WEBVTT

00:00.440 --> 00:05.120
Adicto aos videoxogos xoga ata que se desmaia!

00:05.120 --> 00:12.400
"Asfixiada ata a morte: unha nena de 13 anos
falece ao realizar o reto do desmaio de TikTok"

00:12.400 --> 00:17.440
"Nenos de 8 anos fanse fotos núas e véndenas en liña."

00:17.440 --> 00:22.960
"TikTok, a droga mortal" – Como as redes
sociais están a volver tolos aos nenos.

00:22.960 --> 00:25.359
Cada vez máis desafíos están a segar vidas.

00:25.359 --> 00:30.079
"Os menores poden acceder facilmente a
xogos de adestramento militar de asasino."

00:30.079 --> 00:37.751
Titulares coma estes fannos asumir a responsabilidade: xunto con
todas as posibilidades técnicas extremadamente útiles, as medidas

00:37.751 --> 00:44.759
e innovacións que aforran traballo, a dixitalización, que se
converteu case en indispensable, tamén alberga enormes riscos.

00:44.759 --> 00:49.600
O uso dos medios dixitais comeza a unha idade temperá.

00:49.600 --> 00:58.399
Segundo un estudo do Instituto Alemán de Confianza e
Seguridade , o 11 % dos nenos de tres anos xa usan internet.

00:58.399 --> 01:01.960
Co aumento da idade, a vida útil aumenta dramaticamente.

01:01.960 --> 01:05.827
mozos pasan varias horas en liña cada día,
principalmente a través dos seus teléfonos

01:05.827 --> 01:08.560
intelixentes , e a tendencia está a aumentar.

01:08.560 --> 01:14.720
Un estudo de DAK revelou que durante o
confinamento polo coronavirus, o tempo medio diario de uso

01:14.720 --> 01:18.319
de videoxogos entre nenos e mozos aumentou un 75%.

01:18.319 --> 01:24.319
Ao redor de 700.000 nenos e mozos en Alemaña
presentan un comportamento patolóxico no xogo por ordenador.

01:24.319 --> 01:30.938
No caso do chamado comportamento patolóxico de xogo en ordenador,
ou adicción aos videoxogos, o xogo ocupa un lugar tan destacado

01:30.938 --> 01:36.018
que outras áreas importantes da vida, como o
traballo, a escola, as relacións sociais, a saúde e os

01:36.018 --> 01:39.200
intereses persoais, quedan completamente descuidadas.

01:39.200 --> 01:42.959
A maioría das aplicacións de xogos
están deseñadas para un uso case sen fin.

01:42.959 --> 01:50.920
Os que interrompan o xogo poden perder a súa puntuación,
mentres que noutros casos se recompensa o xogo diario.

01:50.920 --> 01:55.760
Este consumo excesivo de medios de
comunicación non só é prexudicial para a saúde, senón

01:55.760 --> 01:58.400
tamén para a vida familiar e o éxito académico.

01:58.400 --> 02:03.920
Os nenos e os mozos illánse, evitan o
contacto social e case non fan exercicio.

02:03.920 --> 02:11.919
Para evitar pausas para comer ou ir ao baño, algúns incluso
inseriron un catéter ou colocaron un cubo na mesa de xogo.

02:11.919 --> 02:14.400
A súa única interrupción é o sono.

02:14.400 --> 02:18.960
Aqueles que tentan reducir o consumo
experimentan síntomas de abstinencia.

02:18.960 --> 02:25.127
Nas familias afectadas, os conflitos intensifícanse
especialmente cando os pais queren restrinxir o uso do

02:25.127 --> 02:29.319
teléfono móbil ou regular o uso dunha aplicación concreta.

02:29.319 --> 02:35.412
Isto pode levar a calquera cousa, desde accesos agresivos de ira
ata ameazas de suicidio ou asasinatos se ás

02:35.412 --> 02:41.520
persoas afectadas non se lles permite consumir a súa
"droga mediática", informa o médico Bert te Wildt.

02:41.520 --> 02:46.319
É o médico xefe da Clínica Psicosomática en Kloster Dießen.

02:46.319 --> 02:50.794
E por favor, queridos espectadores, non
pensedes que estes son casos extremos illados.

02:50.794 --> 02:53.560
Estes casos están a aumentar exponencialmente.

