कंप्यूटर गेम का आदी तब तक खेलता रहता है जब तक वह बेहोश नहीं हो जाता!
"दम घुटने से मौत: टिकटॉक ब्लैकआउट चैलेंज करते समय 13 वर्षीय लड़की की मौत"
"8 साल के बच्चे अपनी नग्न तस्वीरें खुद लेते हैं और उन्हें ऑनलाइन बेचते हैं।"
"टिकटॉक, घातक ड्रग" – कैसे सोशल मीडिया पर बच्चे पागल हो रहे हैं।
अधिक से अधिक चुनौतियाँ जान ले रही हैं।
"नाबालिग आसानी से सैन्य घातक प्रशिक्षण खेलों तक पहुँच सकते हैं।"
ऐसी सुर्खियाँ हमें जिम्मेदारी लेने के लिए मजबूर करती हैं: अत्यंत सहायक तकनीकी संभावनाओं, श्रम-बचत उपायों और
नवाचारों के साथ-साथ, डिजिटलकरण, जो लगभग अपरिहार्य हो चुका है, में भी विशाल जोखिम निहित हैं।
डिजिटल मीडिया का उपयोग कम उम्र में ही शुरू हो जाता है।
जर्मन इंस्टीट्यूट फॉर ट्रस्ट एंड सिक्योरिटी (DIVSI) के एक अध्ययन के अनुसार, तीन साल के बच्चों
में से 11% पहले से ही इंटरनेट का उपयोग करते हैं।
आयु बढ़ने के साथ, सेवा जीवन नाटकीय रूप से बढ़ जाता है।
युवा हर दिन कई घंटे ऑनलाइन बिताते हैं, ज़्यादातर अपने स्मार्टफ़ोन के माध्यम से , और यह रुझान बढ़ रहा है।
एक DAK अध्ययन से पता चला कि कोरोनावायरस लॉकडाउन के दौरान, बच्चों और युवाओं में कंप्यूटर
गेम के औसत दैनिक उपयोग का समय 75% बढ़ गया।
जर्मनी में लगभग 700,000 बच्चे और युवा रोगजनक कंप्यूटर गेमिंग व्यवहार प्रदर्शित करते हैं।
तथाकथित रोगजन्य कंप्यूटर गेमिंग व्यवहार या कंप्यूटर गेम की लत के मामले में, गेमिंग इतना प्रमुख स्थान ले लेता है कि जीवन के
अन्य महत्वपूर्ण क्षेत्र जैसे काम, स्कूल, सामाजिक संबंध, स्वास्थ्य और व्यक्तिगत रुचियाँ पूरी तरह से उपेक्षित हो जाती हैं।
अधिकांश गेमिंग ऐप्स "लगभग अनंत उपयोग" के लिए डिज़ाइन किए गए हैं।
जो लोग खेल में बाधा डालते हैं, वे अपना स्कोर खो सकते हैं, जबकि अन्य मामलों में दैनिक खेलने पर इनाम मिलता है।
मीडिया का अत्यधिक सेवन न केवल स्वास्थ्य के लिए हानिकारक है, बल्कि पारिवारिक जीवन और शैक्षणिक सफलता के लिए भी हानिकारक है।
बच्चे और युवा वयस्क खुद को अलग-थलग कर लेते हैं, सामाजिक संपर्क से बचते हैं और शायद ही व्यायाम करते हैं।
भोजन या शौचालय के लिए ब्रेक से बचने के लिए, कुछ ने तो कैथेटर तक डाल लिया या गेमिंग टेबल पर एक बाल्टी रख ली।
उनका एकमात्र विराम नींद है।
जो लोग खपत कम करने की कोशिश करते हैं, उन्हें वापसी लक्षण अनुभव होते हैं।
प्रभावित परिवारों में, संघर्ष तब विशेष रूप से बढ़ जाते हैं जब माता-पिता मोबाइल फोन के उपयोग को प्रतिबंधित करना चाहते
हैं या किसी विशिष्ट ऐप के उपयोग को नियंत्रित करना चाहते हैं।
