Oktobra 1958, pred 65 leti, je začela delovati ameriška vesoljska agencija NASA.
To, kar je za nekatere vodilna osebnost ameriško-ameriških raziskav, je za druge
proizvodno mesto zelo natančno izdelane, a ne brezhibne prevare, tj. ponaredka.
Prav te napake pritegnejo pozornost medijskih strokovnjakov in jih ustrezno komentirajo.
Tako je tudi v naslednjem 20-minutnem dokumentarnem filmu, katerega
namen je spodbuditi ljudi k oblikovanju lastnega mnenja.
Na kocki je pravzaprav nič manj kot naš celoten pogled na svet.
Imam resno vprašanje.
Ali so slike, ki nam jih NASA in
drugi predstavljajo kot videoposnetke iz vesolja, res resnične?
Gre za resnične posnetke ali morda le za ponaredke, posnete v filmskem studiu?
Ali prepoznate kakšne namige ali dokaze o filmskih trikih ali celo računalniško ustvarjeni navidezni resničnosti?
Poglejmo, kaj je bistvo teh vprašanj:
Kot ponudnik medijskih storitev s poklicnimi izkušnjami od leta 2004
trdim, da je vse, kar nam kažejo NASA, ESA in
vse druge vesoljske organizacije, studijski posnetek, zeleno platno in CGI,
tj. računalniško generirana slikovna gradiva - v novi nemščini: Fake!
Trditev, ki bo verjetno naletela na veliko nasprotovanje.
Vendar mislim, da se že na začetku strinjamo glede ene točke.
Če so slike Nase res resnične,
bi videli le nepopolne posnetke.
Brez napak, brez hollywoodskih trikov, brez dvomljivih
prizorov, zaradi katerih dvomimo v zakone fizike.
Samo en prizor, ki bi razkril kaj takega, bi Naso in sodelavce razkril kot lažnivce.
Toda poglejte sami in si ustvarite lastno mnenje.
V tej epizodi si ogledamo napake, CGI in zeleno platno.
Na splošno se bom v največji možni meri izogibal strokovnim izrazom in svoje videnje
razložil čim bolj preprosto, da bodo tudi laiki lahko razumeli, kaj se dogaja.
Kljub temu je treba omeniti nekaj stvari.
Mislim, da se lahko večina ljudi poistoveti z zelenim zaslonom.
To je zeleno ozadje, ki ga ljudje radi uporabljajo za snemanje.
Na kratko razložimo: predstavo posnamete pred zelenim zaslonom, pri urejanju videoposnetka
odstranite zeleno barvo in jo nadomestite z želeno barvo ozadja.
Tako ste zelo prilagodljivi in niste vezani
na lokalne razmere glede predstavitve scene.
Po potrebi se uporabljajo tudi modra stekla.
Niso zeleni, ampak - kot pove že ime - modri.
Mimogrede, zeleni zaslon deluje tudi v neposrednih prenosih.
Vendar pa je včasih z majhnimi pastmi.
CGI pomeni Computer Generated Imagery (računalniško generirane slike).
Predmeti, ki na primer izvirajo iz tridimenzionalne programske opreme in so bili tako umetno ustvarjeni.
Morda bo treba napake podrobneje razložiti:
Gre za napake v delovanju ali računske napake računalniškega programa, v našem primeru grafične napake.
Programska oprema naj bi na primer izračunala virtualno
slikovno sceno z igralcem, nekaj resničnimi predmeti ter
umetno ustvarjenimi tridimenzionalnimi predmeti in umetnim ozadjem.
V določenem trenutku - iz kakršnegakoli razloga - pride
do napake pri izračunu, morda je procesor preobremenjen.
Prizadeto območje ni prikazano čisto in pojavijo se
čudni artefakti, skoki slike, popačenja in podobno.
Zato so napake precej jasen dokaz računalniške manipulacije.
Postavlja se vprašanje, ali je kaj podobnega na posnetkih Nase?
In odgovor je jasno DA! Absolutno!