02:53.560 --> 02:59.135
A propia OMS, como suborganización da ONU
masónica , inclúe o xogo patolóxico no seu

02:59.135 --> 03:03.159
catálogo diagnóstico como unha auténtica enfermidade.

03:03.159 --> 03:08.962
Por suposto, só despois de que tales
comportamentos foran conscientemente fomentados polos seus

03:08.962 --> 03:12.439
aliados, como a UNESCO. Máis sobre iso máis adiante.

03:12.439 --> 03:17.352
Neste punto, como moi tarde, hai que
espertar e darse conta de que non hai diferenza

03:17.352 --> 03:20.759
entre isto e outras drogas que destrúen a vida!

03:20.759 --> 03:23.120
Ademais, hai redes sociais.

03:23.120 --> 03:29.424
Plataformas como TikTok en particular son criticadas
por promover tendencias perigosas a través dos seus

03:29.424 --> 03:33.080
algoritmos e por fomentar contido extremo e provocativo.

03:33.080 --> 03:42.101
Os "desafíos" nas redes sociais en particular están cada vez
máis poñendo vidas en risco e exercendo presión psicolóxica

03:42.101 --> 03:47.039
sobre os mozos que se esforzan por facerse "famosos" en liña:

03:47.039 --> 03:52.719
 Engulir culleradas de canela –
pode provocar asfixia e pneumonía

03:52.719 --> 03:59.439
 Quebra de ósos – esmagar deliberadamente ósos
para crear características faciais máis distintivas

03:59.439 --> 04:06.199
Cromatado – inalar substancias
tóxicas cun alto risco de envenenamento

04:06.199 --> 04:11.039
 Incendio premeditado en centros
escolares – incendio deliberado de aseos

04:11.039 --> 04:19.959
A "creatividade" dos usuarios non ten límites, e xorden
constantemente novas tendencias perturbadoras que levan á morte.

04:19.959 --> 04:26.405
Para citar só algúns exemplos: En abril de 2024,
unha nena de 13 anos do distrito de Kassel

04:26.405 --> 04:30.720
faleceu durante un chamado reto do apagón en TikTok.

04:30.720 --> 04:36.120
Este tipo de desafío consistía en
aguantar a respiración ata perder a conciencia.

04:36.120 --> 04:45.800
O Desafío da Baleira Azul cobrou a vida de máis de 100
mozos en Rusia, que se suicidaron como desafío final do xogo.

04:45.800 --> 04:51.079
O que antes era motivo de preocupación xa se
converteu hai tempo nunha epidemia silenciosa.

04:51.079 --> 04:58.720
Desde 2015, a tensión psicolóxica nas rapazas novas que
buscan aos seus ídolos en Instagram aumentou dramaticamente.

04:58.720 --> 05:07.079
Con consecuencias devastadoras: o número de ingresos
hospitalarios por automutilación está a dispararse.

05:07.079 --> 05:12.959
Breve paréntese: Instagram foi adquirida por Facebook en 2012.

05:12.959 --> 05:20.360
O coñecido fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, foi un
dos 12 principais beneficiados da crise do coronavirus.

05:20.360 --> 05:28.535
Do mesmo xeito, el e os seus secuaces da industria dos videoxogos
fixeron unha fortuna nas redes sociais e nos videoxogos,

05:28.535 --> 05:37.680
mentres eran ben conscientes das dependencias case
diabólicas nas que non só se manobran deliberadamente os mozos.

05:37.680 --> 05:44.205
"Estudos recentes tamén observan un alto potencial de adicción no
uso das redes sociais; a adicción ao sexo en

05:44.205 --> 05:50.680
liña tamén é particularmente común", segundo un
informe bastante hipócrita en ZDF Panorama News.

05:50.680 --> 05:59.715
No seu artigo sobre a Gamescom 2024, tocan brevemente os riscos
da adicción aos videoxogos, só para continuar inmediatamente nese

05:59.715 --> 06:06.018
mesmo ensaio cun documental de 45 minutos no
que produtores, investidores, xogadores, etc.

06:06.018 --> 06:09.680
falan dos aspectos positivos dos videoxogos.

06:09.680 --> 06:18.480
Co amplo lamento de que Alemaña non sexa un dos países
líderes na produción de videoxogos, están xogando xusto

06:18.480 --> 06:24.000
nas mans do goberno federal co seu plan autodestrutivo...

