다는 것이 너무 안타깝습니다.
기술적 설명: 라이브 3D 개체를 표시할
채널이 전송 중에 활성화되지 않았습니다.
그러나 미리보기에서 분명히 그의 눈을보세요.
그는 물체를 보지 않고 마치 모니터를 통해 자신의
행동이 옳고 올바르게 보이는지 확인하는 것처럼 앞을 바라봅니다.
알겠습니다.
배우가 콘택트렌즈를 사용하여 망막에 직접 프리뷰를 투사할 수도 있습니다.
예, 실제로 그런 것이 있습니다!
직접 확인하세요.
사진 오른쪽의 우주비행사 배우처럼
전체 장면이 인위적으로 잘린
것을 볼 수 있습니다.
이미지를 살짝 살펴보면 잘라내어 장면으로
회전한 것을 알 수 있습니다.
남자의 경사각과 일치하는 평행선으로 매우
똑바로 잘린 그래픽 오류가 표시됩니다.
말하자면 블록에서 잘라낸 후 190도 회전하여 오른쪽 상단에 삽입합니다.
남자 얼굴의 조명도 여자 얼굴의 조명과
일치하지 않아 별도의 촬영을 요구합니다.
빛은 더 단단하고 직접적이며 더 많은 대비를 제공합니다.
사진작가 출신인 저는 두 가지 다른 조명
설정으로 두 가지 다른 장면을 함께 촬영합니다.
이것도 훌륭합니다.
결함은 없었지만 절단 오류가 있었습니다.
그리고 다시 15% 속도에서
유령처럼 사라지는 것을 볼
수 있습니다. 왼쪽에 몇
개의 물체가 위로 미끄러지는
환경 오류를 포함하여.
여기에는 소위 소프트 조리개가 설치되어 두 장면
사이의 전환이 원활하게 실행될 수 있습니다.
편집되지 않은 것으로 추정되는 동영상에 이러한
페이드가 나타나면 정말 어리석은 일입니다.
페이드 인의 또 다른 미세하고 당황스러운 예입니다.
ISS에 탑승한 마술사들이 갑자기 등장해 삽입
시퀀스를 보여주는 장면을 볼 수 있습니다.
데이비드 코퍼필드가 부러워할 만합니다.
다음은 Ebnit 오류입니다.
배경에서 이 흰색 직사각형에 그림자가 보이는 것을 볼 수 있습니다.
이제 후방 출연자의 머리에 어떤 일이 일어나는지 주의 깊게 관찰하세요.
컴퓨터는 천체 배우의 한 단계 앞쪽 그림자의 일부를 계산하기
때문에 처음에는 마치 문틀에 가려진 것처럼 머리가 부분적으로 가려집니다.
하지만 그의 머리가 그림자
평면을 통과하면서 소프트웨어에 논리
문제가 발생합니다.
대머리는 먼저 그림자와 연결한 다음 그림자를 통해 녹아내립니다.
CGI 계산 오류를 지웁니다.
다음 장면에서는 소위 트레킹, 즉
물체 추적이 끔찍하게 잘못됩니다.
오른손의 손가락이 마이크에 닿아 있습니다.
이제 이 손이 당겨지고 수정 동작이 없지만 지저분한
그래픽 결함으로 인해 왼손의 손가락이 이제 마이크에 있습니다.
하지만 손이 반환되면 정말 재미있어집니다.
손가락은 말 그대로 아무런 저항 없이 왼손 아래로
미끄러지듯 움직이기 때문에 물리적으로 전혀 작동하지 않습니다.
깨끗한 이미지를 생성하기 위한 컴퓨터의 노력을 명확하게 볼 수 있습니다.
손가락 주변의 잘린 가장자리를 어두운 윤곽선으로 선명하게 볼 수
있으며 손가락 끝이 씹힌 부분도 볼 수 있습니다.
아니요, NASA 팬 여러분, 이것은 전송 오류가 아닙니다.
또 다른 예로, 이 이미지 점프에
대해서는 언급할 필요가 없을 것 같습니다.
고유한 생명을 가진 또 다른 렌더링된 3D 오브젝트입니다.