Začnimo s tem draguljem
iz 9. septembra 22:
To je bila oddaja v živo, v kateri naj bi se Kamala Harris po telefonu neposredno pogovarjala z ISS.
Pozorno poglejte!
No? Kaj ste odkrili?
Še enkrat.
Še vedno niste videli ničesar?
Poglobimo se v podrobnosti,
povečajmo in upočasnimo posnetek:
Kabel mikrofona se začne divje premikati.
Astronavt ga poskuša odriniti in ustvari čudovito napako.
Očitno se programska oprema 3D ne more več odločiti, ali naj
se kabel pri hitrem premikanju roke prikaže nad roko ali pod
njo, zato se praktično zlije z roko ali gre skozi njo.
Vidimo torej, da je kabel ustvarjen tridimenzionalni predmet,
saj tega prizora ni mogoče razložiti drugače.
Programska oprema za izračun slik ne
zaznava pravilno tako imenovanega zaznavanja trkov.
Z drugimi besedami, ne more natančno slediti, kateri slikovni element
naj bi trčil s katerim in tako povzročil odboj.
Na ta način roka postane mimoidoči predmet, ki ne trči.
Upam, da je bilo to vsaj približno razumljivo.
Lepo je videti tudi fantomski mikrofon, ki je v filmu nekoliko bolj oddaljen.
Zdaj je tu!
Zdaj je ni več!
Spet nazaj!
Spet ni več!
In še enkrat!
Da, izračun slike je bil res napačen.
Mikrofon je očitno tudi posledica programske opreme za 3D
in je bil povsem napačno vračunan v prizorišče.
Ne more iti za napake fotoaparata, saj fotoaparati preprosto naredijo
ravno sliko vsega, kar se znajde pred njihovim objektivom.
Tudi prenos ne more biti kriv, saj ne bi mogel izpustiti le glave
mikrofona ali kabla, temveč bi vplival na celotno sliko ali njene velike dele.
Ozadje za računalniško ustvarjene tridimenzionalne predmete, kot je ta mikrofon.
Takšne predmete ustvarite v več - recimo - plasteh.
Najprej se oblikuje osnovna oblika ali model, nato se nanesejo plasti
z barvami in teksturo, na koncu pa se dodajo svetlobni učinki,
kar je zelo preprosto in brez veliko tehničnih izrazov.
Končno ustvarjanje teh predmetov se imenuje upodabljanje.
Pri tem se vse plasti združijo v končni posnetek.
Pri upodabljanju v živo lahko seveda pride do težav, npr. ker računalnik
ne more ustvariti želenega rezultata dovolj hitro ali ker je procesor preobremenjen.
To je še posebej problematično, kadar morajo
tridimenzionalni predmeti v živo sodelovati z igralci.
In o tem govorimo tukaj.
Iz naslednjih primerov lahko dobro vidite, da
gre v resnici za računalniško grafiko, ki
se prekriva v živo: 1. ta mikrofon.
Najprej se blešči, nato svetlobni odsevi, ki so bili prej,
izginejo, in to takoj iz ene slike v drugo.
2.
Astronavtski igralec Don Pattit pokaže, kako se pije kava v vesolju.
Zaenkrat je videti precej dobro, razen kakovosti slike.
Konec posnetka je ključnega pomena, saj
se kava nenadoma loči od posode
in izskoči iz nje, ne da
bi izgubila svojo obliko.
Barvna ravnina je jasno ločena od ravnine oblike, kar je mogoče le, če
predmet izvira iz tridimenzionalne programske opreme in je bilo upodabljanje v živo napačno.
Brezhibna napaka in s tem naslednji dokaz, da
NASA ustvarja svoje slike z virtualno resničnostjo.
3.
Tako je tudi v tretjem primeru: od nikoder se pojavi plišasta figura, s katero je mogoče celo komunicirati v živo.
Najprej sem mislil, da bi lahko bil predmet skrit za tako imenovano
masko, vendar lahko na nekaj posnetkih vidite igralkino roko, ki sije skozenj.
