"Un accro aux jeux vidéo joue jusqu'à ce qu'il s'évanouisse !"
"Étranglement jusqu'à la mort : une jeune fille de 13 ans meurt en réalisant le TikTok Blackout Challenge"
"Des enfants de 8 ans prennent des photos d'eux nus et les vendent en ligne".
"Drogue de la mort "TikTok" - Comment les enfants sont rendus fous sur le réseau social.
De plus en plus de Challenges font des morts".
"Les mineurs accèdent sans problème aux jeux d'entraînement au meurtre militaire"
Des gros titres comme celui-ci nous mettent face à nos responsabilités : à côté de toutes les possibilités techniques
extrêmement utiles, de l'allègement du travail et des innovations, la numérisation, dont on ne peut
plus se passer, comporte aussi d'énormes risques.
L'utilisation des médias numériques commence dès le plus jeune âge.
Selon une étude de l'institut allemand pour la confiance et la sécurité , 11 % des enfants de trois ans utilisent déjà Internet.
Avec l'âge, la durée d'utilisation augmente drastiquement.
Les jeunes sont en ligne plusieurs heures par jour, le plus souvent via leur smartphone , et la tendance est à la hausse.
Une étude de la DAK a révélé que pendant le lockdown de Corona, le temps moyen d'utilisation quotidienne des jeux informatiques
a augmenté de 75 % chez les enfants et les adolescents.
Environ 700.000 enfants et adolescents en Allemagne présentent un comportement pathologique face aux jeux vidéo.
Dans le cas de ce que l'on appelle le comportement pathologique face aux jeux informatiques, la dépendance aux jeux
informatiques, le jeu est tellement au premier plan que d'autres domaines importants de la vie comme le travail,
l'école, les relations sociales, la santé et les intérêts personnels sont complètement négligés.
La plupart des applications de jeux sont conçues "pour une utilisation quasi infinie".
Les joueurs qui s'interrompent en cours de partie peuvent parfois perdre leur score, tandis que dans d'autres
cas, le fait de jouer quotidiennement est récompensé.
Cette consommation excessive de médias nuit non seulement à la santé, mais aussi à la vie de famille et à la réussite scolaire.
Les enfants et les jeunes adultes s'isolent, évitent les contacts sociaux et font peu d'exercice.
Pour éviter les pauses repas ou toilettes, certains se sont même mis une sonde ou ont placé un seau à la table de jeu.
Leur seule interruption est le sommeil.
Les personnes qui tentent de limiter leur consommation sont confrontées à des symptômes de sevrage.
Dans les foyers concernés, les conflits s'enveniment surtout lorsque les parents veulent limiter
l'utilisation du téléphone portable ou réglementer l'utilisation d'une application particulière.
Cela se traduit par des crises de colère agressives, voire des menaces de suicide ou des homicides si les
personnes concernées ne peuvent pas consommer leur "drogue médiatique", rapporte le médecin Bert te Wildt.
Il est médecin-chef de la clinique psychosomatique du monastère de Dießen.
Et s'il vous plaît, chers téléspectateurs, ne croyez pas qu'il s'agit de cas extrêmement isolés.
De tels cas augmentent de manière exponentielle.
L'OMS elle-même, en tant que sous-organisation de l'ONU maçonnique, , intègre le jeu pathologique dans son
catalogue de diagnostics comme une véritable maladie.
Bien sûr, seulement après que de tels comportements aient été encouragés en toute connaissance de cause et par
leurs alliés, comme l'UNESCO. Nous y reviendrons plus tard.
C'est au plus tard à ce moment-là qu'il faut se réveiller et reconnaître qu'il n'y a aucune
différence avec d'autres drogues qui tuent la vie !
A cela s'ajoutent les médias sociaux
Les plateformes telles que TikTok sont particulièrement critiquées pour favoriser des tendances
dangereuses grâce à leurs algorithmes et pour promouvoir des contenus extrêmes et provocateurs.
