কম্পিউটার গেমের আসক্ত ছেলেটি অজ্ঞান না হওয়া পর্যন্ত খেলে!
"শ্বাসরোধে মৃত্যু: টিকটক ব্ল্যাকআউট চ্যালেঞ্জ করার সময় ১৩ বছর বয়সী মেয়ে মারা গেছে"
"৮ বছর বয়সী শিশুরা নিজেদের নগ্ন ছবি তোলে এবং সেগুলো অনলাইনে বিক্রি করে।"
"টিকটক, প্রাণঘাতী মাদক" – কীভাবে সামাজিক মাধ্যমে শিশুরা পাগল হয়ে যাচ্ছে।
আরও বেশি চ্যালেঞ্জ প্রাণহানি ঘটাচ্ছে।
"নাবালকরা সহজেই সামরিক হত্যাকাণ্ড প্রশিক্ষণ গেমে প্রবেশ করতে পারে।"
এই ধরনের শিরোনামগুলো আমাদের দায়িত্ব নিতে বাধ্য করে: অত্যন্ত সহায়ক প্রযুক্তিগত সুযোগ-সুবিধা, শ্রমসাশ্রয়ী
ব্যবস্থা ও উদ্ভাবনের পাশাপাশি, ডিজিটালাইজেশন, যা প্রায় অপরিহার্য হয়ে উঠেছে, বিশাল ঝুঁকিও বহন করে।
১২৩৪৩২১ ডিজিটাল মিডিয়ার ব্যবহার ছোটবেলা থেকেই শুরু হয়।
জার্মান ইনস্টিটিউট ফর ট্রাস্ট অ্যান্ড সিকিউরিটি (DIVSI)-এর এক গবেষণায় দেখা গেছে, তিন বছর
বয়সী শিশুদের ১১% ইতিমধ্যেই ইন্টারনেট ব্যবহার করে।
বয়স বাড়ার সাথে সাথে সেবার সময়কাল নাটকীয়ভাবে বৃদ্ধি পায়।
প্রতিদিন ১২৩৪৩২১ জন তরুণ মানুষ অনলাইনে কয়েক ঘণ্টা ব্যয় করে, প্রধানত তাদের স্মার্টফোনের মাধ্যমে , এবং এই প্রবণতা বাড়ছে।
একটি DAK গবেষণা প্রকাশ করেছে যে করোনভাইরাস লকডাউনের সময় শিশু ও তরুণদের মধ্যে কম্পিউটার
গেম খেলার গড় দৈনিক সময় ৭৫% বৃদ্ধি পেয়েছে।
জার্মানিতে প্রায় ৭০০,০০০ শিশু ও তরুণরা রোগগত কম্পিউটার গেমিং আচরণ প্রদর্শন করে।
তথাকথিত রোগগত কম্পিউটার গেমিং আচরণ বা কম্পিউটার গেম আসক্তির ক্ষেত্রে, গেমিং এতটাই প্রাধান্য লাভ করে যে কাজ, স্কুল,
সামাজিক সম্পর্ক, স্বাস্থ্য ও ব্যক্তিগত আগ্রহসহ জীবনের অন্যান্য গুরুত্বপূর্ণ ক্ষেত্রগুলো সম্পূর্ণরূপে অবহেলিত হয়ে যায়।
অধিকাংশ গেমিং অ্যাপ 'প্রায় অসীম ব্যবহারের' জন্য ডিজাইন করা হয়েছে।
যারা খেলায় বাধা দেয় তারা তাদের স্কোর হারিয়ে ফেলতে পারে, অন্যদিকে কিছু ক্ষেত্রে দৈনিক খেলায় পুরস্কৃত করা হয়।
এই অতিরিক্ত মিডিয়া গ্রহণ শুধুমাত্র স্বাস্থ্যের জন্যই নয়, পারিবারিক জীবন এবং একাডেমিক সাফল্যের জন্যও ক্ষতিকর।
শিশু ও তরুণরা নিজেদের আলাদা করে রাখে, সামাজিক সংস্পর্শ এড়িয়ে চলে এবং খুব কম ব্যায়াম করে।
