"Tietokonepeliriippuvainen pelaa kunnes pyörtyy!"
"Kuristettiin kuoliaaksi: 13-vuotias tyttö kuoli suorittaessaan TikTok-pimennyshaastetta"
"Jo 8-vuotiaat lapset ottavat itsestään alastonkuvia ja myyvät niitä verkossa"
"Kuoleman huumeet "TikTok" - Miten lapset ajetaan hulluiksi sosiaalisessa verkostossa.
Yhä useammat haasteet vaativat ihmishenkiä."
"Alaikäiset pääsevät helposti käsiksi armeijan tappajakoulutuspeleihin"
Tällaiset otsikot saavat meidät ottamaan vastuuta: kaikkien erittäin hyödyllisten teknisten mahdollisuuksien, työn
yksinkertaistamisen ja innovaatioiden lisäksi välttämättömäksi tullut digitalisaatio sisältää myös valtavia riskejä.
Digitaalisen median käyttö alkaa jo varhaisessa iässä.
Saksan luottamus- ja turvallisuusinstituutin tutkimuksen mukaan 11 prosenttia kolmevuotiaista käyttää jo internetiä.
Iän lisääntyessä käyttöaika pitenee dramaattisesti.
Nuoret viettävät useita tunteja päivässä verkossa, useimmiten älypuhelimilla , ja suuntaus on kasvava.
DAK-tutkimus osoitti, että koronan lukituksen aikana lasten ja nuorten keskimääräinen päivittäinen
tietokonepelien käyttöaika kasvoi 75 prosenttia.
Noin 700 000 lasta ja nuorta Saksassa käyttäytyy patologisesti tietokonepelaamisen suhteen.
Niin sanotussa patologisessa tietokonepelikäyttäytymisessä tai tietokonepeliriippuvuudessa keskitytään niin voimakkaasti
pelaamiseen, että muut tärkeät elämänalueet, kuten työ, koulu, sosiaaliset suhteet, terveys ja
henkilökohtaiset kiinnostuksen kohteet, jäävät täysin huomiotta.
Useimmat pelisovellukset on suunniteltu "lähes loputtomaan käyttöön".
Jos keskeytät pelin pelaamisen aikana, voit joskus menettää pisteet, kun taas toisissa
tapauksissa sinut palkitaan siitä, että pelaat joka päivä.
Tämä liiallinen mediankäyttö ei ole haitallista ainoastaan terveydelle vaan myös perhe-elämälle ja koulumenestykselle.
Lapset ja nuoret aikuiset eristäytyvät, välttelevät sosiaalisia kontakteja ja liikkuvat tuskin lainkaan.
Välttääkseen ruokatauon tai vessakäynnin jotkut jopa laittavat katetrin suuhunsa tai asettavat ämpärin pöydän ääreen.
Heidän ainoa keskeytyksensä on uni.
Jokainen, joka yrittää rajoittaa kulutustaan, kokee vieroitusoireita.
Ristiriidat kärjistyvät kotitalouksissa erityisesti silloin, kun vanhemmat haluavat rajoittaa
matkapuhelimen käyttöä tai säännellä tietyn sovelluksen käyttöä.
Tämä johtaa kaikkeen aggressiivisista raivonpurkauksista itsemurhauhkauksiin tai murhiin, jos asianomaiset eivät
saa käyttää "mediahuumettaan", kertoo lääkäri Bert te Wildt.
Hän on Kloster Dießenin psykosomaattisen klinikan ylilääkäri.
Ja hyvät katsojat, älkää luulko, että nämä ovat äärimmäisiä yksittäistapauksia.
Tällaiset tapaukset lisääntyvät eksponentiaalisesti.
WHO itse, joka on vapaamuurarien YK:n alajärjestö , sisällyttää patologisen uhkapelaamisen
diagnoosiluetteloonsa todellisena sairautena.
Tietenkin vasta sen jälkeen, kun heidän liittolaisensa, kuten Unesco, olivat tietoisesti
rohkaisseet tällaista käytöstä. Tästä lisää myöhemmin.
Viimeistään tässä vaiheessa teidän on herättävä ja ymmärrettävä, ettei ole mitään eroa muihin elämää tuhoaviin lääkkeisiin!
Tähän on lisätty sosiaalinen media.
Erityisesti TikTokin kaltaisia alustoja arvostellaan siitä, että niiden algoritmit edistävät
vaarallisia trendejä sekä äärimmäistä ja provosoivaa sisältöä.