चिकित्सक बर्ट ते वाइल्ड्ट की रिपोर्ट के अनुसार, यदि प्रभावित लोगों को अपनी "मीडिया ड्रग" का सेवन करने की अनुमति
नहीं दी जाती है, तो इससे आक्रामक क्रोध के प्रकोप, आत्महत्या की धमकियाँ या यहाँ तक कि हत्या भी हो सकती है।
वह क्लोस्टर डिएज़ेन में साइकोसोमैटिक क्लिनिक के मुख्य चिकित्सक हैं।
और कृपया, प्रिय दर्शकों, यह न सोचें कि ये चरम अलग-थलग मामले हैं। ऐसे मामले घातीय रूप से बढ़ रहे हैं।
WHO स्वयं, मेसोनिक संयुक्त राष्ट्र की एक उप-संस्था के रूप में , अपने निदान सूची में रोगजनक जुए
को एक वास्तविक बीमारी के रूप में शामिल करता है।
बेशक, ऐसा व्यवहार केवल तब किया गया जब उनके सहयोगियों, जैसे यूनेस्को, ने जानबूझकर इसे
प्रोत्साहित किया था। इस पर बाद में और जानकारी दी जाएगी।
इस बिंदु पर, देर-सवेर, व्यक्ति को जागकर यह एहसास करना चाहिए कि इसमें और अन्य जीवन-विनाशकारी दवाओं में कोई अंतर नहीं है!
इसके अलावा, सोशल मीडिया है।
विशेष रूप से टिकटॉक जैसे प्लेटफ़ॉर्मों की उनकी एल्गोरिदम के माध्यम से खतरनाक रुझानों को बढ़ावा देने और चरम तथा
भड़काऊ सामग्री को प्रोत्साहित करने के लिए आलोचना की जाती है।
सोशल मीडिया पर विशेष रूप से चल रहे "चैलेंज" लगातार लोगों की जान को जोखिम में डाल रहे हैं और ऑनलाइन "मशहूर" होने
की कोशिश कर रहे युवाओं पर मनोवैज्ञानिक दबाव बढ़ा रहे हैं:
 दालचीनी के चम्मच निगलने से घुटन और निमोनिया हो सकता है
 बोनमेशिंग – अधिक विशिष्ट चेहरे की विशेषताएँ बनाने के लिए जानबूझकर हड्डियाँ तोड़ना
क्रोमिंग – विषाक्त पदार्थों को साँस में लेना, जिसमें विषाक्तता का उच्च जोखिम होता है।
 स्कूलों में आगजनी – शौचालयों में जानबूझकर आग लगाना
उपयोगकर्ताओं की "रचनात्मकता" की कोई सीमा नहीं है, और नए, परेशान करने वाले रुझान जो मौत की ओर ले जाते हैं, लगातार उभर रहे हैं।
केवल कुछ उदाहरणों का उल्लेख करने के लिए: अप्रैल 2024 में, कैसल जिले की एक 13 वर्षीय लड़की
टिकटॉक पर तथाकथित ब्लैकआउट चैलेंज के दौरान मर गई।
इस प्रकार के साहस के परीक्षण में व्यक्ति अपनी सारी हवा निचोड़ लेता था, जब तक कि वह बेहोश न हो जाए।
ब्लू व्हेल चैलेंज ने रूस में 100 से अधिक युवाओं की जान ले ली, जिन्होंने खेल की अंतिम चुनौती के रूप में आत्महत्या कर ली।
जो कभी चिंता का कारण था, वह अब लंबे समय से एक मौन महामारी बन चुका है।
2015 से, इंस्टाग्राम पर अपनी आदर्शों को खोजने वाली युवा लड़कियों पर मनोवैज्ञानिक दबाव नाटकीय रूप से बढ़ गया है।
विनाशकारी परिणामों के साथ: आत्म-हानि के कारण अस्पताल में भर्ती होने वालों की संख्या आसमान छू रही है।
त्वरित नोट: फेसबुक ने 2012 में इंस्टाग्राम का अधिग्रहण किया था।