খাবার বা টয়লেটে যাওয়ার বিরতি এড়াতে, কেউ কেউ ক্যাথেটার ঢুকিয়ে নিত বা গেমিং টেবিলের কাছে একটি বালতি রেখে দিত।
তাদের একমাত্র বাধা হলো ঘুম।
যারা খরচ কমানোর চেষ্টা করে, তারা প্রত্যাহারের উপসর্গ অনুভব করে।
প্রভাবিত পরিবারগুলোতে দ্বন্দ্ব বিশেষ করে তখনই তীব্র হয় যখন বাবা-মা মোবাইল ফোন ব্যবহার সীমিত
করতে বা কোনো নির্দিষ্ট অ্যাপ নিয়ন্ত্রণ করতে চান।
চিকিৎসক বার্ট তে উইল্ডট জানান, প্রভাবিত ব্যক্তিদের তাদের 'মিডিয়া ড্রাগ' গ্রহণ করতে না দিলে এর ফলে আক্রমণাত্মক
রাগের বিস্ফোরণ থেকে শুরু করে আত্মহত্যার হুমকি বা হত্যাকাণ্ড পর্যন্ত যেকোনো কিছুই ঘটতে পারে।
তিনি ক্লস্টার ডিসেনে অবস্থিত সাইকোসোম্যাটিক ক্লিনিকের প্রধান চিকিৎসক।
এবং দয়া করে, প্রিয় দর্শকরা, বিশ্বাস করবেন না যে এগুলো চরম বিচ্ছিন্ন ঘটনা। এ ধরনের ঘটনা বহুগুণে বৃদ্ধি পাচ্ছে।
বিশ্ব স্বাস্থ্য সংস্থা নিজেই, মেসোনিক জাতিসংঘের একটি উপ-সংগঠন হিসেবে , তার নির্ণায়ক তালিকায়
প্যাথলজিক্যাল জুয়াকে একটি প্রকৃত রোগ হিসেবে অন্তর্ভুক্ত করেছে।
অবশ্যই, শুধুমাত্র তাদের মিত্রপক্ষ যেমন ইউনেস্কো ইচ্ছাকৃতভাবে এমন আচরণকে উৎসাহিত করার পরেই। এ বিষয়ে পরে আরও বলা হবে।
এই পর্যায়ে, সর্বশেষে, মানুষকে জেগে উঠতে হবে এবং বুঝতে হবে যে এটি এবং অন্যান্য জীবন-নাশকারী ওষুধের মধ্যে কোনো পার্থক্য নেই!
এছাড়াও, সামাজিক যোগাযোগ মাধ্যম রয়েছে।
বিশেষ করে টিকটকের মতো প্ল্যাটফর্মগুলোকে তাদের অ্যালগরিদমের মাধ্যমে বিপজ্জনক ট্রেন্ড প্রচার এবং চরম ও
উসকানিমূলক বিষয়বস্তু উৎসাহিত করার জন্য সমালোচিত করা হয়।
বিশেষ করে সামাজিক যোগাযোগমাধ্যমে 'চ্যালেঞ্জগুলো' ক্রমেই জীবনকে ঝুঁকির মুখে ফেলছে এবং অনলাইনে
'বিখ্যাত' হতে চাওয়া তরুণদের ওপর মানসিক চাপ সৃষ্টি করছে:
 দারুচিনি চামচ ভরে গিলে ফেলা – শ্বাসরোধ ও নিউমোনিয়ায় আক্রান্ত হওয়ার কারণ হতে পারে
 বোনমেশিং – আরও স্বতন্ত্র মুখের বৈশিষ্ট্য তৈরি করার জন্য ইচ্ছাকৃতভাবে হাড় ভেঙে ফেলা
ক্রোমিং – বিষাক্ত পদার্থ শ্বাস নেওয়া, যার ফলে বিষক্রিয়ার উচ্চ ঝুঁকি রয়েছে।
 স্কুলে অগ্নিসংযোগ – টয়লেটে ইচ্ছাকৃতভাবে আগুন ধরানো
ব্যবহারকারীদের 'সৃজনশীলতার' কোনো সীমা নেই, এবং নতুন, উদ্বেগজনক প্রবণতা যা মৃত্যুর দিকে নিয়ে যায় তা ক্রমাগত উদ্ভূত হচ্ছে।