Erityisesti sosiaalisen median "haasteet" vaarantavat yhä useammin ihmishenkiä ja aiheuttavat
psykologista painetta nuorille, jotka pyrkivät "kuuluisuuteen" :
 Kanelin nieleminen lusikoittain - voi johtaa tukehtumiseen ja keuhkokuumeeseen
 Bonemashing - luiden tarkoituksellinen murskaaminen näyttävämpien kasvonpiirteiden aikaansaamiseksi.
Kromaus - myrkyllisten aineiden hengittäminen, johon liittyy suuri myrkytysriski.
 Tuhopoltto kouluissa - tahallinen vessojen sytyttäminen tuleen
Käyttäjien "luovuus" ei tunne rajoja, ja jatkuvasti syntyy uusia, häiritseviä trendejä, jotka johtavat kuolemaan.
Muutamia esimerkkejä: Huhtikuussa 2024 13-vuotias tyttö Kasselin kaupunginosasta kuoli
TikTokissa tapahtuneessa blackout-haasteessa.
Tällaisessa rohkeustestissä piti puristaa itsestään ilmaa, kunnes menetti tajuntansa.
"Sininen valas" -haaste vaati tuolloin Venäjällä yli 100 nuoren hengen, jotka tekivät itsemurhan pelin viimeisenä haasteena..
Aikoinaan huolenaiheesta on jo kauan sitten tullut hiljainen epidemia.
Vuodesta 2015 lähtien nuorten tyttöjen psykologinen stressi, joka kohdistuu heidän idoliensa
etsimiseen Instagramissa, on kasvanut dramaattisesti.
Tuhoisilla seurauksilla: Itsensä silpomisesta johtuvien sairaalahoitojaksojen määrä on räjähdysmäisessä kasvussa.
Lyhyt lisäys: Facebook osti Instagramin vuonna 2012.
Facebookin tunnettu perustaja Mark Zuckerberg oli yksi 12 suurimmasta koronaviruskriisin hyötyilijästä
Hän ja hänen peliteollisuuden kaverinsa ovat tehneet omaisuuden myös sosiaalisella medialla ja tietokonepeleillä,
vaikka he ovat hyvin tietoisia lähes pirullisista riippuvuuksista, joihin ei vain nuoria tahallaan johdatellaan.
"Viimeaikaiset tutkimukset ovat myös osoittaneet, että sosiaalisen median käyttö voi aiheuttaa riippuvuutta;
erityisen yleistä on myös seksiriippuvuus verkossa", ZDF:n Panorama-uutisohjelmassa todetaan tekopyhästi.
He käsittelevät lyhyesti peliriippuvuuden riskejä Gamescom 2024 -tapahtumaa käsittelevässä kirjoituksessaan, mutta sisällyttävät
heti sen jälkeen samaan esseeseen kolmen varttitunnin mittaisen dokumentin, jossa tuottajat, sijoittajat, pelaajat jne...
saavat sanoa sanottavansa pelaamisen myönteisistä puolista.
Kun kaikki valittavat, että Saksa ei ole yksi johtavista maista tietokonepelien tuotannossa, he pelaavat suoraan liittovaltion
hallituksen käsiin itsetuhoisella suunnitelmallaan....
Liittovaltio tukee tietokonepelejä miljoonilla ja taas miljoonilla veronmaksajien rahoilla.
Edellä kuvatuista tuhoisista seurauksista huolimatta Saksan hallitus tukee tietokonepelien
kehittämistä miljoonilla veronmaksajien rahoilla.
Kuuden viime vuoden aikana liittovaltion hallituksen kerrotaan maksaneen jo 200 miljoonaa euroa pelinkehittäjille.
Joka vuosi Habeckin kassasta oli saatavissa 50 miljoonaa euroa tai enemmän, " vaikka liikennevalokoalitio ei ole alusta
alkaen kamppaillut niinkään rahasta kuin mistään muusta ". .
Liittovaltion hallituksen hirvittävillä rahamäärillä tuettiin myös melko epätavallisia ja täysin tarpeettomia hankkeita, kuten
"Granny Chicken Run" -tapahtumaa tai Oktoberfest-simulaatiota.
Toimenpiteiden väitettynä tavoitteena on vahvistaa Saksan kilpailukykyä pelikehityksessä.
Tietokonepelit on tunnustettu Saksassa virallisesti kulttuurihyödykkeeksi, tarkemmin sanottuna
aineettomaksi kulttuurihyödykkeeksi, vuodesta 2008 lähtien.
Saksan kulttuurijärjestöjen kattojärjestö, Saksan kulttuurineuvosto, päätti asiasta.
Saksan kulttuurineuvosto on myös Saksan Unesco-toimikunnan jäsen.