그리고 장면을 계속 진행하면 한 번에 결함이 발생합니다.
무슨 일이 있었는지는 모르겠지만 라이브 이미지 계산을 위한
그래픽 프로세스가 너무 뜨겁게 실행되고 있었던 것 같습니다.
이제 NASA의 녹화 조작을 폭로하기 위한 또
다른 중요한 포인트인 그린 스크린으로 넘어가 보겠습니다.
처음에 제가 가장 좋아하는 녹음입니다.
이 동영상은 공식적으로 NASA 채널에서 제공한 것입니다.
제목과 링크가 삽입되어 있으니 자유롭게 확인하세요.
다시 한 번, 녹화의 마지막이 흥미롭습니다.
배경은 그대로 유지한 채 세 명의 우주비행사
배우가 동시에 하나의 그래픽 머드로 흐릿해집니다.
다시 한 번.
이번에는 그래픽 결함의 영향을 받는 전경 오브젝트에 집중하세요.
하지만 가장 흥미로운 것은 이 녹색 영역입니다.
포그라운드 레이어의 글리치를 통해 우주비행사라고 부르는 배우들의
실제 배경을 직접 엿볼 수 있습니다.
그리고 이것이 그린 스크린입니다.
어떤 이유에서인지 녹색 영역의 마스킹은 그대로 남아있고
영상은 겹쳐진 배경을 건드리지 않고 자체적으로 파괴되었습니다.
정당화 필름 오류 또는 전송 문제는 기술적으로 불가능합니다.
첫째, 이 극히 선택적인 부분뿐만 아니라 전체 이미지가 영향을 받게 됩니다.
둘째, 카메라는 임의의 색상을 생성하지 않습니다.
녹색이 없는 곳에서는 녹색을 생성할 수 없습니다.
또한 전송 오류는 기존 이미지 자료를
파괴할 뿐 무에서 유를 창조하지 않습니다.
이것이 영화에서 작동하는 방식입니다.
이 영상은 그린 스크린을 사용하여 완벽한 가상의
세계를 만드는 방법을 매우 인상적으로 보여줍니다.
영화에서는 이를 당연하게 여깁니다.
하지만 이 기술로 이미지를 위조했다고 NASA를 비난하자마자 대부분의 사람들은 터무니없다고 생각합니다.
왜 그런가요?
왜 우리는 우리의 세계관과 모순되는 명백한 사실을 바로 인정하고 싶지 않을까요?
환상이 우리에게 더 중요하기 때문에 아무것도 보고 싶지 않은 것일까요?
뭐든지요. 그린 스크린은 요즘 동영상에서 완전히 표준화된 방식입니다.
호빗 촬영 중이나 다른 많은 영화에서처럼 몇
개의 물체만 실제이고 나머지는 페이드인되어 있습니다.
또는 여기 보고서에서 의도치 않게 볼
수 있듯이 NASA 자체에서도 마찬가지입니다.
모든 우주 촬영이 실제와 같아야 하는데 왜
ISS 뒤에 그린 스크린이 필요한지 자문해 보세요.
그 동안 기술은 점점 더 발전하고 있으며 그린 스크린은 점점 더 많이 사라지고 있습니다.
최신 촬영에서는 비디오 게임 엔진의 도움으로 카메라 움직임에 실시간으로 반응하는 LED 벽을
사용하여 훨씬 더 사실적으로 보이게 하고 최적의 조명을 사용할 수 있습니다.
또 다른 장점은 촬영 중에 배우가 직접 배경을 볼
수 있으며 모든 것이 실시간으로 실시간으로 작동한다는 것입니다.
말이 나왔으니 말인데, 이제 모든 것을 실시간으로 생성할 수 있습니다.
비디오 게임 헬블레이드가 그 대표적인 예입니다.
스펙터클은 실시간으로 렌더링되어 밀리초 이내에 재생됩니다.
이 과정에서 샷을 매끄럽게 이어 붙일 수 있으므로
여기처럼 배우가 자신과 대화를 나눌 수 있습니다.
만족스럽습니다.
