"Computerspilsafhængig spiller, indtil han besvimer!"
"Kvalt til døde: 13-årig pige dør, mens hun udfører TikTok blackout-udfordringen"
"Børn helt ned til 8 år tager nøgenbilleder af sig selv og sælger dem online"
"Dødsmedicin "TikTok" - Hvordan børn bliver drevet til vanvid på det sociale netværk.
Flere og flere udfordringer kræver liv."
"Mindreårige kan nemt få adgang til militære dræber-træningsspil"
Overskrifter som disse får os til at tage ansvar: Ud over alle de ekstremt nyttige tekniske muligheder,
arbejdsforenklinger og innovationer rummer den digitalisering, der er blevet uundværlig, også enorme risici.
Brugen af digitale medier begynder i en tidlig alder.
Ifølge en undersøgelse fra det tyske institut for tillid og sikkerhed bruger 11% af de treårige allerede internettet.
Med stigende alder øges brugsperioden dramatisk.
Unge mennesker bruger flere timer om dagen online, mest på deres smartphones , og tendensen er stigende.
En DAK-undersøgelse afslørede, at den gennemsnitlige daglige brugstid af computerspil blandt børn
og unge steg med 75 % under corona-nedlukningen.
Omkring 700.000 børn og unge i Tyskland udviser patologisk computerspiladfærd.
Ved såkaldt patologisk computerspilsadfærd eller computerspilsafhængighed er fokus så stærkt på spil, at
andre vigtige områder i livet som arbejde, skole, sociale relationer, sundhed og personlige interesser helt forsømmes.
De fleste spil-apps er designet til "næsten uendelig brug".
Hvis du afbryder under spillet, kan du undertiden miste dit eget spil, i andre tilfælde ville daglige spil blive belønnet.
Dette overdrevne medieforbrug er ikke kun skadeligt for helbredet, men også for familielivet og skolegangen.
Børn og unge voksne isolerer, undgår sociale kontakter og bevæger sig næppe.
For at undgå måltider eller toiletpauser lægger nogle endda et kateter eller placerer en spand ved spilbordet.
Deres eneste afbrydelse er søvn.
Enhver, der forsøger at begrænse sit forbrug, vil opleve abstinenser.
I de berørte hjem eskalerer konflikterne især, når forældrene ønsker at begrænse brugen af
mobiltelefoner eller regulere brugen af en bestemt app.
Det fører til alt fra aggressive vredesudbrud til selvmordstrusler eller drab, hvis de berørte ikke får lov til at
indtage deres "mediestof", fortæller lægen Bert te Wildt.
Han er overlæge på den psykosomatiske klinik Kloster Dießen.
Og kære seere, tro ikke at dette er ekstreme enkelttilfælde. Sådanne tilfælde stiger eksponentielt
WHO selv, som er en underorganisation af frimurer-FN, , inkluderer patologisk gambling i
sit katalog over diagnoser som en reel sygdom.
Selvfølgelig først efter at deres allierede, såsom UNESCO, bevidst havde opmuntret dem til en sådan adfærd. Mere om dette senere.
Senest på dette tidspunkt må du vågne op og indse, at der ikke er nogen forskel i forhold til andre livsødelæggende stoffer!
Hertil kommer sociale medier
Platforme som TikTok bliver især kritiseret for at opmuntre til farlige tendenser gennem deres
algoritmer og for at fremme ekstremt og provokerende indhold.
Især de sociale mediers "udfordringer" sætter i stigende grad liv på spil og udøver et psykologisk pres
på unge mennesker, der forsøger at blive "berømte" :
 At sluge kanel i skefulde - kan føre til kvælning og lungebetændelse
 Bonemashing - bevidst knusning af knogler for at få mere markante ansigtstræk
Kromning - indånding af giftige stoffer med stor risiko for forgiftning
 Brandstiftelse på skoler - forsætlig ildspåsættelse af toiletter
Brugernes "kreativitet" kender ingen grænser, og der opstår hele tiden nye, foruroligende tendenser, som fører til døden.
For blot at nævne nogle få eksempler: I april 2024 døde en 13-årig pige fra distriktet Kassel i en blackout-udfordring på TikTok.
Denne form for modighedsprøve gik ud på at presse luften ud af sig selv til bevidstløshed.
"Blue Whale"-udfordringen kostede mere end 100 unge mennesker i Rusland livet på det tidspunkt, da de
begik selvmord som den sidste udfordring i spillet..
Det, der engang gav anledning til bekymring, er for længst blevet en tavs epidemi.
Siden 2015 er den psykologiske belastning af unge piger, der leder efter deres idoler på Instagram, steget dramatisk.
Med ødelæggende konsekvenser: Antallet af indlæggelser på grund af selvmutilering er eksploderet.
Kort indledning: Instagram blev opkøbt af Facebook tilbage i 2012.