फेसबुक के प्रसिद्ध संस्थापक, मार्क ज़करबर्ग, कोरोनावायरस संकट से लाभान्वित होने वाले 12 अग्रणी लोगों में से एक थे।
इसी तरह, वह और गेमिंग उद्योग के उसके साथी सोशल मीडिया और कंप्यूटर गेम्स से भारी संपत्ति कमा चुके हैं, जबकि वे
अच्छी तरह जानते हैं कि लगभग शैतानी निर्भरताओं में न केवल युवाओं को जानबूझकर फँसाया जा रहा है।
"हाल के अध्ययनों में सोशल मीडिया के उपयोग में लत लगने की उच्च संभावना देखी गई है; ऑनलाइन यौन लत भी विशेष रूप से आम है,"
ZDF पैनोरामा समाचार पर एक काफी पाखंडपूर्ण रिपोर्ट के अनुसार।
गेमस्कॉम 2024 पर अपने लेख में, वे संक्षेप में गेमिंग की लत के जोखिमों का उल्लेख करते हैं, लेकिन उसी निबंध में तुरंत बाद एक
45 मिनट की डॉक्यूमेंट्री दिखाते हैं जिसमें निर्माता, निवेशक, गेमर आदि गेमिंग के सकारात्मक पहलुओं के बारे में बात करते हैं।
यह व्यापक शोक कि जर्मनी कंप्यूटर गेम उत्पादन में अग्रणी देशों में से एक नहीं है, उन्हें संघीय सरकार की आत्म-विनाशकारी
योजना के सीधे हाथों में खेलने के लिए मजबूर कर रहा है...
सरकार करदाताओं के करोड़ों रुपये से कंप्यूटर गेम को वित्त पोषित कर रही है।
ऊपर वर्णित विनाशकारी परिणामों के बावजूद, ब्रिटिश सरकार करदाताओं के करोड़ों रुपये से कंप्यूटर गेम के विकास को बढ़ावा दे रही है।
पिछले छह वर्षों में, कहा जाता है कि संघीय सरकार ने पहले ही गेम डेवलपर्स को €200 मिलियन वितरित कर दिए हैं।
हर साल, हैबेक के कोष से 50 मिलियन यूरो या उससे अधिक की राशि उपलब्ध होती थी, " हालांकि ट्रैफिक लाइट
गठबंधन शुरुआत से ही पैसे के लिए संघर्ष कर रहा है। " ।
संघीय सरकार द्वारा प्रदान की गई भयावह धनराशि ने "ओमा हूहर रन" (दादी चिकन रन) या एक ऑक्टोबरफेस्ट सिमुलेशन जैसी कुछ असामान्य
और पूरी तरह से अनावश्यक परियोजनाओं को भी वित्त पोषित किया।
इन उपायों का कथित उद्देश्य गेम विकास में जर्मनी की प्रतिस्पर्धात्मकता को मजबूत करना है।
यह उल्लेख करना तो दूर की बात है कि कंप्यूटर गेम्स को 2008 से जर्मनी में आधिकारिक रूप से सांस्कृतिक संपत्ति
के रूप में मान्यता दी गई है, या अधिक सटीक रूप से 'अमूर्त सांस्कृतिक संपत्ति' के रूप में।
यह जर्मन सांस्कृतिक परिषद, जर्मन सांस्कृतिक संघों के छत्र संगठन, द्वारा तय किया गया था।
जर्मन सांस्कृतिक परिषद जर्मन यूनेस्को आयोग की भी सदस्य है।
एक संक्षिप्त टिप्पणी: मेसोनिक यूनेस्को के पास योगदानकर्ताओं के रूप में अपने कब्जे में 194 सदस्य राज्य हैं, और संयुक्त राष्ट्र की
एक विशेषीकृत एजेंसी के रूप में यह शिक्षा, प्राकृतिक विज्ञान, सामाजिक और मानविकी विज्ञान, संस्कृति, तथा संचार
और सूचना के लिए पाँच प्रमुख कार्यक्रम संचालित करता है।
