"A számítógépes játékok függője ájulásig játszik!"
"Halálra fojtották: 13 éves lány halt meg a TikTok blackout kihívás végrehajtása közben"
"Már 8 éves gyerekek is készítenek magukról meztelen fotókat, és eladják őket az interneten"
"Haláldrog "TikTok" - Hogyan őrjítik meg a gyerekeket a közösségi hálózaton.
Egyre több kihívás követel életeket."
"A kiskorúak könnyen hozzáférhetnek a katonai gyilkos kiképző játékokhoz"
Az ilyen címek felelősségre késztetnek bennünket: a rendkívül hasznos technikai lehetőségek, munkaegyszerűsítések
és innovációk mellett a nélkülözhetetlenné vált digitalizáció óriási kockázatokat is rejt magában.
A digitális média használata már fiatal korban elkezdődik.
A Német Bizalom és Biztonság Intézet tanulmánya szerint a háromévesek 11%-a már használja az internetet.
Az életkor növekedésével a használat időtartama drámaian megnő.
A fiatalok naponta több órát töltenek online, főként okostelefonon , és ez a tendencia növekvőben van.
A DAK tanulmánya kimutatta, hogy a koronazárás alatt a gyermekek és fiatalok körében a számítógépes
játékok átlagos napi használati ideje 75%-kal nőtt.
Németországban mintegy 700 000 gyermek és fiatal mutat kóros számítógépes játékszenvedélyt.
Az úgynevezett kóros számítógépes játékkal kapcsolatos viselkedés vagy számítógépes játékfüggőség esetén a hangsúly olyannyira a
játékra helyeződik, hogy az élet más fontos területei, például a munka, az iskola, a társas kapcsolatok, az
egészség és a személyes érdeklődés teljesen háttérbe szorulnak.
A legtöbb játékalkalmazást "szinte végtelen használatra" tervezték.
Ha játék közben megszakítod a játékot, néha elveszítheted a pontszámodat, míg más
esetekben jutalmat kapsz, ha minden nap játszol.
Ez a túlzott médiafogyasztás nemcsak az egészségre, hanem a családi életre és az iskolai sikerre is káros.
A gyerekek és a fiatal felnőttek elszigetelődnek, kerülik a társas kapcsolatokat, és alig mozognak.
Hogy elkerüljék az étkezési vagy WC-szüneteket, egyesek még katétert is tesznek a
szájukba, vagy egy vödröt tesznek az asztalra.
Az egyetlen megszakításuk az alvás.
Bárki, aki megpróbálja korlátozni a fogyasztását, elvonási tüneteket fog tapasztalni.
Az érintett háztartásokban a konfliktusok különösen akkor eszkalálódnak, amikor a szülők korlátozni
akarják a mobiltelefon-használatot vagy szabályozni egy adott alkalmazás használatát.
Ez az agresszív dühkitörésektől kezdve az öngyilkossági fenyegetésekig vagy gyilkosságokig mindenhez
vezet, ha az érintettek nem fogyaszthatják a "médiadrogot" - számol be Bert te Wildt orvos.
A Kloster Dießeni Pszichoszomatikus Klinika főorvosa.
És kérem, kedves nézőink, ne higgyék, hogy ezek szélsőséges egyedi esetek. Az ilyen esetek exponenciálisan szaporodnak.
Maga a WHO, mint a szabadkőműves ENSZ egyik alszervezete , a kóros szerencsejátékot valódi
betegségként veszi fel a diagnózisok katalógusába.
Természetesen csak azután, hogy szövetségeseik, például az UNESCO tudatosan bátorították ezt a magatartást. Erről majd később.
Legkésőbb ezen a ponton fel kell ébredni, és rá kell jönni, hogy semmi különbség nincs más életpusztító gyógyszerekhez képest!
Ehhez jönnek még a közösségi médiák
Az olyan platformokat, mint például a TikTok, különösen azért kritizálják, mert algoritmusaikkal
veszélyes trendeket ösztönöznek, és szélsőséges és provokatív tartalmakat népszerűsítenek.
Különösen a közösségi média "kihívásai" egyre inkább veszélyeztetik a fiatalok életét, és
pszichológiai nyomást gyakorolnak rájuk, miközben arra törekszenek, hogy "híressé" váljanak:
 A fahéj kanalanként történő lenyelése - fulladáshoz és tüdőgyulladáshoz vezethet
 Bonemashing - a csontok szándékos összetörése a markánsabb arcvonások érdekében
Krómozás - mérgező anyagok belélegzése nagy mérgezési kockázattal jár
 Gyújtogatás iskolákban - vécék szándékos felgyújtása
A felhasználók "kreativitása" nem ismer határokat, és folyamatosan új, zavaró trendek jelennek meg, amelyek a halálhoz vezetnek.
Hogy csak néhány példát említsünk: 2024 áprilisában egy 13 éves kasseli kislány meghalt
egy TikTok-on zajló áramszüneti kihívásban.
Ez a fajta bátorságpróba azzal járt, hogy addig kellett préselni magadból a levegőt, amíg elvesztetted az eszméleted.
A "Kék bálna" kihívás több mint 100 fiatal életét követelte az akkori Oroszországban, akik a játék
utolsó kihívásaként öngyilkosságot követtek el .
Ami egykor aggodalomra adott okot, már régóta csendes járvánnyá vált.
2015 óta drámaian megnőtt a fiatal lányok pszichológiai stressze, akik az Instagramon keresik bálványaikat.