কয়েকটি উদাহরণ মাত্র উল্লেখ করতে গেলে: । ২০২৪ সালের এপ্রিল মাসে, ক্যাসেল জেলার ১৩ বছর বয়সী এক মেয়ে
টিকটকে তথাকথিত 'ব্ল্যাকআউট চ্যালেঞ্জ'-এর সময় মারা যায়।
এই ধরনের চ্যালেঞ্জে জ্ঞান হারানো পর্যন্ত শ্বাস আটকে রাখতে হতো।
ব্লু হোয়েল চ্যালেঞ্জ রাশিয়ায় ১০০-এরও বেশি তরুণের প্রাণ কেড়ে নিয়েছে, যারা গেমের চূড়ান্ত চ্যালেঞ্জ হিসেবে আত্মহত্যা করেছিল।
যা একসময় উদ্বেগের কারণ ছিল, তা বহুদিন ধরেই নীরব মহামারিতে পরিণত হয়েছে।
২০১৫ সাল থেকে ইনস্টাগ্রামে তাদের আইডলদের খুঁজতে যাওয়া তরুণী মেয়েদের মানসিক চাপ নাটকীয়ভাবে বেড়েছে।
ভয়াবহ পরিণতি: আত্ম-আঘাতজনিত কারণে হাসপাতালে ভর্তি রোগীর সংখ্যা আকাশছোঁয়া।
সংক্ষিপ্ত মন্তব্য: ইনস্টাগ্রামকে ২০১২ সালে ফেসবুক অধিগ্রহণ করেছিল।
ফেसबুক-এর সুপরিচিত প্রতিষ্ঠাতা মার্ক জাকারবার্গ করোনভাইরাস সংকট থেকে লাভবান ১২ জন শীর্ষ ব্যক্তির মধ্যে ছিলেন।
একইভাবে, তিনি এবং গেমিং শিল্পের তার সহযোগীরা সামাজিক মাধ্যম ও কম্পিউটার গেম থেকে প্রচুর সম্পদ অর্জন করেছেন, অথচ তারা
ভালোভাবেই জানেন যে প্রায় শয়তানি ধরনের নির্ভরশীলতার ফাঁদে শুধুমাত্র তরুণরাই নয়, ইচ্ছাকৃতভাবে সবাইকে ঠেলে দেওয়া হচ্ছে।
"সাম্প্রতিক গবেষণায় সামাজিক যোগাযোগমাধ্যমের ব্যবহারে আসক্তির উচ্চ সম্ভাবনা দেখা গেছে; অনলাইন যৌন আসক্তিও বিশেষ করে সাধারণ,"
ZDF প্যানোরামা নিউজের এক ধরনের ভণ্ডতামূলক প্রতিবেদনে বলা হয়েছে।
তাদের Gamescom 2024-সংক্রান্ত প্রবন্ধে তারা সংক্ষেপে গেমিং আসক্তির ঝুঁকিগুলো উল্লেখ করে, কিন্তু একই প্রবন্ধেই সঙ্গে সঙ্গেই
৪৫ মিনিটের একটি ডকুমেন্টারি যুক্ত করে, যেখানে প্রযোজক, বিনিয়োগকারী, গেমার ইত্যাদি
গেমিংয়ের ইতিবাচক দিকগুলো নিয়ে আলোচনা করে।
জার্মানি কম্পিউটার গেম উৎপাদনে শীর্ষস্থানীয় দেশগুলোর মধ্যে নেই—এই ব্যাপক শোকপ্রকাশের মধ্য দিয়ে তারা তাদের
আত্মধ্বংসাত্মক পরিকল্পনায় ফেডারেল সরকারের হাতেই খেলছে…
সরকার করদাতাদের কোটি কোটি টাকা দিয়ে কম্পিউটার গেমগুলোকে অর্থায়ন করছে।
উপরোক্ত বিধ্বংসী পরিণতি সত্ত্বেও, ব্রিটিশ সরকার করদাতাদের কোটি কোটি টাকা ব্যবহার করে কম্পিউটার গেম উন্নয়নকে উৎসাহিত করছে।
