Em outubro de 1958, há 65 anos, a agência espacial norte-americana NASA iniciou as suas actividades.
O que para alguns é a figura de proa da investigação norte-americana é para outros o
local de produção de um logro muito bem elaborado mas não perfeito, ou seja, falso.
São precisamente estes erros que chamam a atenção dos profissionais da comunicação social e são comentados em conformidade.
É também o caso do documentário de 20 minutos que se segue,
cujo objetivo é encorajar as pessoas a formarem as suas próprias opiniões.
Basicamente, está em causa nada menos do que toda a nossa visão do mundo.
Tenho uma pergunta séria.
As imagens que a NASA e companhia nos
apresentam como vídeos do espaço são realmente reais?
São imagens reais ou falsas, filmadas num estúdio de cinema?
Reconhece algum indício ou prova de truques cinematográficos ou mesmo de realidade virtual gerada por computador?
Vamos ao fundo das questões:
Como prestador de serviços de comunicação social com experiência profissional desde 2004, afirmo
que tudo o que a NASA, a ESA e todas as outras organizações
espaciais nos mostram são filmagens de estúdio, ecrã verde e CGI, ou seja,
material de imagem gerado por computador - em alemão: Fake!
Uma afirmação que é suscetível de encontrar grande oposição.
Mas penso que estamos de acordo num ponto desde o início.
Se as imagens da NASA forem de
facto reais, só veríamos imagens sem falhas.
Sem erros, sem truques de Hollywood, sem cenas questionáveis
que nos fazem duvidar das leis da física.
Uma única cena que revelasse tal coisa exporia a NASA e companhia como mentirosos.
Mas veja por si próprio e forme a sua própria opinião.
Neste episódio, analisamos as falhas, o CGI e o ecrã verde.
Em geral, evitarei tanto quanto possível os termos técnicos e explicarei o que vejo da forma
mais simples possível, para que os leigos possam compreender o que se está a passar.
No entanto, há que referir alguns aspectos.
Penso que a maioria das pessoas se identifica com o ecrã verde.
Este é o fundo verde que as pessoas gostam de utilizar para filmar.
Explicando resumidamente, filma-se um espetáculo em frente a um ecrã verde, retira-se o
verde na edição do vídeo e substitui-se a cor por um fundo desejado.
Assim, é muito flexível e não está vinculado às
condições locais em termos de representação de cenas.
São também utilizados ecrãs azuis, se necessário.
Não são verdes, mas - como o nome indica - azuis.
A propósito, o ecrã verde também funciona em transmissões em direto.
No entanto, por vezes com pequenas armadilhas.
CGI significa Computer Generated Imagery (imagens geradas por computador).
Objectos que, por exemplo, têm origem em software 3-D e que foram, portanto, criados artificialmente.
As falhas podem ter de ser explicadas com mais pormenor:
Trata-se de disfunções ou erros de cálculo de um programa informático, no nosso caso, erros gráficos.
Por exemplo, o software é suposto calcular uma cena
de imagem virtual contendo um ator, alguns objectos reais,
mais objectos 3-D gerados artificialmente e um fundo artificial.
A dada altura - por qualquer razão - há
um erro de cálculo, possivelmente o processador está sobrecarregado.
A área afetada não é apresentada de forma nítida e
surgem artefactos estranhos, saltos de imagem, distorções ou similares.
As falhas são, portanto, uma prova bastante clara de manipulação informática.
A questão que se coloca agora é: existe algo deste género nas imagens da NASA?
E a resposta é claramente SIM! Sem dúvida!
Comecemos por esta pérola de
9 de setembro de 22:
Tratou-se de uma transmissão em direto em que Kamala Harris terá falado diretamente ao telefone com o ISS.
Ver com atenção!
E então? Descobriu o quê?
Mais uma vez.
Ainda não viste nada?
Vamos entrar em pormenor, fazer
zoom e abrandar a imagem:
O cabo do microfone começa a mover-se descontroladamente.
O astronauta tenta derrubá-la e cria uma bela falha.
Aparentemente, o software 3D já não consegue decidir se o cabo deve ser
apresentado por cima ou por baixo da mão quando esta é movida rapidamente,
pelo que praticamente se funde com a mão ou passa por ela.
Assim, vemos que o cabo é um objeto 3D gerado,
porque não há outra forma de explicar esta cena.
O software de cálculo de imagem não
faz a chamada deteção de colisão corretamente.
Por outras palavras, não consegue localizar exatamente qual o elemento da
imagem que deve colidir com qual e, assim, causar repulsão.
Desta forma, a mão torna-se um objeto de passagem, não colidente.
