"Пристрастеният към компютърни игри, играе до припадък!"
Удушено до смърт: 13-годишно момиче умира, докато участва в играта "душене до загуба на съзнание" в "TikTok-Blackout-Challenge“
"Деца на 8 години правят свои голи снимки и ги продават онлайн"
"Смъртоносен наркотик "TikTok" - Как водят децата до побъркване в социалната мрежа.
Все повече предизвикателства отнемат живота на хората."
"Непълнолетните имат лесен достъп до военни игри за обучение на убийци"
Подобни заглавия ни карат да поемем отговорност: наред с всички изключително полезни технически възможности,
опростявания на работата и иновации, цифровизацията, която стана незаменима, крие и огромни рискове.
Използването на цифрови медии започва още в ранна възраст.
Според едно проучване на Германския институт за доверие и сигурност 11% от тригодишните деца вече използват интернет.
С напредването на възрастта, времето на употреба се увеличава драстично.
Младите хора прекарват по няколко часа на ден онлайн, най-вече на смартфоните си , като тенденцията се засилва.
Проучване на DAK разкрива, че по време на блокирането на короната средното дневно време за използване на
компютърни игри сред децата и младежите се е увеличило със 75 %.
Около 700 000 деца и младежи в Германия имат патологично поведение, свързано с компютърни игри.
При т.нар. патологично поведение, свързано с компютърни игри, или пристрастяване към компютърни игри, фокусът е толкова силно
насочен към игрите, че други важни области от живота, като работа, училище, социални взаимоотношения,
здраве и лични интереси, биват напълно пренебрегнати.
Повечето приложения за игри са предназначени за "почти безкрайна употреба".
Който прекъсне играта по време на игра, може да загуби резултата си, докато ако играете всеки ден, ще бъдете възнаградени.
Прекомерното потребление на медии е вредно не само за здравето, но и за семейния живот и успеха в училище.
Децата и младите хора се само изолират, избягват социалните контакти и почти не се движат.
За да не се налага да прекъсват храненето или да ходят до тоалетна, някои дори си
слагат катетър или нощно гърне под масата.
Единственото им прекъсване е сънят.
Всеки, който се опита да ограничи консумацията, ще изпита синдрома на отнемане - криза.
В засегнатите домакинства конфликтите се изострят особено когато родителите искат да ограничат използването на мобилни
телефони или да регулират използването на определено приложение.
Това води до всичко - от агресивни изблици на ярост до заплахи за самоубийство или убийства, ако на засегнатите не се позволи да
консумират своя "медиен наркотик", съобщава лекарят Берт те Вилд.
Той е главен лекар в психосоматичната клиника Манастира Дисен.
И моля ви, скъпи зрители, не вярвайте, че това са крайно изолирани случаи. Такива случаи се увеличават експоненциално.
Самата СЗО, като подорганизация на масонската ООН , включва патологичния хазарт в своя
каталог с диагнози като истинско заболяване.
Разбира се, само след като това тяхно решение е било съзнателно насърчавано от техните
съюзници като ЮНЕСКО. Повече за това по-късно.
Най-късно в този момент човек трябва да се събуди и да осъзнае, че няма разлика от другите дроги, които унищожават живота!
Към това се добавят социалните медии
Платформи като TikTok са критикувани по-специално за това, че чрез своите алгоритми насърчават опасни
тенденции и популяризират крайно и провокативно съдържание.
Особенно "Challenges" в социалните медии все повече излагат на риск живота на младите хора и оказват психологически
натиск върху тях, да се опитват да станат "известни" :
l Поглъщането на канела с лъжица може да доведе до задушаване и пневмония
l Бонемашинг - умишлено разбиване на кости за постигане на по-изразителни черти на лицето
Хроминг - вдишване на токсични вещества от домакински предмети с висок риск от отравяне
l Подпалване в училища - умишлено подпалване на тоалетни
"Изобретаталността" на потребителите не познава граници и постоянно се появяват нови,
тревожни тенденции, които водят до смърт.
Само няколко примера: През април 2024 г. 13-годишно момиче от окръг Касел умира при Blackout-Challenge в TikTok.
Този вид изпитание за смелост включваше изпускане на въздуха от себе си, до загуба на съзнание.
Предизвикателството "Син кит" отне живота на повече от 100 младежи в Русия по онова време, които се
самоубиха като последно предизвикателство в играта..
Това, което някога е предизвикваше безпокойство, отдавна се е превърнало в една тиха епидемия.
От 2015 г. насам психологическият стрес на младите момичета, които търсят своите идоли в Instagram, се е увеличил драстично.