গত ছয় বছরে ফেডারেল সরকার ইতিমধ্যেই গেম ডেভেলপারদের মধ্যে ২০০ মিলিয়ন ইউরো বিতরণ করেছে বলে জানা যায়।
প্রতি বছর হ্যাবেকের তহবিল থেকে ৫০ মিলিয়ন ইউরো বা তার বেশি অর্থ উপলব্ধ ছিল, " যদিও ট্র্যাফিক লাইট জোট
শুরু থেকেই শুধুমাত্র অর্থের অভাবেই সংগ্রাম করছে। " ।
ফেডারেল সরকার প্রদত্ত ভয়াবহ পরিমাণ অর্থ বেশ অস্বাভাবিক এবং সম্পূর্ণ অপ্রয়োজনীয় প্রকল্পগুলোকেও অর্থায়ন করেছে, যেমন "ওমা
হুহনার রান" (দাদি মুরগির দৌড়) বা একটি অক্টোবర్‌ফেস্ট সিমুলেশন।
এই পদক্ষেপগুলির কথিত লক্ষ্য হল গেম ডেভেলপমেন্টে জার্মানির প্রতিযোগিতামূলক সক্ষমতা শক্তিশালী করা।
উল্লেখ না করলেও চলে যে, ২০০৮ সাল থেকে জার্মানিতে কম্পিউটার গেমগুলোকে আনুষ্ঠানিকভাবে সাংস্কৃতিক সম্পদ
হিসেবে স্বীকৃতি দেওয়া হয়েছে, বা আরও সঠিকভাবে বলতে গেলে 'অদৃশ্য সাংস্কৃতিক সম্পদ' হিসেবে।
এটি জার্মান সাংস্কৃতিক পরিষদের দ্বারা সিদ্ধান্ত নেওয়া হয়েছিল, যা জার্মান সাংস্কৃতিক সমিতিগুলির ছাতার সংগঠন।
জার্মান সাংস্কৃতিক পরিষদ জার্মান ইউনেস্কো কমিশনেরও সদস্য।
একটি সংক্ষিপ্ত মন্তব্য: মেসোনিক ইউনেস্কো এর অবদানকারী হিসেবে ১৯৪টি সদস্য রাষ্ট্রকে তার শ্বাসরোধী গ্রাসে রেখেছে, এবং জাতিসংঘের
একটি বিশেষায়িত সংস্থা হিসেবে এটি শিক্ষা, প্রাকৃতিক বিজ্ঞান, সামাজিক ও মানবিক বিজ্ঞান, সংস্কৃতি, এবং
যোগাযোগ ও তথ্য—এই পাঁচটি প্রধান কর্মসূচি পরিচালনা করে।
আপনার ২০২৪ ও ২০২৫ সালের বাজেট: ১.৬৮ বিলিয়ন মার্কিন ডলার, যার মধ্যে ৫৮৬ মিলিয়ন সদস্যতা ফি থেকে অর্থায়ন করা হবে।
জার্মানি যুক্তরাষ্ট্র, চীন ও জাপানের পর ইউনেস্কোর চতুর্থ বৃহত্তম অনুদানদাতা।
অস্পষ্ট যুক্তিতে যেহেতু অসংখ্য খেলা পরিবেশ ও জলবায়ু পরিবর্তন, অর্থাৎ এজেন্ডা ২০৩০-এর লক্ষ্যগুলোর জন্যও উৎসর্গীকৃত, , এই
যুক্তিগুলো যেন তরুণদের অদৃশ্য শিকলে বেঁধে চেয়ারে আবদ্ধ করে সরকারের মস্তিষ্কহীন দাস
বানিয়ে রাখার বিশ্বাসযোগ্য কারণ দেখাতে পারে।
এবং পরের উক্তিটি কেবলই বাতাস থেকে টেনে আনা নয়; এই বিষয়ে ইতিমধ্যেই গবেষণা করা হয়েছে:
উদাহরণস্বরূপ, উল্ম বিশ্ববিদ্যালয়ের একটি গবেষণা দেখায় যে অতিরিক্ত গেমিং মস্তিষ্কের ফ্রন্টাল লোবের গঠন পরিবর্তন করে –