Den kendte grundlægger af Facebook, Mark Zuckerberg, var en af de 12 største profitører af coronakrisen
Ligeledes har han og hans kumpaner fra spilindustrien tjent sig rige på sociale medier og computerspil, selvom de
udmærket ved, hvilke nærmest djævelske afhængigheder ikke kun unge mennesker målrettet manøvreres ind i.
"Nylige undersøgelser har også identificeret et stort potentiale for afhængighed ved brug af sociale medier;
online-sexafhængighed er også særlig almindelig," siger ZDF Panorama-nyhedsprogrammet hyklerisk.
De nævner kort risikoen for spilafhængighed i deres uddybning af Gamescom 2024, kun for at inkludere en tre kvarter lang dokumentar
umiddelbart efter, i samme essay, hvor producenter, investorer, spillere osv. kommer til orde om de smukke sider af gaming.
Med den afrundende jammer fra alle sider om, at Tyskland ikke er et af de førende lande inden for
computerspilproduktion, spiller de lige i hænderne på forbundsregeringen med deres selvdestruktive plan...
Den føderale regering subsidierer computerspil med millioner og atter millioner af skatteydernes penge.
På trods af de beskrevne, ødelæggende konsekvenser støtter den tyske regering udviklingen af
computerspil med millioner af skatteydernes penge.
I løbet af de sidste seks år har den føderale regering angiveligt allerede udbetalt 200 millioner euro til spiludviklere.
Hvert år var der 50 millioner euro eller mere til rådighed fra Habecks kasse, " selvom trafiklyskoalitionen har
kæmpet for intet så meget som penge lige fra begyndelsen." .
De enorme beløb fra den tyske regering gik også til temmelig usædvanlige og fuldstændig unødvendige projekter
som »Granny Chicken Run« eller en Oktoberfest-simulering.
Det påståede mål med disse foranstaltninger er at styrke Tysklands konkurrenceevne inden for spiludvikling.
Ikke at forglemme, at computerspil siden 2008 officielt betragtes som kulturarv i
Tyskland, mere præcist som »immateriel kulturarv«.
Dette blev besluttet af det tyske kulturråd, der er paraplyorganisationen for de tyske kulturforeninger.
Det tyske kulturråd er også medlem af den tyske UNESCO-kommission.
Lille indsættelse: Frimureriet UNESCO har 194 medlemslande i sit bidragydende kvælertag, og som FN's særorganisation driver det fem
hovedprogrammer for uddannelse, naturvidenskab, samfundsvidenskab og humaniora, kultur samt kommunikation og information.
Budgettet for de to år 2024 og 2025: 1,68 milliarder amerikanske dollars, hvoraf 586
millioner finansieres af medlemskontingenter.
Tyskland er den fjerdestørste bidragyder til UNESCO efter USA, Kina og Japan.
Med den spinkle begrundelse, at mange spil også ville tjene miljøet og klimaforandringerne, dvs. målene i 2030-dagsordenen,
skal disse begrundelser give tilsyneladende plausible grunde til at binde unge mennesker til deres stole med usynlige
lænker og gøre dem til hjernevaskede slaver af regeringen.
Og sidstnævnte udsagn er ikke grebet ud af den blå luft; der findes allerede undersøgelser af dette:
Undersøgelsen fra universitetet i Ulm viser for eksempel, at overdreven gaming ændrer strukturen i
frontallappen i hjernen - den region, der er ansvarlig for impulskontrol og beslutningstagning.
Et fald i grå substans i pandelappen blev observeret efter blot 6 ugers spil af et onlinespil hver dag. Med konsekvenser som:
svækket hukommelse, nedsat koncentration, orienteringsvanskeligheder og endda
personlighedsændringer og endda depression.
Digital Pact Tyskland
Ikke nok med distraktionsmedierne i hverdagen, regeringerne gik endnu længere.
For eksempel skulle skoler som en del af Tysklands digitale pagt udstyres med bredbåndsforbindelser og digitale slutenheder som
tablets, smartphones og whiteboards over hele linjen ved hjælp af føderale midler, dvs.
skatteydernes penge, for i alt fem milliarder euro.
Fortalerne for digitalisering er bemærkelsesværdigt veltalende i deres forsikringer om, at målet med alt dette er at lære
børn at bruge enheder "fornuftigt", "ansvarligt" og "kompetent".
Vi citerer neurobiologen Prof. Dr. Teuchert-Noodt om dette:
"Den "digitale pagt" vil gå over i historien som en "digital umulighedspagt" Barnets hjerne kan ikke klare det digitale.
Det er kun studerende, der kan håndtere medier "ansvarligt", hvis de tidligere har gennemført en analog
skoleuddannelse," siger Teuchert-Noodt i klartekst.
Hun går endda et skridt videre og mener, at selv forældre og lærere mangler tilstrækkelige kompetencer.