06:24.000 --> 06:28.680
O goberno está a financiar videoxogos
con millóns de diñeiro dos contribuíntes.

06:28.680 --> 06:33.513
A pesar das consecuencias devastadoras descritas
anteriormente, o goberno británico está a promover o

06:33.513 --> 06:37.079
desenvolvemento de videoxogos con millóns de diñeiro público.

06:37.079 --> 06:44.399
Nos últimos seis anos, dise que o goberno federal xa
distribuíu 200 millóns de euros a desenvolvedores de videoxogos.

06:44.399 --> 06:53.227
Cada ano, 50 millóns de euros ou máis estaban dispoñibles
nas arcas de Habeck, " aínda que a coalición semáforo

06:53.227 --> 06:58.160
se enfronta desde o principio a nada máis que diñeiro. " .

06:58.160 --> 07:03.490
As horrendas cantidades de diñeiro proporcionadas polo goberno
federal tamén financiaron proxectos bastante inusuais e

07:03.490 --> 07:09.120
completamente innecesarios, como "Oma Hühner Run"
(Corrida de galiñas da avoa) ou unha simulación do Oktoberfest.

07:09.120 --> 07:16.879
O suposto obxectivo destas medidas é reforzar a
competitividade de Alemaña no desenvolvemento de videoxogos.

07:16.879 --> 07:22.932
Sen mencionar que os videoxogos foron oficialmente
recoñecidos como bens culturais en Alemaña desde 2008,

07:22.932 --> 07:26.600
ou máis precisamente como "bens culturais intanxibles".

07:26.600 --> 07:32.199
Isto foi decidido polo Consello Cultural Alemañ, a
organización paraguas das asociacións culturais alemás.

07:32.199 --> 07:36.480
O Consello Cultural Alemán tamén é
membro da Comisión Alemá da UNESCO.

07:36.480 --> 07:44.600
Un breve inciso: A UNESCO masónica conta con 194 estados membros
baixo o seu aperto asfixiante como contribuíntes e, como

07:44.600 --> 07:52.385
organismo especializado da ONU, xestiona cinco grandes
programas para a educación, as ciencias naturais, as ciencias

07:52.385 --> 07:57.360
sociais e humanas, a cultura e a comunicación e a información.

07:57.360 --> 08:06.341
O teu orzamento para os dous anos 2024 e 2025:
1.680 millóns de dólares estadounidenses, dos cales 586

08:06.341 --> 08:11.519
millóns están financiados polas cotas de membresía.

08:11.519 --> 08:18.000
Alemaña é o cuarto maior contribuínte da
UNESCO despois dos Estados Unidos, China e Xapón.

08:18.000 --> 08:25.293
Coa endeble xustificación de que numerosos xogos tamén están
dedicados ao medio ambiente e ao cambio climático, é dicir, aos

08:25.293 --> 08:32.233
obxectivos da Axenda 2030, , estas xustificacións suposto que
proporcionan razóns aparentemente plausibles para que os

08:32.233 --> 08:39.519
mozos estean atados ás súas cadeiras con grilletes
invisibles e convertidos en escravos sen cerebro do goberno.

08:39.519 --> 08:46.399
E esta última afirmación non é simplemente sacada do
aire; xa se levaron a cabo estudos sobre este tema tamén:

08:46.399 --> 08:53.866
O estudo da Universidade de Ulm, por exemplo, mostra que o xogo
excesivo altera a estrutura do lóbulo

08:53.866 --> 09:00.919
frontal no cerebro – a rexión responsable do
control dos impulsos e da toma de decisións.

09:00.919 --> 09:09.748
Tras só seis semanas de xogos en liña diarios, observouse unha
diminución da materia gris no lóbulo frontal. Isto tivo

09:09.748 --> 09:17.005
consecuencias como deterioro da memoria, redución
da concentración, dificultades de orientación e

09:17.005 --> 09:21.960
mesmo cambios de personalidade, incluída a depresión.

09:21.960 --> 09:24.399
Pacto Dixital Alemaña

09:24.399 --> 09:29.000
Como se as distraccións da vida cotiá non fosen
suficientes, os gobernos foron aínda máis alá.