Pieni lisäys: Vapaamuurarillisella UNESCOlla on 194 jäsenvaltiota, ja YK:n erityisjärjestönä se hallinnoi viittä
pääohjelmaa, jotka liittyvät koulutukseen, luonnontieteisiin, yhteiskuntatieteisiin ja humanistisiin
tieteisiin, kulttuuriin sekä viestintään ja tietoon.
Sen talousarvio kahdeksi vuodeksi 2024 ja 2025: 1,68 miljardia Yhdysvaltain dollaria,
josta 586 miljoonaa rahoitetaan jäsenmaksuilla.
Saksa on Unescon neljänneksi suurin rahoittaja Yhdysvaltojen, Kiinan ja Japanin jälkeen.
Näennäisesti uskottavia perusteluja on se, että lukuisat pelit on omistettu myös ympäristölle ja ilmastonmuutokselle eli Agenda
2030:n tavoitteille . Näiden perustelujen on tarkoitus tarjota näennäisesti uskottavia syitä sille, että nuoret
sidotaan tuoleihinsa näkymättömillä kahleilla ja heistä tehdään hallituksen aivopestyjä orjia.
Jälkimmäinen väite ei ole tyhjästä keksitty, vaan siitäkin on jo tehty tutkimuksia:
Esimerkiksi Ulmin yliopiston tutkimus osoittaa, että liiallinen pelaaminen muuttaa aivojen otsalohkon rakennetta, joka
on impulssien hallinnasta ja päätöksenteosta vastaava alue.
Harmaan aineen vähenemistä otsalohkossa havaittiin jo 6 viikon kuluttua siitä, kun pelattiin verkkopeliä päivittäin. Seurauksena
oli muun muassa muistin heikkeneminen, keskittymiskyvyn heikkeneminen, orientaatiovaikeudet ja
jopa persoonallisuuden muutokset ja jopa masennus.
Digital Pact Saksa
Ei riitä, että media häiritsee jokapäiväistä elämää, hallitukset menivät vielä pidemmälle.
Z. Osana Saksan digitaalisopimusta kouluihin oli tarkoitus hankkia laajakaistayhteydet ja digitaaliset päätelaitteet, kuten
tabletit, älypuhelimet ja taulut, liittovaltion varoilla eli veronmaksajien rahoilla yhteensä viiden miljardin euron arvosta.
Digitalisaation puolestapuhujat vakuuttavat hämmästyttävän kaunopuheisesti, että kaiken tämän tavoitteena
on opettaa lapsille, miten laitteita käytetään "järkevästi", "vastuullisesti" ja "pätevästi".
Lainaamme neurobiologi, professori Teuchert-Noodtia:
"Digitaalinen sopimus" jää historiaan "digitaalisen mahdottomuuden sopimuksena" Lapsen
aivot eivät pysty digitaaliseen toimintaan.
Ainoastaan opiskelijat pystyvät käsittelemään mediaa "vastuullisesti", jos he ovat aiemmin suorittaneet
analogisen koulututkinnon", Teuchert-Noodt sanoo selkokielellä.
Hän menee vielä askeleen pidemmälle ja uskoo, että jopa vanhemmilla ja opetushenkilökunnalla ei ole riittäviä taitoja.
"Kirjoittaminen ja pyyhkäisy estävät oppimisen.
Laskeminen, lukeminen ja kirjoittaminen ovat edelleen perustaitoja, jotka on kirjoitettava todellisiin hermoverkkoihin.
Lisäksi digitaalisten laitteiden käyttö koulussa ja kotona on yleensä erittäin koukuttavaa lapsille ja nuorille.
Älypuhelimilla ja tietokoneilla toimivien nuorten on yhä vaikeampaa saada ajokorttia.
Aivosi eivät ole riittävästi valmistautuneet tieliikenteeseen liittyvään monimutkaiseen aika-avaruuskäsittelyyn.
Lisäksi digitaalinen riippuvuus ratissa on yhtä suuri riski kuin huumeiden tai alkoholin väärinkäyttö, Teuchert-Noodt sanoo.
"Poliitikkojen olisi hyvä pidättäytyä välittömästi koulujen digitalisoinnista.
Pidättäytykää tuhlaamasta miljardeja tietotekniikkateollisuuden teknisiin laitteisiin ja
sairastuttamasta kokonaista kasvavaa lapsisukupolvea ."
Johtopäätös:
Älkää luulko, että tämä kehitys on sattumaa.
Kuten tässä ohjelmassa kävi ilmi, aineettoman kulttuurihyödykkeen "tietokonepeli", jota Unesco, liittohallitus,
kulttuurineuvosto ja muut tahot ovat erityisesti edistäneet, takana on korkeimman luokan laskelmoitu riippuvuusloukku.