সেই অঞ্চল যা আবেগ নিয়ন্ত্রণ ও সিদ্ধান্ত গ্রহণের জন্য দায়ী।
মাত্র ছয় সপ্তাহ দৈনিক অনলাইন গেমিং করার পর ফ্রন্টাল লোবের ধূসর পদার্থে হ্রাস দেখা গেছে। এর ফলে স্মৃতিশক্তি হ্রাস,
মনোযোগ কমে যাওয়া, দিকনির্দেশনা সংক্রান্ত সমস্যা এবং এমনকি ব্যক্তিত্ব পরিবর্তন ও বিষণ্নতাও দেখা গেছে।
ডিজিটাল প্যাক্ট জার্মানি
যেন দৈনন্দিন জীবনের বিভ্রান্তিই যথেষ্ট ছিল না, সরকারগুলো আরও এগিয়ে গেল।
উদাহরণস্বরূপ, জার্মানির ডিজিটাল প্যাক্টের আওতায় স্কুলগুলোকে ব্রডব্যান্ড সংযোগ এবং ট্যাবলেট, স্মার্টফোন ও হোয়াইটবোর্ডের মতো
ডিজিটাল ডিভাইসে সজ্জিত করার কথা ছিল, যার খরচ ছিল পাঁচ বিলিয়ন ইউরো, যা ফেডারেল তহবিল
থেকে, অর্থাৎ করদাতাদের অর্থ থেকে প্রদান করা হবে।
ডিজিটাইজেশনের সমর্থকরা স্পষ্টতই অতিবিস্তারিত আশ্বাস দিয়ে থাকেন যে, এসবের মূল লক্ষ্যই হল শিশুদের ডিভাইসগুলো
'যুক্তিসঙ্গত', 'দায়িত্বশীল' এবং 'দক্ষ'ভাবে ব্যবহার করতে শেখানো।
আমরা এই বিষয়ে নিউরোসায়েন্টিস্ট প্রফেসর ড. ট্যুচার্ট-নুডটের উদ্ধৃতি দিচ্ছি:
"ডিজিটাল প্যাক্ট" ইতিহাসে "ডিজিটাল অসম্ভবতার চুক্তি" হিসেবে লেখা হবে শিশুদের মস্তিষ্ক ডিজিটালভাবে সক্ষম নয়।
শুধুমাত্র যারা পূর্বে এনালগ স্কুল ত্যাগের সনদ সম্পন্ন করেছে, তারাই মিডিয়া 'দায়িত্বশীলভাবে'
ব্যবহার করতে পারে, সরল ভাষায় বলেন মিস টেউচার্ট-নুডট।
সে এমনকি এক ধাপ এগিয়ে গিয়ে বিশ্বাস করে যে অভিভাবক ও শিক্ষকদেরও পর্যাপ্ত দক্ষতা নেই।
"টাইপিং এবং সোয়াইপিং যেকোনো শেখা বাধাগ্রস্ত করে।
গণিত, পড়া এবং লেখা হল মৌলিক দক্ষতা যা নিউরাল নেটওয়ার্কে স্থায়ীভাবে খোদাই করে রাখতে হবে।
এছাড়াও, স্কুলে এবং বাড়িতে ডিজিটাল ডিভাইস ব্যবহার সাধারণত শিশু ও তরুণদের আসক্তির উচ্চ ঝুঁকি তৈরি করে।
স্মার্টফোন ও কম্পিউটারের প্রভাবে ব্যাপকভাবে প্রভাবিত তরুণরা ড্রাইভিং লাইসেন্স পেতে ক্রমেই আরও কঠিন মনে করছে।
আপনার মস্তিষ্ক সড়ক যানজটে প্রয়োজনীয় জটিল স্থান-সময় প্রক্রিয়াকরণের জন্য পর্যাপ্তভাবে প্রস্তুত নয়।
এছাড়াও, টিউচার্ট-নুড্টের মতে, গাড়ির স্টিয়ারিংয়ে ডিজিটাল নির্ভরতা মাদক বা অ্যালকোহল অপব্যবহারের মতোই উচ্চ ঝুঁকি তৈরি করে।