따라서 과실 또는 의도치 않은 그린 스크린 오류로 인한 명백한
위조 증거가 더 이상 발생하지 않는 시대로 나아가고 있습니다.
따라서 지금 우리가 NASA & Co.의 거짓말에 속고 있다는 사실을 깨닫는 것이 더욱 중요합니다.
이 점에 대해 한 가지 더 말씀드리겠습니다.
조지 부시 시니어가 NASA를 방문했는데, 그 배경에는 무엇이 있을까요?
지구 궤도에 동시에 있어야 하는 우주비행사 팀 피크는 현재
파란색 격자 배경 앞에서 녹색 구를 다루고 있습니다.
가장자리에는 멋진 ISS 라이브 방송에서 항상 볼 수 있는 장비로 장면을 구성합니다.
참고로 녹색 오브젝트는 나중에 다른 3D 오브젝트를 통합할 때
배우에게 방향 포인트를 제공하기 위해 영화에서 사용되기도 합니다.
그 배경은 무엇인지 스스로에게 물어보세요.
나중에 그들은 배경에 대한 변명을 찾아
과학 실험의 도구로 팔려고 했습니다.
하지만 냉정하게 살펴보십시오:
도대체 이런 실험은 무슨 실험인가요?
이것이 어떤 실용적인 용도로 사용되나요?
마지막 몇 가지 예시입니다:
이미지 프로세서가 다시 열이 나지 않기를 원했고 떨어질
때까지 결함이 발생했다는 사실 외에도, 지금 여기에서 그린
스크린의 명백한 빛을 볼 수 있습니다.
그리고 다음 장면에서는 비디오 소프트웨어가 녹색
배경의 올바른 자르기를 잠시 놓칩니다.
또한 떠다니는 물체와 우주비행사들의 의상이
3D로 생성되었다는 사실도 좋은 예입니다.
케이블을 자세히 살펴보세요: 이것이 명백한
계산 오류가 아니라면 무엇일까요?
배우의 경우 모션 캡처 수트를 사용하고 그에
맞는 의상을 디지털로 삽입할 것으로 예상됩니다.
안타깝게도 이를 증명할 수는 없지만, 애초에 그 사람에게
계산 오류가 있는 이유를 설명할 수 있습니다.
말씀드렸듯이 일반적인 촬영에서는 그런 일이 없을 것입니다:
배경은 그대로 유지되고 계산된 오브젝트는 픽셀 머드가 됩니다.
컴퓨터로 생성된 이미지일 뿐 다른 것은 아닙니다.
이것도 꽤 재미있고 사실 약간 무섭습니다:
배우 얼굴의 절반을 투명하게 만들었습니다.
동영상 프로그램에서 녹색 허용 오차를 너무 높게 설정하면 이런 일이 발생합니다.
그런 다음 녹색이 아니지만 좋지 않은 그림자로
인해 녹색으로 이동 중인 영역도 희미해집니다.
하지만 지금은 여기까지만 말씀드리겠습니다.
NASA 이미지 위조에 대한 증거는 더 많이 있습니다.
하지만 제 생각에는 이것들이 가장 명확한 것 중 하나입니다.
저는 이미 많은 NASA 팬들의 내적 저항이 얼마나 강한지 알고 있으며,
거의 자동적으로 제가 틀렸고 NASA는 거짓말을 하지 않을 것이라는 해명을 요구합니다.
이런 분들께는 이렇게 말씀드릴 수밖에 없습니다: 뻔한 사실에 눈을 감을 필요는 없습니다.
보고 싶지 않은 사람만큼 눈먼 사람은 없습니다!
그러니 잘 보세요. 우리는 속고 속고 있습니다!
그들은 여전히 이러한 실수를 저지르고 있으며, 우리가 이를 감지할 수도 없습니다.
처음에 설명한 대로
실제 송출에서는 단 한 번의 실수도 있어서는 안 됩니다!
위조가 발생하고 있음을 증명합니다.
우주 기관의 거짓말 여부가 왜 중요하냐는 질문이 제기된다면, 저는 이렇게 말할 수밖에 없습니다.