Les "challenges" des médias sociaux mettent de plus en plus souvent la vie en danger et exercent une pression
psychologique sur les jeunes qui cherchent à devenir "Fame" :
 Avaler des cuillères de cannelle - peut provoquer un étouffement et une pneumonie
 Bonemashing - briser délibérément des os pour rendre les traits du visage plus marqués
Chroming - l'inhalation de substances toxiques avec un risque élevé d'intoxication
 Incendies criminels dans les écoles - mise à feu délibérée des toilettes
La "créativité" des utilisateurs n'a pas de limites à cet égard, et de nouvelles tendances dérangeantes
apparaissent régulièrement, qui mènent jusqu'à la mort.
Pour ne citer que quelques exemples : En avril 2024, une jeune fille de 13 ans de la région de Kassel est
décédée lors d'un soi-disant défi "blackout" sur TikTok.
Cette sorte d'épreuve de courage consistait à se comprimer l'air jusqu'à perdre connaissance.
Le défi "Baleine bleue" a coûté la vie à plus de 100 jeunes en Russie à l'époque, qui
se sont suicidés comme dernier défi du jeu.
Ce qui était autrefois préoccupant est devenu depuis longtemps une épidémie silencieuse.
Depuis 2015, la charge mentale des jeunes filles qui cherchent leurs idoles sur Instagram augmente de manière drastique.
Avec des conséquences désastreuses : Les chiffres des hospitalisations pour automutilation explosent.
Petite parenthèse : Instagram a été racheté par Facebook dès 2012.
Le fondateur bien connu de Facebook, Mark Zuckerberg, faisait partie des 12 premiers profiteurs de la crise de Corona.
De même, lui et ses acolytes de l'industrie du jeu se sont enrichis grâce aux médias sociaux et aux jeux informatiques, tout
en sachant pertinemment dans quelles dépendances presque diaboliques les jeunes ne sont
pas les seuls à être délibérément manœuvrés.
"Des études récentes montrent également un fort potentiel de dépendance dans l'utilisation des médias sociaux ; la dépendance
sexuelle en ligne est particulièrement fréquente", peut-on lire hypocritement dans le journal télévisé de ZDF Panorama.
Dans leur développement sur la Gamescom 2024, ils soulèvent brièvement les risques de l'addiction au jeu, pour intégrer
immédiatement après, dans le même essai, un documentaire de trois quarts d'heure dans lequel -producteurs, investisseurs,
joueurs, etc... - s'expriment sur les bons côtés du jeu.
En se lamentant sur le fait que l'Allemagne ne fait pas partie des pays leaders dans la production de jeux vidéo, ils font le
jeu du gouvernement fédéral avec leur plan autodestructeur...
La Confédération encourage les jeux informatiques avec des millions et des millions d'impôts.
Malgré les conséquences dévastatrices décrites, le gouvernement allemand encourage le développement de jeux informatiques
avec l'argent des contribuables à hauteur de plusieurs millions.
Au cours des six dernières années, 200 millions d'euros auraient déjà été distribués par le
gouvernement fédéral aux développeurs de jeux.
Chaque année, 50 millions d'euros ou plus étaient disponibles dans les caisses de Habeck, " bien que la
coalition des feux de signalisation ne se batte depuis le début pour rien de plus que l'argent." .
Les fonds faramineux du gouvernement fédéral ont également permis de financer des projets plutôt inhabituels
et totalement inutiles, comme "Oma Hühner Run" ou une simulation de la fête de la bière.
L'objectif prétendu de ces mesures serait de renforcer la compétitivité de l'Allemagne dans le développement de jeux.
N'oublions pas que depuis 2008, les jeux vidéo sont officiellement considérés en Allemagne comme un bien
culturel, plus précisément comme un "bien culturel immatériel".
C'est ce qu'a décidé le Conseil allemand de la culture, l'organisation centrale des associations culturelles allemandes.
Le Deutscher Kulturrat est également membre de la Commission allemande pour l'UNESCO.