আমাদের রাজনীতিবিদদের উচিত অবিলম্বে ডিজিটাল প্রযুক্তি ব্যবহার করে স্কুলগুলো উন্নীত করা থেকে বিরত থাকা।
আইটি শিল্পের জন্য প্রযুক্তিগত ডিভাইসে বিলিয়ন বিলিয়ন টাকা অপচয় করা এবং একটি সম্পূর্ণ
প্রজন্মের শিশুদের অসুস্থ করে তোলা থেকে বিরত থাকুন।
১২৩৪৩২১ ১২৩৪৩২১ উপসংহার:
১২৩৪৩২১ এখন, অনুগ্রহ করে ভাববেন না যে এই উন্নয়নটি একটি কাকতালীয় ঘটনা।
যেমনটি এই প্রোগ্রামে দেখানো হয়েছে, ইউনেস্কো, কেন্দ্রীয় সরকার, সাংস্কৃতিক পরিষদ ও অন্যান্যদের দ্বারা বিশেষভাবে
প্রচারিত "কম্পিউটার গেমস" এর অদৃশ্য সাংস্কৃতিক ঐতিহ্য একটি তুলনাহীন পরিকল্পিত আসক্তি ফাঁদও লুকিয়ে রাখে।
এবং কেউই দাবি করতে পারবে না যে তারা বিপদ আসতে দেখেনি।
ক্রেডিটসে তালিকাভুক্ত উৎসগুলো সর্বজনীনভাবে উপলব্ধ গবেষণা এবং সংশ্লিষ্টদের কাছে সুপরিচিত।
এমনকি প্রযুক্তিবিদরাও, যারা অন্য কারো চেয়ে ভালো জানেন, ইচ্ছাকৃতভাবে তাদের সন্তানদের ডিজিটাল মিডিয়া থেকে দূরে
রাখেন এবং যতটা সম্ভব মোবাইল প্রযুক্তি ছাড়াই বড় হতে দেন।
১২৩৪৩২১ উদাহরণস্বরূপ, ক্যালিফোর্নিয়ার সিলিকন ভ্যালিতে, যেখানে বহু-বিলিয়ন পাউন্ডের প্রযুক্তি শিল্প এবং অ্যাপল, গুগল, অ্যামাজন,
ফেসবুকসহ অন্যান্য বড় প্রতিষ্ঠানগুলো অবস্থিত, সেখানে তরুণদের ইচ্ছাকৃতভাবে এমন স্কুলে পাঠানো হয় যেখানে ট্যাবলেট ও
ChatGPT-এর পরিবর্তে ব্ল্যাকবোর্ড, কলম ও কাগজ ব্যবহার করা হয়।
"আইপ্যাডের একটি অ্যাপ আমার সন্তানদের পড়া বা অঙ্ক আরও ভালোভাবে শেখাতে পারে—এই ধারণাটি হাস্যকর,"
বলেন গুগলের প্রাক্তন যোগাযোগ ব্যবস্থাপক অ্যালান ঈগল।
অ্যাপলের প্রতিষ্ঠাতা স্টিভ জবস একবার স্বীকার করেছিলেন যে, আইপ্যাড প্রথম মুক্তি পাওয়ার সময়
তার সন্তানদের এটি ব্যবহার করতে দেওয়া হয়নি।
মাইক্রোসফটের প্রতিষ্ঠাতা বিল গেটস একটি সাক্ষাৎকারে আরও বলেছেন যে তার সন্তানদের ১৪ বছর বয়স পর্যন্ত মোবাইল ফোন ব্যবহারের
অনুমতি ছিল না, এবং এর পরে তাদের ব্যবহার নিয়ন্ত্রিত করা হয়েছিল।
মজার বিষয়, মাইক্রোসফট এবং অ্যাপল উভয়ই শিক্ষা খাতে সক্রিয়।
উভয়েই ডিজিটাইজড বিশ্বে ভবিষ্যতের জন্য স্কুলগুলোকে প্রস্তুত করতে সহায়তা করতে চায়।
এটা আর বেশি ভণ্ডামিপূর্ণ হতে পারে না!