आपका 2024 और 2025 के लिए बजट: 1.68 अरब अमेरिकी डॉलर, जिसमें से 586 मिलियन का वित्तपोषण सदस्यता शुल्क द्वारा किया जाएगा।
संयुक्त राज्य अमेरिका, चीन और जापान के बाद जर्मनी यूनेस्को का चौथा सबसे बड़ा योगदानकर्ता है।
इस कमजोर बहाने के साथ कि कई खेल पर्यावरणीय और जलवायु परिवर्तन, यानी एजेंडा 2030 के लक्ष्यों को भी समर्पित हैं, , इन औचित्यों का
उद्देश्य युवाओं को अदृश्य बेड़ियों से कुर्सियों से बाँधकर उन्हें सरकार के मस्तिष्कहीन दास बनाने के
लिए प्रतीत होने वाले विश्वसनीय कारण प्रदान करना है।
और यह बाद वाला कथन सिर्फ हवा में नहीं बनाया गया है; इस विषय पर पहले ही अध्ययन किए जा चुके हैं:
उदाहरण के लिए, उलम विश्वविद्यालय द्वारा किए गए अध्ययन से पता चलता है कि अत्यधिक गेमिंग मस्तिष्क के फ्रंटल लोब की
संरचना को बदल देती है – वह क्षेत्र जो आवेग नियंत्रण और निर्णय लेने के लिए जिम्मेदार होता है।
केवल छह सप्ताह के दैनिक ऑनलाइन गेमिंग के बाद, फ्रंटल लोब में ग्रे मैटर में कमी देखी गई। इसके परिणामस्वरूप स्मृति में
कमी, एकाग्रता में कमी, दिशा-संबंधी कठिनाइयाँ और यहां तक कि अवसाद सहित व्यक्तित्व में परिवर्तन भी हुए।
डिजिटल पैक्ट जर्मनी
जैसे कि रोजमर्रा की जिंदगी की परेशानियाँ ही काफी न हों, सरकारें और भी आगे बढ़ गईं।
उदाहरण के लिए, जर्मनी के डिजिटल पैक्ट के तहत, स्कूलों को संघीय कोष, यानी करदाताओं के पैसे से, पाँच अरब यूरो की लागत
पर ब्रॉडबैंड कनेक्शन और टैबलेट, स्मार्टफोन तथा व्हाइटबोर्ड जैसे डिजिटल उपकरणों से सुसज्जित किया जाना चाहिए।
डिजिटलीकरण के समर्थक स्पष्ट रूप से बहुत विस्तार से आश्वासन देते हैं कि इस सब का उद्देश्य बच्चों को उपकरणों का "समझदारीपूर्ण",
"जिम्मेदार" और "कुशल" तरीके से उपयोग करना सिखाना है।
हम इस विषय पर तंत्रिका जीवविज्ञानी प्रो. डॉ. ट्यूचर्ट-नूड्ट का उद्धरण देते हैं:
"डिजिटल पैक्ट" इतिहास में "डिजिटल असंभवता समझौता" के रूप में दर्ज होगा बच्चों के मस्तिष्क डिजिटल रूप से सक्षम नहीं हैं।
केवल वे छात्र जिन्होंने पहले एनालॉग स्कूल लीविंग सर्टिफिकेट पूरा किया है, ही मीडिया का "जिम्मेदारीपूर्वक" उपयोग कर
सकते हैं, सुश्री ट्यूचर्ट-नूड्ट साधारण भाषा में कहती हैं।
वह एक कदम और आगे बढ़कर यह भी मानती है कि माता-पिता और शिक्षण कर्मचारियों के पास भी पर्याप्त कौशल नहीं है।
"टाइपिंग और स्वाइपिंग किसी भी सीखने को रोकती है।
गणित, पढ़ना और लिखना वे मूलभूत कौशल हैं जिन्हें तंत्रिका नेटवर्क में स्थायी रूप से अंकित किया जाना चाहिए।
इसके अतिरिक्त, स्कूल और घर में डिजिटल उपकरणों का उपयोग आम तौर पर बच्चों और युवाओं के लिए लत लगने का उच्च जोखिम पैदा करता है।