Petite parenthèse : l'UNESCO maçonnique compte 194 États membres dans son giron de contributeurs et, en tant qu'agence spécialisée
de l'ONU, elle gère cinq programmes principaux pour l'éducation, les sciences naturelles, les sciences sociales et humaines,
la culture ainsi que la communication et l'information.
Son budget pour les deux années 2024 et 2025 : 1,68 milliard de dollars américains, dont 586
millions financés par les cotisations des membres.
L'Allemagne est le quatrième plus grand contributeur de l'UNESCO, après les États-Unis, la Chine et le Japon.
Sous le prétexte fallacieux que de nombreux jeux seraient également consacrés à l'environnement et au changement
climatique, c'est-à-dire à des objectifs de l'Agenda 2030 , ces justifications visent à fournir des raisons apparemment
plausibles pour attacher les jeunes à leur chaise avec des liens invisibles et en faire des esclaves décérébrés du gouvernement.
Et cette dernière affirmation n'est pas tirée par les cheveux, il existe déjà des études à ce sujet :
L'étude de l'université d'Ulm, par exemple, montre que le jeu excessif modifie la structure du lobe frontal
du cerveau - la région responsable du contrôle des impulsions et de la prise de décision.
Après seulement six semaines de jeu quotidien en ligne, une diminution de la matière grise dans le lobe frontal a été
observée. Avec des conséquences telles que : capacité de mémoire limitée, concentration réduite, difficultés
d'orientation et même des changements de personnalité pouvant aller jusqu'à la dépression.
Pacte numérique Allemagne
Les médias de diversion dans la vie quotidienne ne suffisant pas, les gouvernements sont allés encore plus loin.
Z. Par exemple, dans le cadre du pacte numérique allemand, les écoles devraient être équipées partout d'une connexion à haut
débit et de terminaux numériques tels que des tablettes, des smartphones et des tableaux blancs, grâce à des
fonds fédéraux, c'est-à-dire l'argent des contribuables, à hauteur de cinq milliards d'euros.
Les défenseurs de la numérisation assurent à mots couverts qu'il s'agit d'apprendre aux enfants à utiliser les appareils
de manière "raisonnable", "responsable" et "compétente".
Nous citons à ce sujet la neurobiologiste Prof :
"Le "pacte numérique" entrera dans l'histoire comme un "pacte d'impossibilité numérique" Le
cerveau de l'enfant ne peut pas faire du numérique.
Seuls les étudiants peuvent réussir à utiliser les médias de manière "responsable" s'ils ont d'abord suivi une scolarité
analogique", déclare Mme Teuchert-Noodt en langage clair.
Elle va même plus loin et estime que même parmi les parents et le personnel enseignant, des compétences suffisantes font défaut.
"Taper et balayer empêche tout apprentissage.
Le calcul, la lecture et l'écriture restent des compétences de base qui doivent être
réellement inscrites dans les réseaux nerveux.
De plus, l'utilisation d'appareils numériques à l'école et dans la vie privée est en général extrêmement dangereuse
pour l'enfant et l'adolescent en termes de dépendance..
Les jeunes accros aux smartphones et aux ordinateurs ont de plus en plus de mal à obtenir leur permis de conduire.
Leur cerveau n'est pas suffisamment préparé au traitement complexe de l'espace-temps dans la circulation routière.
De plus, la dépendance numérique au volant présente un risque aussi élevé que l'abus de
drogues ou d'alcool, selon Teuchert-Noodt.
"Nos politiciens seraient bien inspirés de renoncer immédiatement à la suréquipement numérique des écoles.
Renoncez à gaspiller des milliards pour des appareils techniques au profit de l'industrie informatique et à rendre
malade toute une génération d'enfants en pleine croissance ".
Conclusion :
Que personne ne pense que cette évolution est une coïncidence.
Comme l'a montré cette émission, le bien culturel immatériel "jeux vidéo", qui a été promu de manière ciblée par
l'UNESCO, l'État fédéral, le Conseil de la culture et d'autres, cache également un piège à addiction calculé sans pareil.