Predmet je bil torej zmešan in ni bil
viden z maskiranjem, kar bi onemogočilo drugo možnost.
Interakcijo z virtualnimi predmeti pojasnjuje t. i. ragdoll
engine, ki je na primer pogost v videoigrah.
Vabljeni k raziskovanju, vendar se v to ne bom več spuščal.
Tudi nadzor gibanja bi bil zanimiv iskalni izraz, ki bi ga lahko dodali tej temi.
In ko smo že pri virtualni resničnosti, si oglejte tole.
Opazujte, kaj bo storil fant na levi strani slike.
Začenjamo.
Da, zdaj se vrti sem in tja, vendar je iz tega res razvidno, kaj se je zgodilo.
Pazite na roke.
V levo roko vzame namišljen predmet, ga poda
v desno roko in ga zgrabi na stran.
Škoda le, da predmeta, ki se ga želi znebiti, ni mogoče videti.
Tehnična razlaga: Kanal, na katerem naj bi bil prikazan
tridimenzionalni predmet v živo, med prenosom ni bil aktiven.
Očitno pa v predogledu, saj si oglejte njegove oči.
Ne gleda predmeta, ampak gleda naprej, kot da bi na monitorju
preverjal, ali je tudi njegovo dejanje videti dobro in pravilno.
Razumem, bi rekel.
Možno je tudi, da igralci uporabljajo kontaktne leče za neposredno projekcijo predogleda na mrežnico.
Da, nekaj takega res obstaja!
Prepričajte se sami.
Vidimo, da so celi prizori umetno
sestavljeni skupaj, kot na primer astronavtski
igralec na desni strani slike.
Kratek pogled na sliko pokaže, da je
bila izrezana in zavrtena v prizor.
Grafična napaka je zelo ravna, z vzporednimi črtami,
ki se ujemajo s kotom nagiba moškega.
Tako rekoč izrezan v bloku, obrnjen za 190 stopinj in vstavljen desno zgoraj.
Tudi osvetlitev moškega obraza se ne ujema z osvetlitvijo
ženskega obraza in govori v prid ločenemu posnetku.
Svetloba je močnejša, bolj neposredna in bolj kontrastna.
Kot nekdanji fotograf vidim dve različni nastavitvi
svetlobe in zato dva različna posnetka skupaj.
Tudi ta je odlična.
Ni glitsch, ampak lepa napaka pri rezanju.
In vidimo - spet pri
15-odstotni hitrosti - kako kot
duh izgine v zraku, vključno
z okoljskimi napakami na levi
strani, kjer nekaj predmetov zdrsne
navzgor.
Tu je nameščena tako imenovana mehka zaslonka,
ki omogoča gladek prehod med dvema prizoroma.
Neumno je, da se takšni prelivi pojavljajo v domnevno nenarejenih
videoposnetkih, v katerih jih preprosto ne bi smelo biti.
Še en lep in, no, sramoten primer zastoja.
Na krovu Mednarodne vesoljske postaje vidimo čarovnike, ki
se pojavijo od nikoder z zaporedjem vstavljanja.
David Copperfield bi bil zelen od zavisti.
Tukaj je napaka Ebnita.
V ozadju je na belem pravokotniku vidna senca.
Zdaj pozorno opazujte, kaj se zgodi z glavo zadnjega izvajalca.
Računalnik izračuna del omenjene sence eno raven pred astroaktorjem, zato je njegova
glava sprva delno zakrita, kot bi bila zakrita z vratno preklado.
Nato pa se njegova glava
premakne skozi ravnino sence, kar
programski opremi povzroči logično težavo.
Plešasta glava se najprej poveže s senco, nato pa se skozi njo zlije.
Odpravi napako pri izračunu CGI.
V naslednjem posnetku gre tako imenovani
treking, tj. sledenje objektu, hudo narobe.
Prsti desne roke so na mikrofonu.