स्मार्टफोन और कंप्यूटर से गहराई से प्रभावित युवाओं को ड्राइविंग लाइसेंस प्राप्त करना दिन-ब-दिन और अधिक कठिन होता जा रहा है।
आपका मस्तिष्क सड़क यातायात में आवश्यक जटिल अंतरिक्ष-समय प्रसंस्करण के लिए पर्याप्त रूप से तैयार नहीं है।
इसके अलावा, ट्यूचर्ट-नूड्ट के अनुसार, गाड़ी चलाते समय डिजिटल निर्भरता उतना ही बड़ा जोखिम पैदा
करती है जितना कि नशीली दवाओं या शराब का दुरुपयोग।
हमारे राजनेताओं के लिए यह बुद्धिमानी होगी कि वे तुरंत स्कूलों को डिजिटल तकनीक से उन्नत करने से बचें।
आईटी उद्योग के लिए तकनीकी उपकरणों पर अरबों बर्बाद करने और बच्चों की एक पूरी पीढ़ी को बीमार करने से बचें ।
निष्कर्ष:
अब, कृपया यह न सोचें कि यह विकास संयोग है।
जैसा कि इस कार्यक्रम ने दिखाया है, "कंप्यूटर गेम्स" की अमूर्त सांस्कृतिक विरासत, जिसे विशेष रूप से यूनेस्को, संघीय
सरकार, सांस्कृतिक परिषद और अन्य द्वारा बढ़ावा दिया गया है, एक बेजोड़, सोची-समझी लत का जाल भी छिपाए हुए है।
और कोई यह दावा नहीं कर पाएगा कि उसने आने वाले खतरे को नहीं देखा।
क्रेडिट्स में सूचीबद्ध स्रोत सार्वजनिक रूप से उपलब्ध अध्ययन हैं और जिम्मेदार लोगों को इनके बारे में अच्छी तरह से पता है।
यहां तक कि तकनीकी अभिजात वर्ग, जो किसी से भी बेहतर जानते हैं, जानबूझकर अपने बच्चों को डिजिटल मीडिया से दूर रखते हैं
और उन्हें यथासंभव मोबाइल तकनीक के बिना बड़े होने देते हैं।
उदाहरण के लिए, कैलिफ़ोर्निया की सिलिकॉन वैली में, जो अरबों पाउंड की तकनीकी उद्योग और Apple, Google, Amazon, Facebook जैसे कई बड़े
खिलाड़ियों का घर है, युवाओं को जानबूझकर ऐसे स्कूलों में भेजा जाता है जहाँ टैबलेट और ChatGPT की
जगह ब्लैकबोर्ड, पेन और कागज़ का उपयोग किया जाता है।
"यह विचार कि आईपैड पर कोई ऐप मेरे बच्चों को पढ़ना या अंकगणित बेहतर ढंग से सिखा सकता है, हास्यास्पद
है," कहते हैं गूगल के पूर्व संचार प्रबंधक एलन ईगल।
एप्पल के संस्थापक स्टीव जॉब्स ने एक बार स्वीकार किया था कि जब आईपैड पहली बार जारी हुआ था, तब
उनके बच्चों को इसका उपयोग करने की अनुमति नहीं थी।
माइक्रोसॉफ्ट के संस्थापक बिल गेट्स ने एक साक्षात्कार में यह भी कहा कि उनके बच्चों को 14 साल की उम्र तक मोबाइल फोन रखने की
अनुमति नहीं थी, जिसके बाद उनके उपयोग को नियंत्रित किया गया।
दिलचस्प बात यह है कि माइक्रोसॉफ्ट और एप्पल दोनों ही शिक्षा क्षेत्र में सक्रिय हैं।
दोनों एक डिजिटलीकृत दुनिया में भविष्य की तैयारी के लिए स्कूलों का समर्थन करना चाहते हैं।
यह इससे अधिक पाखंडपूर्ण शायद ही हो सकता है!