Espero que tenha sido meio compreensível.
Também é bom ver o microfone fantasma um pouco mais atrás no filme.
Agora está aqui!
Agora já não existe!
De volta!
Desapareceu outra vez!
E lá está de novo!
Sim, o cálculo da imagem correu muito mal.
O microfone também provém claramente do software 3D e
foi calculado de forma completamente incorrecta na cena.
Não podem ser erros da câmara, porque as câmaras simplesmente tiram uma fotografia
plana do que quer que seja que esteja à frente da sua lente.
E a transmissão também não pode ser a culpada, porque não poderia deixar de fora apenas
a cabeça do microfone ou o cabo, mas afectaria toda a imagem, ou grandes partes dela.
Fundo para objectos tridimensionais gerados por computador, como este microfone.
Esses objectos são criados em várias camadas, digamos assim.
Primeiro, a forma básica ou o modelo wireframe, depois são aplicadas camadas de
cor e textura e, no final, os efeitos de iluminação dão o toque
final, para o explicar de forma muito simples e sem muitos termos técnicos.
A criação final destes objectos é designada por renderização.
No processo, todas as camadas são unidas para formar um clip acabado.
A renderização em direto pode, naturalmente, dar origem a problemas, por exemplo, porque o computador
não consegue produzir o resultado desejado com rapidez suficiente ou porque o processador está sobrecarregado.
Isto é especialmente problemático quando os objectos 3D
vão interagir ao vivo com os actores.
E é disso que estamos a falar aqui.
Os exemplos que se seguem mostram que
estamos a falar de gráficos computorizados que
são sobrepostos em direto: 1. este microfone.
Primeiro brilha, depois desaparecem os reflexos de luz que estavam
lá antes, e imediatamente de uma imagem para a outra.
2.
O ator astronauta Don Pattit demonstra como se bebe café no espaço.
Até agora, parece bastante bom, à exceção da qualidade da imagem.
O final do clip é crucial, porque -
ups - é aqui que o café se
separa subitamente do recipiente e salta para fora
dele sem perder a sua forma.
O plano de cor está claramente separado do plano de forma, o que só é possível
se o objeto tiver origem num software 3D e a renderização ao vivo tiver corrido mal.
Um erro de cálculo perfeito e, assim, a próxima prova de
que a NASA cria as suas imagens com realidade virtual.
3.
É também o caso do terceiro exemplo: um boneco de peluche aparece do nada e pode mesmo ser interagido em direto.
Inicialmente, pensei que o objeto poderia estar escondido atrás de uma suposta máscara,
mas é possível ver a mão da atriz a brilhar durante alguns fotogramas.
Assim, o objeto foi misturado e não tornado visível através
de uma máscara, o que eliminaria a outra possibilidade.
A propósito, a interação com objectos virtuais é explicada pelo chamado
motor ragdoll, que é comum nos jogos de vídeo, por exemplo.
Pode fazer uma pesquisa, mas não me vou alongar mais sobre o assunto.
O controlo do movimento também seria um termo de pesquisa interessante para acrescentar ao tópico.
E já que estamos a falar de realidade virtual, vejam isto.
Observem o tipo à esquerda na fotografia, o que ele está prestes a fazer.
Cá vamos nós.
Sim, agora vai e volta, mas torna realmente claro o que aconteceu.
Cuidado com as mãos.
Pega num objeto imaginário com a mão esquerda, passa-o
para a direita e agarra-o para o lado.
Só é pena que o objeto de que ele se quer livrar não possa ser visto.
Explicação técnica: O canal em que o objeto 3D em
direto devia ser apresentado não estava ativo durante a transmissão.
Aparentemente, porém, na antevisão, porque, olhem para os olhos dele.
Ele não olha para o objeto, mas olha para a frente, como se estivesse
a verificar num monitor se a sua ação também parece boa e correcta.
Apanhei-te, diria eu.
Também é possível que os actores utilizem lentes de contacto para a projeção direta da pré-visualização na retina.
Sim, isso existe mesmo!
Veja por si próprio.
Vemos que cenas inteiras são artificialmente
cortadas em conjunto, como o ator
astronauta à direita da imagem.
Um breve vislumbre da imagem revela que esta
foi cortada e rodada para a cena.
Vemos um erro gráfico de corte muito reto com linhas
paralelas que correspondem ao ângulo de inclinação do homem.
Recortado no bloco, por assim dizer, rodado a 190 graus e inserido no canto superior direito.
A iluminação no rosto do homem também não coincide com a
iluminação no rosto da mulher e defende uma fotografia separada.
A luz é mais dura, mais direta e proporciona mais contraste.