Zdaj se ta roka odmakne in brez popravnega giba, vendar z
grdo grafično napako, so prsti leve roke zdaj na mikrofonu.
Zelo smešno pa postane, ko je roka vrnjena.
Prsti dobesedno zdrsnejo pod levo roko brez
odpora, kar fizično sploh ne deluje.
Jasno je razvidno, da si računalnik prizadeva ustvariti čisto sliko.
Okoli prstov so jasno vidni temni obrisi
reznih robov in celo odgriznjeni konici prstov.
Ne, dragi oboževalci Nase, to niso napake pri prenosu.
Še en primer, za katerega mislim, da mi
ga ni treba komentirati, govori sam zase.
Še en izrisan tridimenzionalni predmet z lastnim življenjem.
In če pustite prizor, da se nadaljuje, se v enem samem trenutku sesuje.
Nimam pojma, kaj se dogaja, vendar je videti, da je
bil grafični proces za izračun slike v živo nekoliko prevroč.
Toda preidimo k drugi pomembni točki, ki
razkriva Nasino ponarejanje posnetkov, k zelenemu zaslonu.
Takoj na začetku je moj najljubši posnetek.
Videoposnetek je uradno objavljen na kanalu Nase.
Naslov in povezave so vstavljeni, zato jih lahko preverite.
Konec posnetka je še enkrat zanimiv.
Vsi trije astronavti se hkrati zlijejo v eno
samo grafično blato, medtem ko ozadje ostane nedotaknjeno.
Še enkrat.
Tokrat se osredotočite na predmete v ospredju, saj grafična napaka vpliva tudi nanje.
Najbolj zanimive pa so te zelene površine.
Z napako v sloju v ospredju lahko neposredno vidimo
pravo ozadje za igralci, ki jih imenujejo astronavti.
To je zeleno platno.
Iz nekega razloga je maskiranje zelenega območja ostalo, medtem ko se
je posnetek sam uničil, ne da bi se dotaknil prekritega ozadja.
Utemeljitev napake filma ali težave s prenosom je tehnično nemogoča.
Prvič, prizadeta bi bila celotna slika in ne le ta izjemno selektiven del.
Drugič, fotoaparati ne ustvarjajo naključnih barv.
Zelene barve ne morete pridelati tam, kjer je ni.
Poleg tega napake pri prenosu le uničijo obstoječi
slikovni material in ne ustvarijo barv iz nič.
Tako je tudi v filmu.
Ta posnetek zelo nazorno prikazuje, kako lahko z
uporabo zelenega zaslona ustvarite popolne izmišljene svetove.
V filmu se nam to zdi samoumevno.
Toda takoj ko obtožite agencijo NASA, da s to tehniko ponareja slike, se večini ljudi to zdi absurdno.
Zakaj pravzaprav?
Zakaj nočemo priznati očitnega, takoj ko je v nasprotju z našim pogledom na svet?
Ali so nam iluzije bolj pomembne, tako da preprosto nočemo videti ničesar?
Ne glede na to. Zeleni zaslon je danes v videu povsem običajna praksa.
Nekaj predmetov je resničnih, ostali so zabrisani, kot na
primer med snemanjem Hobita ali v številnih drugih filmih.
Ali celo v sami Nasi, kot je
jasno in verjetno nenamerno razvidno iz poročila.
Vprašajte se, zakaj je za ISS potrebno zeleno platno,
če naj bi bili vsi vesoljski posnetki resnični?
Medtem je tehnologija vedno boljša in zeleno platno se vedno bolj opušča.
Sodobna snemanja uporabljajo stene LED, ki se v živo odzivajo na gibanje kamere s
pomočjo pogonov za videoigre, zato so videti veliko bolj realistično in omogočajo optimalno osvetlitev.
Še ena prednost: igralci med snemanjem sami vidijo ozadje
- vse poteka v živo in v realnem času.
Vse je zdaj mogoče ustvariti v realnem času.
Videoigra Hellblade je neverjeten primer.