С опустошителни последици: Броят на хоспитализациите след самонараняване нараства главоломно.
Кратко пояснение: През 2012 г. Instagram беше купен от Facebook.
Известният основател на Facebook Марк Цукърбърг е един от 12-те най-печеливши от кризата с коронавируса
Също така, той и приближените му от игралната индустрия направиха несметни богатства от социалните медии и компютърните
игри, въпреки, че добре знаят за почти дяволските зависимости, в които умишлено се вкарват и не само младите хора.
"Скорошни проучвания установиха, че при използването на социалните медии има голям потенциал за пристрастяване;
особено често се среща и пристрастяването към онлайн секса", лицемерно заявява новинарската програма "Панорама" на ZDF.
Те споменават накратко за рисковете от пристрастяването към игрите в изложението си на Gamescom 2024, а веднага след това в
същото есе прадставят три четвърти час документален филм, в който продуценти, инвеститори,
играчи и т.н. говорят за красивите страни на игрите.
Те изразиха голямо недоволство, че Германия не е една от водещите страни в производството на компютърни игри, за да накарат
правителството да подкрепи техния самоунищожителен план...
Федералното правителство субсидира компютърните игри с милиони и милиони пари на данъкоплатците.
Въпреки описаните по-горе опустошителни последици германското правителство субсидира разработването
на компютърни игри с милиони пари на данъкоплатците.
Твърди се, че през последните шест години федералното правителство вече е изплатило 200 милиона евро на разработчиците на игри.
Всяка година от хазната на Хабек са били на разположение 50 милиона евро или повече, " въпреки, че коалицията "Светофар"
от самото начало не се бори за нищо друго, освен за пари." .
Ужасяващите суми от федералното правителство подкрепиха и доста необичайни и напълно ненужни проекти като
"Бягането на бабиното пиле" или симулацията на Октоберфест.
Мнимата цел на тези мерки е уж да се засили конкурентоспособността на Германия в областта на разработването на игри.
Да не забравяме, че от 2008 г. компютърните игри са официално признати за културна ценност в
Германия, или по-точно за "нематериална културна ценност".
Решението е взето от Германския културен съвет - организацията, която обединява германските културни асоциации.
Германският културен съвет е също така член и на Германската комисия при ЮНЕСКО.
Малко допълнение: Масонската организация ЮНЕСКО има 194 държави членки в своята донорска клопка и като специализирана агенция на
ООН управлява пет основни програми за образование, природни науки, социални и
хуманитарни науки, култура и комуникации и информация.
Бюджетът и за двете години 2024 и 2025 г. е 1,68 милиарда щатски долара, от които 586 милиона се финансират от членски внос.
Германия е четвъртият по големина вносител на средства за ЮНЕСКО след САЩ, Китай и Япония.
С прозрачното си оправдание, че многобройните игри са посветени и на околната среда и изменението на климата, т.е. на целите на
Програмата до 2030 г., тези оправдания трябва да предоставят привидно правдоподобни причини за привързването на
младите хора към столовете им с невидими окови и превръщането им в роби на правителството с промити мозъци.
И последното твърдение не е измислено от въздуха; вече има проучвания и по този въпрос:
Проучването на университета в Улм например показва, че прекомерното играене на игри променя структурата на
фронталния лоб на мозъка - областта, която отговаря за контрола на импулсите и вземането на решения.
Само след 6 седмици ежедневно играене на онлайн игра се наблюдава намаляване на сивото вещество във фронталния лоб.
Последствията са: влошена памет, намалена концентрация, затруднена ориентация и дори личностни промени и депресия.
Цифров пакт Германия
Не стигат ежедневно отвличащите вниманието медии, ами правителствата отиват и още по-далеч.
Например, като част от германския цифров пакт училищата трябваше да бъдат оборудвани с широколентови връзки и цифрови крайни
устройства като таблети, смартфони и дигитални бели дъски, като за целта се използват федерални средства, т.е.
пари на данъкоплатците, на обща стойност пет милиарда евро.
Привържениците на цифровизацията са изключително красноречиви в уверенията си, че целта на всичко това е да се научат децата да
използват устройствата "разумно", "отговорно" и "компетентно".
По този въпрос цитираме невробиолога проф. д-р Teuchert-Noodt:
"Пактът за цифрови технологии ще остане в историята като "пакт на невъзможното " Защото детският
мозък не може да работи като цифрова технология.
Чак студентите могат да се справят с медиите "отговорно", ако преди това са завършили аналогова образователна
степен", казва г-жа Teuchert-Noodt на разбираем език.
Тя дори отива още по-далеч и смята, че дори родителите и учителите нямат достатъчно умения.