যাইহোক, ডিজিটালাইজেশন বর্তমানে আমাদের সরকারি বিদ্যালয়গুলোকে ক্যান্সারের মতো খেয়ে ফেলছে।
২০২৫ সালের শুরুতে, বিভিন্ন শাখার ৭৫ জন শীর্ষস্থানীয় জার্মান বিজ্ঞানী স্কুল ও প্রিস্কুলে
ডিজিটাইজেশন বন্ধ করার জন্য ফেডারেল সরকারের কাছে আবেদন করেন।
মিডিয়া শিক্ষা বিশেষজ্ঞ প্রফেসর রালফ ল্যাঙ্কাউ নেতৃত্বাধীন বিশেষজ্ঞরা পর্যালোচনা করে জানিয়েছেন যে ট্যাবলেট ও
ল্যাপটপ দিয়ে পাঠদান করার ফলে পাঠ, অঙ্ক এবং লেখার মূল দক্ষতা ও সামগ্রিক শিক্ষার মান ক্রমাগত হ্রাস পাচ্ছে।
একই সময়ে, শিশুরা উদ্বেগ, বিষণ্নতা এবং একাকীত্বের মতো মানসিক চাপের শিকার হয়।
কিন্তু বিশেষজ্ঞদের সতর্কবার্তাগুলো গুরুত্বের সঙ্গে না নিয়ে, এমনকি দশ বছর বয়সী শিশুরাও এমন ফার্স্ট-পার্সন শুটার গেম খেলছে, যা
মূলত সামরিক বাহিনীর জন্য তৈরি করা হয়েছিল প্রাপ্তবয়স্ক পুরুষদের, যেমন মার্কিন সৈন্যদের,
সংবেদনশীলতা হ্রাস ও নির্মম করে তোলার উদ্দেশ্যে।
অবশ্যই, জার্মান সাংস্কৃতিক পরিষদও এ থেকে নিজেকে রক্ষা করার যুক্তি খুঁজে বের করে: বিনোদন সফটওয়্যার স্ব-নিয়ন্ত্রণ সংস্থা
(USK) কম্পিউটার গেমগুলোকে বয়স-রেটিং বরাদ্দ করে তার কাজ করে।
কিন্তু আসল কথা হলো, উদাহরণস্বরূপ প্রতিটি সিগারেটের প্যাকেটে একটি প্রতিরোধমূলক সতর্কবার্তা থাকে, যা
প্রকৃতপক্ষে আত্মনিয়ন্ত্রণসম্পন্ন ধূমপায়ীদের ধূমপান চালিয়ে যেতে বাধা দেয় না।
কেবল বোকারাই ভাববে যে বয়স-রেটিংয়ের কোনো প্রভাব আছে!
এবং যখন সবাই তাদের স্ক্রিনের দিকে মন্ত্রমুগ্ধ হয়ে তাকিয়ে থাকে, তখন সম্ভাব্য শাসকরা বিশ্বকে আরও গভীর দাসত্বে ঠেলে দিচ্ছে।
যে কেউ এখনও বিশ্বাস করে এটি একটি নিরীহ অবসরকালীন বিনোদন, সে বাস্তবতাকে উপেক্ষা করছে।
কারণ একটাই নিশ্চিত: বিনামূল্যের অ্যাপগুলোর মূল্য পরিশোধ করা হয় আজীবন দিয়ে – এবং
মনোযোগহীন সমাজ কখনোই গুরুত্বপূর্ণ প্রশ্ন তোলে না।
সব বিপজ্জনক মিডিয়া এক রাতের মধ্যে বন্ধ করে দেওয়া সম্ভব হবে – ঠিক যেমন প্রতিটি শিক্ষামূলক ওয়েবসাইট, যতই ছোট হোক
না কেন, যদি তা অপ্রিয় তথ্য প্রকাশ করে তবে ব্লক করা হয়।
আমাদের উপরোক্ত পুতুলচালকদের এবং তাদের কর্মকাণ্ডের পরিণতিকে যেমন আছে তেমনই মানবতার বিরুদ্ধে অপরাধ হিসেবে চিহ্নিত করতে হবে।
সুতরাং, প্রিয় দর্শকগণ, আমাদের সঙ্গেই থাকুন এবং এই অনুষ্ঠান সম্পর্কে সবাইকে জানিয়ে দিন! অনেক ধন্যবাদ।