Spektakel je prikazan v realnem času in predvajan v milisekundah.
Pri tem se lahko posnetki gladko povežejo, tako da lahko
igralec, kot v tem primeru, vzpostavi dialog s samim seboj.
S tem sem zadovoljen.
Tako se približujemo času, ko jasnih dokazov o ponarejanju zaradi
malomarnih ali nenamernih napak na zelenem zaslonu ne bo več.
Zato je še toliko bolj pomembno, da se zdaj zavedamo, da nam NASA & Co.
V zvezi s tem imam še eno vprašanje.
George Bush starejši je obiskal agencijo NASA - in kaj vidimo v ozadju?
Tako imenovani astronavt Tim Peake, ki naj bi bil v istem času v
Zemljini orbiti in ki trenutno upravlja zeleno kroglo pred modrim mrežastim ozadjem.
Na robu je prizor uokvirjen z opremo, ki jo je vedno mogoče videti v velikih prenosih ISS v živo.
Mimogrede, zeleni predmeti se v filmu uporabljajo tudi za orientacijske
točke igralcev, ko bodo pozneje vključeni drugi 3D predmeti.
In kaj je z ozadjem, se lahko vprašate.
Pozneje so poskušali najti izgovor za ozadje in
ga prodati kot orodje za znanstvene poskuse.
Vendar si to oglejte trezno:
Kaj za vraga so to za poskuse?
Kakšno praktično korist naj bi to imelo?
Nekaj zadnjih primerov:
Poleg tega, da je slikovni procesor spet želel biti brez
toplote in da se mu zatakne, dokler ne pade, vidimo
tudi očitni sijaj zelenega zaslona tukaj - zdaj.
Na naslednjem posnetku programska oprema za videoposnetek
za trenutek zgreši pravilno obrezovanje zelenega ozadja.
Poleg tega je odličen primer dejstva, da so plavajoči
predmeti in tudi oblačila astroigralcev ustvarjeni v 3D-tehniki.
Natančno si oglejte kabel: Če to ni
očitna napaka pri izračunu, kaj pa je?
Domnevam, da bodo za igralce uporabljene tako imenovane
motion-capture obleke, ustrezna oblačila pa bodo vstavljena digitalno.
Žal tega ne morem dokazati, vendar bi to pojasnilo,
zakaj so pri osebi sploh napake pri izračunu.
Kot sem že dejal, pri običajnem snemanju ne bi bilo nič takega:
Ozadje ostane nedotaknjeno, izračunani predmeti pa postanejo blato pikslov.
To so računalniško ustvarjene slike, nič drugega.
Tudi ta je precej smešna in pravzaprav malce strašljiva:
Polovica igralčevega obraza je bila prozorna.
To se zgodi, če v video programu nastavite previsoko toleranco zelene barve.
Izbledijo tudi območja, ki niso zelena, vendar se
na primer zaradi neugodnih senc približujejo zeleni barvi.
Za zdaj pustimo to.
Dokazov o ponarejanju slik Nase je še veliko več.
Vendar so ti po mojem mnenju med najbolj jasnimi.
Že zdaj vem, kako močan notranji odpor se poraja v mnogih ljubiteljih Nase, ki
skoraj samodejno iščejo razlago, da se motim in da NASA nikoli ne bi lagala.
Tem ljudem lahko rečem le: Ni smiselno, da si zatiskamo oči pred očitnim.
Nihče ni tako slep kot tisti, ki noče videti!
Zato si oglejte. Zavajajo nas in lažejo nam!
Še vedno delajo te napake, mi pa jih ne moremo zaznati.
Kot je pojasnjeno na začetku:
Pri resničnih prenosih nikoli ne sme priti do takšnih napak, niti do ene same!
Dokazujejo, da gre za ponarejanje.
In če se zdaj postavlja vprašanje: Zakaj je sploh pomembno, ali vesoljske organizacije lažejo, lahko rečem le: Pomislite, kaj vse je odvisno od NASA in Co. - naš celoten pogled na svet.