"At skrive og swipe forhindrer enhver form for læring.
At regne, læse og skrive er stadig grundlæggende færdigheder, der skal indskrives i reelle nervenetværk.
Derudover er brugen af digitale enheder i skolen og derhjemme generelt ekstremt vanedannende for børn og unge.
Smartphone- og computerpåvirkede unge får stadig sværere ved at få et kørekort.
Din hjerne er ikke tilstrækkeligt forberedt på den komplekse rum-tid-behandling, der er involveret i vejtrafik.
Desuden er der lige så stor risiko ved digital afhængighed bag rattet som ved stof- eller alkoholmisbrug, siger Teuchert-Noodt.
"Vores politikere ville gøre klogt i straks at afstå fra at opgradere skolerne digitalt.
Afstå fra at spilde milliarder på teknisk udstyr til IT-industrien og gøre en hel voksende generation af børn syge ."
Konklusion:
Tro nu ikke, at denne udvikling er en tilfældighed.
Som det blev vist i dette program, ligger der bag det immaterielle kulturgode "computerspil", som specifikt
blev promoveret af UNESCO, forbundsregeringen, Kulturrådet og andre, en kalkuleret afhængighedsfælde af højeste orden.
Og ingen vil kunne undskylde sig med, at de ikke så faren komme.
De kilder, der er vist i rulleteksterne, er offentligt tilgængelige undersøgelser og er velkendte for ophavsmændene.
Og tech-eliten, som ved bedre end alle andre, holder bevidst deres egne børn væk fra digitale medier og lader
dem vokse op uden mobilteknologi, hvor det er muligt.
I Silicon Valley i Californien, hvor den milliarddyre tech-industri og mange af de store spillere som Apple, Google,
Amazon, Facebook og andre holder til, sendes den næste generation bevidst i skoler, hvor man bruger
tavle, pen og papir i stedet for tablet og chatGPT.
"Ideen om, at en app på en iPad kan lære mine børn at læse eller regne bedre, er latterlig", siger
Alan Eagle, tidligere kommunikationschef hos Google.
Apples grundlægger Steve Jobs indrømmede engang, at hans børn ikke fik lov til at bruge
den iPad, der blev lanceret på det tidspunkt.
Microsofts grundlægger Bill Gates forklarede også i et interview, at hans børn ikke måtte eje mobiltelefoner,
før de var 14 år, hvorefter brugen af dem blev reguleret.
Det er interessant, at både Microsoft og Apple er aktive i uddannelsessektoren.
De ønsker begge at støtte skolerne i at forberede sig på en fremtid i en digitaliseret verden.
Det kunne næsten ikke være mere hyklerisk!
I vores offentlige skoler er digitaliseringen imidlertid ved at æde sig igennem som en kræftsvulst.
I begyndelsen af 2025 appellerede 75 førende tyske forskere fra forskellige fagområder til den tyske regering
om at stoppe digitaliseringen i skoler og børnehaver.
Eksperterne under ledelse af mediepædagog professor Ralf Lankau gør status og forklarer, at undervisning med tablets og bærbare
computere får skolepræstationer i kernefærdighederne læsning, regning, skrivning og
uddannelsesniveauet til at fortsætte med at falde.
Samtidig lider børnene af psykologisk stress som angst, depression og ensomhed.
Men i stedet for at tage eksperternes advarsler alvorligt, spiller 10-årige allerede first-person shooter-spil, som
oprindeligt blev udviklet til militæret for at afstumpe og brutalisere voksne mænd, f.eks. amerikanske soldater.
Selvfølgelig taler det tyske kulturråd sig også ud af dette: Entertainment Software Self-Regulation Body (USK) gør sit
arbejde, mens det tildeler aldersgrænser for computerspil.
Men helt ærligt, hver cigaretpakke indeholder f.eks. en afskrækkende advarsel, som ikke rigtig
forhindrer rygere med selvkontrol i at fortsætte med at ryge.
Det er tåbeligt at tro, at aldersmærkningen har nogen effekt!
Og mens alle stirrer som fortryllede på deres skærm, bliver verden presset ind i en
endnu dybere slaveri af de håbefulde magthavere.
Enhver, der stadig tror, at dette er en harmløs fritidsaktivitet, lukker øjnene for virkeligheden.
For én ting er sikkert: Gratis apps betales med din levetid - og et distraheret samfund stiller ikke kritiske spørgsmål.
Det ville være muligt at lukke alle skadelige medier ned fra den ene dag til den anden - ligesom enhver
uddannelseshjemmeside, uanset hvor lille den er, bliver blokeret, hvis den afslører ubehagelige fakta.
Vi må stemple de førnævnte snoretrækkere og konsekvenserne af deres handlinger som det, de er - forbrydelser mod menneskeheden.
Så kære seere, hold jer til os og spred budskabet om dette program! Vi siger mange tak til jer.