09:29.000 --> 09:36.209
Por exemplo, no marco do Pacto Dixital de Alemaña, as escolas ían
equiparse con conexións de banda ancha e dispositivos dixitais

09:36.209 --> 09:42.349
como tabletas, teléfonos intelixentes e pizarras
dixitais cun custo de cinco mil millóns de euros procedentes

09:42.349 --> 09:46.440
de fondos federais, é dicir, diñeiro dos contribuíntes.

09:46.440 --> 09:52.821
Os defensores da dixitalización son conspicuamente verbosos nas
súas assurances de que o obxectivo de todo

09:52.821 --> 09:59.279
isto é ensinar aos nenos a usar dispositivos dun
xeito "sensato", "responsable" e "competente".

09:59.279 --> 10:04.360
Cítase á neurobióloga Prof. Dra. Teuchert-Noodt:

10:04.360 --> 10:08.742
"O 'Pacto Dixital' pasará á historia como o
'pacto da imposibilidade dixital' Os

10:08.742 --> 10:12.000
cerebros dos nenos non son dixitalmente capaces."

10:12.000 --> 10:17.508
Só os estudantes que anteriormente completaron un certificado de
fin de escolaridade en papel poden usar os

10:17.508 --> 10:22.639
medios de comunicación de xeito "responsable",
di a señora Teuchert-Noodt en linguaxe sinxela.

10:22.639 --> 10:31.240
Ela vai incluso un paso máis alá e cre que mesmo os pais
e o persoal docente carecen de habilidades suficientes.

10:31.240 --> 10:34.360
"Escribir e deslizar impide calquera aprendizaxe.

10:34.360 --> 10:39.438
A aritmética, a lectura e a escritura seguen
sendo habilidades básicas que deben estar

10:39.438 --> 10:42.399
gravadas de forma permanente nas redes neuronais.

10:42.399 --> 10:51.039
Ademais, o uso de dispositivos dixitais na escola e no fogar
xeralmente supón un alto risco de adicción para nenos e mozos.

10:51.039 --> 10:54.741
Os mozos que están moi influenciados polos
teléfonos intelixentes e polos ordenadores están a

10:54.741 --> 10:57.279
atopar cada vez máis difícil obter o carné de conducir.

10:57.279 --> 11:03.720
O teu cerebro non está axeitadamente preparado para o complexo
procesamento espazo-temporal que require o tráfico rodado.

11:03.720 --> 11:08.992
Ademais, a dependencia dixital ao volante
supón un risco tan elevado como o abuso de

11:08.992 --> 11:13.039
drogas ou de alcohol, segundo Teuchert-Noodt.

11:13.039 --> 11:19.759
Os nosos políticos farían ben en abstenerse
inmediatamente de actualizar as escolas con tecnoloxía dixital.

11:19.759 --> 11:25.994
Abstédevos de malgastar miles de millóns en
dispositivos técnicos para a industria da TI e de

11:25.994 --> 11:30.200
poñer enferma a unha xeración enteira de nenos .

11:30.200 --> 11:31.440
Conclusión:

11:31.440 --> 11:35.360
Agora, por favor, non penses que este
desenvolvemento é unha coincidencia.

11:35.360 --> 11:42.273
Como este programa demostrou, o patrimonio cultural inmaterial
dos "xogos de ordenador", que foi promovido especificamente pola

11:42.273 --> 11:49.799
UNESCO, polo goberno federal, polo Consello Cultural e por outros,
tamén agocha unha trampa de adicción calculada sen parangón.

11:49.799 --> 11:55.200
E ninguén poderá alegar que non viu vir o perigo.

11:55.200 --> 12:01.960
As fontes listadas nos créditos son estudos de
acceso público e ben coñecidos polos responsables.

12:01.960 --> 12:09.476
Mesmo a elite tecnolóxica, que sabe máis que ninguén, mantén
deliberadamente aos seus propios fillos afastados dos medios

12:09.476 --> 12:13.960
dixitais e déixaos medrar sen tecnoloxía móbil o máis posible.

12:13.960 --> 12:21.791
No Silicon Valley de California, por exemplo, fogar da industria
tecnolóxica de varios miles de millóns de libras e de moitos dos

12:21.791 --> 12:29.196
grandes actores como Apple, Google, Amazon, Facebook e outros,
envían deliberadamente aos mozos a escolas onde se empregan

12:29.196 --> 12:33.399
pizarras, bolígrafos e papel en lugar de tabletas e ChatGPT.