"Писането и "бършенето" с пръсти пречи всякакво обучение.
Аритметиката, четенето и писането остават основни умения, които трябва да бъдат вписани в реални нервни мрежи.
Освен това използването на цифрови устройства в училище и вкъщи обикновено е изключително пристрастяващо за децата и юношите.
Младите хора, които използват смартфони и компютри, изпитват все по-големи трудности при взимането на шофьорска книжка.
Техния мозък не е достатъчно подготвен за сложната обработка на пространството и времето, свързана с движението по пътищата.
Освен това пристрастяването към цифровите технологии зад волана крие също толкова голям риск, колкото и
злоупотребата с наркотици или алкохол, казва Teuchert-Noodt.
"Добре би било нашите политици да бъдат посъветвани незабавно да се въздържат от цифровизация на училищата.
Въздържайте се да харчите милиарди за технически устройства за ИТ индустрията и да разболявате цяло подрастващо поколение деца ."
Заключение:
Сега, моля, не мислете, че това развитие е съвпадение.
Както беше показано в тази програма, зад нематериалната културна ценност "компютърна игра", която беше специално популяризирана от
ЮНЕСКО, федералното правителство, Съвета по култура и други, се крие добре обмислен капан за пристрастяване от най-висш порядък.
И никой няма да може да се оправдае, че не е видял опасността.
Източниците, посочени в края на текста, са публично достъпни изследвания и са добре известни на авторите.
А също и технологичният елит, който знае по-добре от всички останали, умишлено държи собствените си деца
далеч от цифровите медии и ги оставя да растат без мобилни технологии, когато това е възможно.
В Силициевата долина в Калифорния например, където е базирана технологичната индустрия за милиарди долари и много от големите
играчи като Apple, Google, Amazon, Facebook и други, пращат своите деца умишлено в училища, в които се
използват черна дъска, химикал и хартия вместо таблет и чатGPT.
"Идеята, че едно приложение на iPad може да научи децата ми да четат или смятат по-добре, е смешна",
казва Алън Игъл, бивш мениджър комуникации в Google.
Основателят на Apple Стив Джобс веднъж призна, че на децата му не е било позволено да използват пуснатия тогава iPad.
Основателят на Microsoft Бил Гейтс също обясни в интервю, че на децата му не е било разрешено да притежават
мобилни телефони до 14-годишна възраст, след тая възраст използването им е било регулирано.
Интересно е, че както Microsoft, така и Apple са активни в сектора на образованието.
И двата гиганта искат да подкрепят училищата в подготовката им за бъдещето в един дигитализиран свят.
Едва ли може да бъде по-лицемерно!
В нашите държавни училища обаче дигитализацията си пробива път много бързо.
В началото на 2025 г. 75 водещи германски учени от различни дисциплини призоваха германското правителство
да спре дигитализацията в училищата и детските градини.
Експертите, ръководени от медийния педагог професор Ралф Ланкау , правят равносметка и обясняват, че преподаването с таблети и
лаптопи води до продължаващо понижаване на резултатите на учениците в основните умения за
четене, смятане, писане и нивото на образование.
В същото време децата страдат от психологически стрес като тревожност, депресия и самота.
Но вместо да приемат сериозно предупредителните сигнали на експертите, десетгодишните деца вече играят на игри със стрелба
по живи хора от първо лице, които първоначално са били разработени за военните, за да притъпяват
жестокостите на възрастни мъже, например американски войници.
Разбира се, Германският съвет по културата също се измъква от това: Органът за саморегулиране на
развлекателния софтуер (USK) си върши работата, докато определя възрастовата категория на компютърните игри.
Но нека бъдем честни, всеки пакет цигари например съдържа възпиращо предупреждение, което всъщност не
пречи на пушача да продължи да пуши колкото си иска.
Всеки, който смята, че етикетирането на възрастта има някакъв ефект, е глупак!
И докато всички се взират в екраните си, светът е тласкан към още по-дълбоко поробване от бъдещите управници.
Всеки, който все още вярва, че това е безобидно занимание за свободното време, си затваря очите за реалността.
Защото едно е сигурно: Безплатните приложения се плащат с времето от живота ви, а едно
разсеяното общество не задава критични въпроси.
Не е ли възможно всички вредни медии да бъдат спирани през ноща - точно както се блокира всеки образователен уебсайт,
независимо колко малък е той, ако разкрива неприлични факти.
Трябва да заклеймим гореспоменатите дърпачи на конци и последствията от техните
действия като престъпления срещу човечеството.
Така че, скъпи зрители, бъдете с нас и разпространявайте информацията за тази програма! Благодаря ви много.