Kukaan ei voi enää vedota siihen, ettei nähnyt vaaraa.
Lopputeksteissä mainitut lähteet ovat julkisesti saatavilla olevia tutkimuksia, ja niiden tekijät tuntevat ne hyvin.
Ja teknologiaeliitti, joka tietää paremmin kuin kukaan muu, pitää omat lapsensa tietoisesti erossa digitaalisesta mediasta ja antaa
heidän kasvaa ilman mobiiliteknologiaa aina kun mahdollista.
Esimerkiksi Kalifornian Piilaaksossa, jossa miljardien dollarien teknologiateollisuus ja monet suuret toimijat, kuten Apple,
Google, Amazon, Facebook ja muut, toimivat, seuraava sukupolvi lähetetään tietoisesti kouluihin, joissa
käytetään taulua, kynää ja paperia tabletin ja chatGPT:n sijaan.
"Ajatus siitä, että iPadin sovellus voisi opettaa lapsilleni parempaa lukemista tai laskemista, on naurettava",
sanoo Googlen entinen viestintäpäällikkö Alan Eagle.
Applen perustaja Steve Jobs myönsi kerran, että hänen lapsensa eivät saaneet käyttää tuolloin julkaistua iPadia.
Microsoftin perustaja Bill Gates kertoi haastattelussa myös, että hänen lapsensa saivat omistaa matkapuhelimia
vasta 14-vuotiaina, minkä jälkeen niiden käyttöä säänneltiin.
Mielenkiintoista on, että sekä Microsoft että Apple toimivat aktiivisesti koulutusalalla.
Molemmat haluavat tukea kouluja valmistautumaan digitalisoituneen maailman tulevaisuuteen.
Tekopyhämpää se tuskin voisi olla!
Valtion kouluissamme digitalisaatio on kuitenkin syöpymässä kuin syöpä.
Vuoden 2025 alussa 75 johtavaa saksalaista tiedemiestä eri aloilta vetosi Saksan hallitukseen, jotta se
lopettaisi digitalisoinnin kouluissa ja esikouluissa.
Mediapedagogi, professori Ralf Lankaun johtamat asiantuntijat tekevät tilannekatsauksen ja selittävät, että tablettien ja
kannettavien tietokoneiden avulla tapahtuva opetus aiheuttaa sen, että koulumenestys lukemisen, laskemisen ja
kirjoittamisen perustaidoissa sekä koulutustaso laskee edelleen.
Samalla lapset kärsivät psykologisesta stressistä, kuten ahdistuksesta, masennuksesta ja yksinäisyydestä.
Mutta sen sijaan, että he ottaisivat asiantuntijoiden varoitussignaalit vakavasti, kymmenvuotiaat pelaavat jo nyt
ensimmäisen persoonan räiskintäpelejä, jotka on alun perin kehitetty armeijaa varten aikuisten miesten, esimerkiksi
yhdysvaltalaissotilaiden, tyrmäämiseksi ja raaistamiseksi.
Saksan kulttuurineuvosto puhuu tietysti myös ulos tästä: viihdeohjelmistojen itsesääntelyelin (USK) tekee
työtään, kun se antaa tietokonepelien ikäluokituksen.
Mutta olkaamme rehellisiä, esimerkiksi jokaisessa savukepaketissa on varoittava varoitus, joka ei oikeastaan estä
tupakoitsijaa jatkamasta tupakointia itsehillintää noudattaen.
Jokainen, joka luulee, että ikämerkinnöillä on mitään vaikutusta, on typerys!
Ja samalla kun kaikki tuijottavat kuvaruutujaan, maailmaa työnnetään yhä syvempään
orjuuteen tulevien hallitsijoiden edessä.
Jokainen, joka edelleen uskoo, että tämä on harmitonta vapaa-ajan toimintaa, sulkee silmänsä todellisuudelta.
Yksi asia on nimittäin varmaa: ilmaiset sovellukset maksetaan eliniälläsi - ja
hajamielinen yhteiskunta ei esitä kriittisiä kysymyksiä.
Kaikki haitalliset tiedotusvälineet olisi mahdollista sulkea yhdessä yössä - aivan kuten mikä tahansa
koulutussivusto, oli se kuinka pieni tahansa, estetään, jos se paljastaa epämiellyttäviä tosiasioita.
Meidän on leimattava edellä mainitut narunvetäjät ja heidän tekojensa seuraukset siksi,
mitä ne ovat - rikoksiksi ihmisyyttä vastaan.
Hyvät katsojat, pysykää siis mukana ja levittäkää sanaa tästä ohjelmasta! Kiitos paljon.