12:33.399 --> 12:40.460
"A idea de que unha aplicación nun iPad poida ensinar aos
meus fillos a ler ou a facer cálculos mellor é ridícula",

12:40.460 --> 12:44.279
di Alan Eagle, antigo xestor de comunicacións de Google.

12:44.279 --> 12:49.124
O fundador de Apple, Steve Jobs, admitiu unha
vez que aos seus fillos non se lles permitía

12:49.124 --> 12:51.919
usar o iPad cando se lanzou por primeira vez.

12:51.919 --> 12:59.495
O fundador de Microsoft, Bill Gates, tamén afirmou nunha
entrevista que aos seus fillos non se lles permitía ter teléfonos

12:59.495 --> 13:03.519
móbiles ata os 14 anos, tras o cal o seu uso foi regulado.

13:03.519 --> 13:08.679
Curiosamente, tanto Microsoft como
Apple están activas no sector educativo.

13:08.679 --> 13:15.480
Ambos queren apoiar as escolas na
preparación para un futuro nun mundo dixitalizado.

13:15.480 --> 13:17.799
Apenas podería ser máis hipócrita!

13:17.799 --> 13:24.559
Con todo, a dixitalización está actualmente a
corroer os nosos centros públicos coma un cancro.

13:24.559 --> 13:31.033
A principios de 2025, 75 destacados científicos
alemáns de diversas disciplinas apelaron ao goberno federal

13:31.033 --> 13:34.480
para deter a dixitalización nas escolas e gardarías.

13:34.480 --> 13:41.432
Os expertos liderados polo especialista en educación mediática, o
profesor Ralf Lankau , fan balance e explican que a ensinanza con

13:41.432 --> 13:47.536
tabletas e portátiles está a provocar unha caída constante
do rendemento escolar nas competencias clave de lectura,

13:47.536 --> 13:51.240
aritmética e escritura, xunto co nivel xeral de educación.

13:51.240 --> 13:58.559
Ao mesmo tempo, os nenos sofren estrés
psicolóxico, como ansiedade, depresión e soidade.

13:58.559 --> 14:04.787
Pero en lugar de tomar en serio as advertencias dos expertos,
mesmo nenos de dez anos están a xogar a xogos de tiro en primeira

14:04.787 --> 14:09.347
persoa que foron orixinalmente desenvolvidos
para o exército para desensibilizar e brutalizar

14:09.347 --> 14:12.320
homes adultos, como os soldados estadounidenses.

14:12.320 --> 14:19.067
Por suposto, o Consello Cultural Alemañ tamén se sae disto
falando: o Órgano de Autorregulación do

14:19.067 --> 14:26.559
Software de Entretenemento (USK) fai o seu traballo
asignando clasificacións por idade aos videoxogos.

14:26.559 --> 14:33.134
Pero, sendo honestos, cada paquete de cigarros, por
exemplo, contén unha advertencia disuasoria que en realidade

14:33.134 --> 14:37.279
non impide aos fumadores con autocontrol seguir fumando.

14:37.279 --> 14:41.080
Só un parvo pensaría que as
clasificacións por idade teñen algún efecto!

14:41.080 --> 14:46.226
E mentres todos miran hipnotizados as súas pantallas,
o mundo está a ser empurrado cara a unha

14:46.226 --> 14:49.639
escravitude aínda máis profunda polos aspirantes a gobernantes.

14:49.639 --> 14:56.759
Calquera que aínda crea que isto é unha actividade de
lecer inofensiva está a tapar os ollos á realidade.

14:56.759 --> 15:05.240
Porque unha cousa é certa: as aplicacións gratuítas páganse coa
vida – e unha sociedade distraída non fai preguntas críticas.

15:05.240 --> 15:12.142
Sería posible pechar todos os medios perigosos durante a
noite – do mesmo xeito que calquera sitio web educativo, por

15:12.142 --> 15:16.600
pequeno que sexa, é bloqueado se revela feitos desagradables.

15:16.600 --> 15:25.159
Debemos etiquetar aos marionetistas mencionados e ás consecuencias
das súas accións como o que son: crimes contra a humanidade.

15:25.159 --> 15:31.240
Entón, queridos espectadores, permanezede atentos e
difundide a palabra sobre este programa! Moitas grazas.