Como antigo fotógrafo, vejo duas configurações de luz
diferentes e, por conseguinte, duas fotografias diferentes juntas.
Este também é brilhante.
Sem glitsch, mas com um belo erro de corte.
E vemos - mais uma vez
a uma velocidade de 15 %
- como um fantasma, que desaparece
no ar, incluindo erros ambientais no
lado esquerdo, onde alguns objectos deslizam
para cima.
Aqui, foi instalada a chamada abertura suave, que permite
que a transição entre duas cenas decorra sem problemas.
É simplesmente estúpido quando esses fades aparecem em vídeos
supostamente não editados, onde simplesmente não deveriam existir.
Outro belo e, bem, embaraçoso exemplo de fade-in.
Vemos mágicos a bordo da ISS que aparecem
do nada com uma sequência de inserção.
David Copperfield ficaria verde de inveja.
Aqui está um erro Ebnit.
No fundo, pode ver-se uma sombra neste retângulo branco.
Agora, observe atentamente o que acontece à cabeça do executante posterior.
O computador calcula uma parte dessa sombra, um nível à frente do astro-ator, e é por isso que
a sua cabeça é inicialmente parcialmente obscurecida por ela, como se fosse o lintel de uma porta.
Mas depois a sua cabeça move-se através
do plano de sombra, o que causa
um problema lógico para o software.
A cabeça calva começa por se ligar à sombra e depois funde-se com ela.
Limpar erro de cálculo CGI.
No plano seguinte, o chamado trekking, ou seja,
a localização do objeto, corre terrivelmente mal.
Os dedos da mão direita estão sobre o microfone.
Agora esta mão é afastada e, sem um movimento de correção, mas com
uma falha gráfica desagradável, os dedos da mão esquerda estão agora no microfone.
Mas a coisa fica mesmo engraçada quando a mão é devolvida.
Os dedos deslizam literalmente sob a mão esquerda sem
qualquer resistência, o que fisicamente não funciona de todo.
É claramente visível o esforço do computador para produzir uma imagem limpa.
É possível ver claramente as bordas cortadas à volta dos
dedos como contornos escuros e até pontas dos dedos mastigadas.
Não, caros fãs da NASA, não se trata de erros de transmissão.
Outro exemplo, e penso que não preciso de
comentar este salto de imagem, fala por si.
Outro objeto 3-D renderizado com vida própria.
E se deixarmos a cena continuar, ela falha de uma só vez.
Não faço ideia do que se está a passar, mas parece que o processo
gráfico para o cálculo da imagem em direto estava a funcionar demasiado bem.
Mas passemos ao outro ponto importante para expor a
falsificação das gravações da NASA, o ecrã verde.
Logo no início, a minha gravação preferida.
O vídeo é oficialmente do canal da NASA.
O título e as hiperligações estão inseridos, por isso, não hesite em verificar.
Mais uma vez, o final da gravação é interessante.
Os três actores astronautas desfocam-se simultaneamente numa única
lama gráfica, enquanto o fundo permanece intacto.
Mais uma vez.
E, desta vez, concentre-se nestes objectos em primeiro plano, porque também são afectados pela falha gráfica.
Mas o mais interessante são estas zonas verdes.
Através da falha na camada de primeiro plano, temos um vislumbre direto
do verdadeiro fundo por detrás dos actores a que chamam astronautas.
E este é o ecrã verde.
Por alguma razão, a máscara da área verde manteve-se enquanto a
filmagem se destruía a si própria sem tocar no fundo sobreposto.
A justificação do erro do filme ou do problema de transmissão é tecnicamente impossível.
Em primeiro lugar, toda a imagem seria então afetada e não apenas esta secção extremamente selectiva.
Em segundo lugar, as câmaras não produzem cores aleatórias.
Não se pode produzir verde onde não há verde.
Além disso, os erros de transmissão apenas destroem o material de
imagem existente e não criam cores a partir do nada.
É assim que funciona no filme.
Este clip demonstra de forma impressionante como é possível
criar mundos fictícios completos utilizando apenas um ecrã verde.
No filme, tomamos isso como um dado adquirido.
Mas assim que se acusa a NASA de falsificar imagens com esta técnica, a maioria das pessoas acha isso absurdo.
Porquê, na verdade?
Porque é que não queremos reconhecer o que é óbvio logo que contradiz a nossa visão do mundo?
Serão as ilusões mais importantes para nós, ao ponto de não querermos ver nada?
Não importa. Hoje em dia, o ecrã verde é uma prática completamente normal no vídeo.