Et personne ne pourra dire qu'il n'a pas vu le danger venir.
Les sources indiquées dans le générique de fin sont des études accessibles au public et bien connues de leurs auteurs.
Et même l'élite tech, qui sait mieux que tout le monde, tient délibérément ses propres enfants à l'écart
des médias numériques et les laisse grandir autant que possible sans technologie mobile.
Dans la Silicon Valley californienne, par exemple, où se trouvent l'industrie technologique multimilliardaire et de nombreux grands
acteurs comme Apple, Google, Amazon, Facebook et autres, les jeunes sont délibérément envoyés dans des écoles
où le tableau noir, le stylo et le papier sont utilisés à la place de la tablette et du ChatGPT.
"L'idée qu'une application sur un iPad puisse mieux enseigner la lecture ou l'arithmétique à mes enfants est ridicule", déclare
Alan Eagle, ex-responsable de la communication chez Google.
Le fondateur d'Apple, Steve Jobs, avait un jour reconnu que ses enfants n'avaient pas
le droit d'utiliser l'iPad, sorti à l'époque.
Le fondateur de Microsoft, Bill Gates, a également déclaré dans une interview que ses enfants n'avaient pas le droit
de posséder de téléphone portable avant l'âge de 14 ans, et que leur utilisation était ensuite réglementée.
Il est intéressant de noter que Microsoft et Apple sont toutes deux actives dans le domaine de l'éducation.
Ils souhaitent tous deux aider les écoles à se préparer à un avenir dans un monde numérisé.
Difficile de faire plus hypocrite !
Dans nos écoles publiques, la numérisation se propage comme un cancer.
Début 2025, 75 éminents scientifiques allemands de différentes disciplines ont lancé un appel au gouvernement
fédéral pour qu'il mette un terme à la numérisation dans les écoles et les établissements préscolaires.
Les experts réunis autour du professeur Ralf Lankau dressent un bilan et expliquent que l'enseignement à l'aide de tablettes et
d'ordinateurs portables ne cesse de faire baisser les performances scolaires dans les compétences clés que sont la lecture,
le calcul et l'écriture, ainsi que le niveau de formation.
Parallèlement, les enfants souffrent de stress psychique comme l'anxiété, la dépression et la solitude.
Mais au lieu de prendre au sérieux les signaux d'alarme des experts, des enfants de dix ans jouent déjà à des jeux de tir à
la première personne, conçus à l'origine pour l'armée, pour abrutir et brutaliser les
hommes adultes, par exemple les soldats américains.
Bien entendu, le Conseil culturel allemand s'en tire à bon compte : l'Autocontrôle des logiciels de loisirs
(USK) ferait son travail en attribuant la classification par âge des jeux informatiques.
Mais soyons honnêtes, chaque paquet de cigarettes, par exemple, contient un avertissement dissuasif, ce qui n'empêche
pas vraiment le fumeur en auto-contrôle de continuer à fumer.
Il faut être fou pour penser que l'étiquetage de l'âge a un effet !
Et pendant que tout le monde regarde son écran, fasciné, le monde est poussé vers un
asservissement encore plus profond des aspirants au pouvoir.
Ceux qui croient encore ici qu'il s'agit d'un loisir inoffensif ferment les yeux sur la réalité.
Car une chose est sûre : les applications gratuites se paient en temps de vie - et une
société distraite ne pose pas de questions critiques.
Il serait possible de fermer tous les médias dangereux du jour au lendemain - de la même manière que n'importe
quel site d'information, aussi petit soit-il, est bloqué s'il révèle des faits désagréables.
Nous devons dénoncer les tireurs de ficelles susmentionnés et les conséquences de leurs actes
pour ce qu'ils sont : des crimes contre l'humanité.
C'est pourquoi, chers téléspectateurs, restez avec nous et diffusez cette émission ! Merci beaucoup.