हालांकि, डिजिटलीकरण वर्तमान में हमारे राज्य के स्कूलों को कैंसर की तरह खा रहा है।
2025 की शुरुआत में, विभिन्न विषयों के 75 प्रमुख जर्मन वैज्ञानिकों ने संघीय सरकार से स्कूलों और
प्रीस्कूलों में डिजिटलीकरण को रोकने का आह्वान किया।
मीडिया शिक्षा विशेषज्ञ प्रोफेसर राल्फ लंकाउ के नेतृत्व में विशेषज्ञों ने स्थिति का आकलन किया और बताया कि टैबलेट और लैपटॉप
से पढ़ाने से स्कूलों में पढ़ने, अंकगणित और लिखने जैसी मुख्य दक्षताओं तथा शिक्षा के समग्र स्तर में लगातार गिरावट आ रही है।
साथ ही, बच्चे चिंता, अवसाद और अकेलेपन जैसे मनोवैज्ञानिक तनाव से पीड़ित होते हैं।
लेकिन विशेषज्ञों की चेतावनियों को गंभीरता से लेने के बजाय, यहाँ तक कि दस साल के बच्चे भी वे फर्स्ट-पर्सन शूटर गेम्स खेल रहे
हैं, जिन्हें मूल रूप से वयस्क पुरुषों, जैसे अमेरिकी सैनिकों, को असंवेदनशील और क्रूर बनाने के लिए सेना के लिए विकसित किया गया था।
बेशक, जर्मन सांस्कृतिक परिषद भी इस मामले से बच निकलने का रास्ता निकाल लेती है: मनोरंजन सॉफ़्टवेयर स्व-नियमन निकाय
(USK) कंप्यूटर गेम को आयु रेटिंग देकर अपना काम कर रहा है।
लेकिन ईमानदारी से कहें तो, उदाहरण के लिए हर सिगरेट के पैकेट में एक निवारक चेतावनी होती है, जो वास्तव में आत्म-नियंत्रण
वाले धूम्रपान करने वालों को धूम्रपान जारी रखने से नहीं रोकती।
केवल एक मूर्ख ही सोचेगा कि आयु रेटिंग्स का कोई प्रभाव होता है!
और जब सभी मंत्रमुग्ध होकर अपनी स्क्रीन को घूर रहे हैं, तब संसार को संभावित शासकों द्वारा और भी गहरे दासत्व में धकेला जा रहा है।
जो कोई भी अभी भी यह मानता है कि यह एक हानिरहित मनोरंजन गतिविधि है, वह वास्तविकता की ओर आँखें मूंद रहा है।
क्योंकि एक बात तो पक्की है: मुफ्त ऐप्स का भुगतान आपके पूरे जीवन से किया जाता है – और एक विचलित समाज महत्वपूर्ण प्रश्न नहीं पूछता।
सभी खतरनाक मीडिया को रातों-रात बंद करना संभव होगा – ठीक वैसे ही जैसे हर शैक्षिक वेबसाइट, चाहे वह कितनी भी छोटी
हो, तब ब्लॉक कर दी जाती है जब वह अप्रिय तथ्य सामने लाती है।
हमें उपर्युक्त कठपुतली संचालकों और उनके कृत्यों के परिणामों को वैसा ही ब्रांड करना चाहिए – मानवता के विरुद्ध अपराध।
तो, प्रिय दर्शकों, बने रहें और इस कार्यक्रम के बारे में जानकारी फैलाएं! आपका बहुत-बहुत धन्यवाद।