Alguns objectos são reais, os restantes estão esbatidos, como aqui durante
as filmagens de O Hobbit ou em muitos outros filmes.
Ou mesmo na própria NASA, como se pode ver
claramente e, presumivelmente, sem intenção, aqui num relatório.
Perguntem-se por que razão é necessário um ecrã verde por detrás
da ISS quando todas as filmagens espaciais são supostamente reais?
Entretanto, a tecnologia é cada vez melhor e o ecrã verde é cada vez mais dispensado.
As filmagens modernas utilizam paredes LED que reagem em direto ao movimento da câmara com a ajuda de motores
de jogos de vídeo, o que lhes confere um aspeto muito mais realista e permite uma iluminação ideal.
Outra vantagem: os próprios actores vêem o fundo durante a filmagem
- e tudo funciona ao vivo e em tempo real.
Por falar nisso, agora tudo pode ser gerado em tempo real.
O jogo de vídeo Hellblade é um excelente exemplo.
O espetáculo é apresentado em tempo real e reproduzido em milésimos de segundo.
No processo, os planos podem ser unidos de forma perfeita para que,
como neste caso, o ator possa entrar em diálogo consigo próprio.
Fico satisfeito com isso.
Assim, estamos a caminhar para tempos em que já não haverá provas claras
de falsificação através de erros negligentes ou não intencionais no ecrã verde.
Por isso, é ainda mais importante perceber agora que estamos a ser enganados pela NASA & Co.
Tenho mais uma coisa a dizer sobre este ponto.
Aqui George Bush Sr. visitou a NASA - e o que é que vemos em segundo plano?
O chamado astronauta Tim Peake, que é suposto estar na órbita da Terra ao mesmo tempo, e
que está atualmente a manusear uma esfera verde em frente a um fundo de grelha azul.
Na extremidade, a cena é enquadrada por equipamento que pode ser sempre visto nas grandes transmissões em direto da ISS.
A propósito, os objectos verdes também são utilizados no filme para fornecer pontos
de orientação aos actores quando outros objectos 3D são incorporados mais tarde.
E quanto aos antecedentes, podem perguntar-se.
Mais tarde, tentaram encontrar uma desculpa para o fundo
e venderam-no como um instrumento para experiências científicas.
Mas vejam isto com sobriedade:
Que raio de experiências são estas?
Que utilidade prática é que isto tem?
Alguns exemplos finais:
Para além do facto de o processador de imagem querer voltar
a não aquecer e de apresentar falhas até cair, vemos também
o brilho revelador do ecrã verde aqui - agora mesmo.
E, na imagem seguinte, o software de vídeo também não
consegue cortar corretamente o fundo verde por um momento.
Além disso, um grande exemplo do facto de os objectos flutuantes
e também as roupas dos astro-actores serem gerados em 3D.
Observe bem o cabo: Se isto não é
um erro de cálculo evidente, o que é?
Para o ator, penso que serão utilizados os chamados fatos de
captura de movimento e que a roupa correspondente será inserida digitalmente.
Infelizmente, não posso prová-lo, mas isso explicaria, em primeiro lugar,
o facto de haver erros de cálculo na pessoa.
Como já disse, isso não aconteceria numa filmagem normal:
O fundo mantém-se intacto, os objectos calculados tornam-se uma lama de píxeis.
São imagens geradas por computador, nada mais.
Este também é bastante engraçado e, na verdade, um pouco assustador:
Metade do rosto do ator foi tornado transparente.
É o que acontece quando se define uma tolerância de verde demasiado elevada no programa de vídeo.
As áreas que não são verdes, mas que estão a aproximar-se
do verde devido a sombras desfavoráveis, por exemplo, também são desvanecidas.
Mas bem, vamos deixar as coisas assim por enquanto.
Há muitas outras provas de falsificação de imagens da NASA.
Mas estas são, na minha opinião, das mais claras.
Já sei como é forte a resistência interior de muitos fãs da NASA, que procuram
quase automaticamente a explicação de que estou errado e que a NASA nunca mentiria.
A essas pessoas só posso dizer: Não vale a pena fechar os olhos ao que é óbvio.
Ninguém é tão cego como aquele que não quer ver!
Por isso, vê. Estão a enganar-nos e a mentir-nos!
Continuam a cometer esses erros, e não conseguimos detectá-los.
Como explicado no início:
Nas transmissões reais nunca deve haver erros deste tipo, nem um único!
Provam que a falsificação está a ser feita.
E se a questão que se coloca agora é: porque é que é importante saber se as organizações espaciais mentem, só posso dizer: considerem o que está dependente da NASA & Co. - toda a nossa visão do mundo.