Pusztító következményekkel: Az öncsonkítás miatti kórházi kezelések száma az egekbe szökik.
Rövid betét: Az Instagramot 2012-ben felvásárolta a Facebook.
A Facebook közismert alapítója, Mark Zuckerberg egyike volt a 12 legnagyobb koronavírusos válság haszonlesőnek
Ő és a játékiparban tevékenykedő cimborái szintén a közösségi médiával és a számítógépes játékokkal szereztek vagyont,
miközben jól ismerik a már-már ördögi függőségeket, amelyekbe nem csak a fiatalokat manőverezik bele szándékosan.
"A legújabb tanulmányok a közösségi média használatában is nagy függőségi potenciált állapítottak meg;
különösen gyakori az online szexfüggőség is" - állítja álszent módon a ZDF Panorama hírműsorában.
A Gamescom 2024-ről szóló elaborátumukban röviden felvetik a játékfüggőség kockázatait, hogy aztán rögtön utána, ugyanebben az
esszében egy háromnegyed órás dokumentumfilmet is beillesszenek, amelyben a gyártók, befektetők,
játékosok stb... a játék szép oldaláról szólalnak meg.
A minden oldalról érkező végső nyafogással, hogy Németország nem tartozik a számítógépes játékgyártás vezető
országai közé, önpusztító tervükkel egyenesen a szövetségi kormány kezére játszanak...
A szövetségi kormány az adófizetők millióiból és millióiból támogatja a számítógépes játékokat.
A fent leírt pusztító következmények ellenére a német kormány az adófizetők millióiból
támogatja a számítógépes játékok fejlesztését.
Az elmúlt hat évben a szövetségi kormány állítólag már 200 millió eurót fizetett ki a játékfejlesztőknek.
Évente 50 millió euró vagy annál is több állt rendelkezésre Habeck kasszájából, " holott a közlekedési lámpás koalíció kezdettől
fogva semmi másért nem küzdött annyira, mint a pénzért". .
A szövetségi kormánytól kapott horribilis összegek olyan meglehetősen szokatlan és teljesen felesleges
projekteket is támogattak, mint a "Nagyi csirkefuttatás" vagy az Oktoberfest szimulációja.
Ezen intézkedések állítólagos célja Németország versenyképességének erősítése a játékfejlesztés területén.
Nem szabad elfelejteni, hogy a számítógépes játékokat Németországban 2008 óta hivatalosan is kulturális értékként,
pontosabban "szellemi kulturális értékként" ismerik el.
Erről a Német Kulturális Tanács, a német kulturális egyesületek ernyőszervezete döntött.
A Német Kulturális Tanács tagja a Német UNESCO-bizottságnak is.
Kis betoldás: A szabadkőműves UNESCO 194 tagállamot tart a hozzájárulást nyújtó szorításában, és az ENSZ szakosított
ügynökségeként öt fő programot működtet az oktatás, a természettudományok, a társadalomtudományok és humán tudományok,
a kultúra, valamint a kommunikáció és az információ területén.
Költségvetése a 2024-es és 2025-ös két évre: 1,68 milliárd dollár, amelyből 586 millió dollárt tagdíjakból finanszíroznak.
Németország az Egyesült Államok, Kína és Japán után a negyedik legnagyobb befizetője az UNESCO-nak.
Azzal a gyenge indoklással, hogy számos játék a környezetvédelemnek és az éghajlatváltozásnak, azaz a 2030-as
menetrend céljainak is szól, ezek az indoklások látszólag hihető indokot szolgáltatnak arra, hogy a fiatalokat
láthatatlan bilincsekkel a székükhöz kössék, és a kormány agymosott rabszolgáivá tegyék őket.
Ez utóbbi állítás pedig nem légből kapott, erről is vannak már tanulmányok:
Az Ulmi Egyetem tanulmánya például kimutatta, hogy a túlzott játék megváltoztatja az agy homloklebenyének - az impulzuskontrollért
és a döntéshozatalért felelős régiónak - a szerkezetét.
A homloklebenyben a szürkeállomány csökkenését figyelték meg mindössze 6 hétnyi napi online játék után. Ennek következményei:
memóriazavar, csökkent koncentráció, tájékozódási nehézségek, sőt, személyiségváltozás, sőt depresszió.
Digitális paktum Németország
Nem elég a figyelemelterelő média a mindennapi életben, a kormányok még tovább mentek.
Z. Németország digitális paktumának részeként az iskolákat szövetségi forrásokból, azaz az adófizetők pénzéből, összesen
ötmilliárd euró értékben szélessávú kapcsolatokkal és digitális végberendezésekkel, például táblagépekkel,
okostelefonokkal és táblákkal szerelték volna fel.
A digitalizáció szószólói figyelemre méltóan ékesszólóan bizonygatják, hogy mindennek az a célja, hogy
megtanítsák a gyerekeket arra, hogyan használják az eszközöket "értelmesen", "felelősségteljesen" és "hozzáértően".
Idézzük Prof. Dr. Teuchert-Noodt neurobiológust:
"A "digitális paktum" úgy fog bevonulni a történelembe, mint a "digitális lehetetlenségi
paktum" A gyermek agya nem képes digitálisan dolgozni.
A médiával való "felelősségteljes" bánásmódot csak azok a diákok tudják megoldani, akik korábban analóg iskolai végzettséget
szereztek" - mondja Teuchert-Noodt asszony közérthetően.
Sőt, még egy lépéssel tovább megy, és úgy véli, hogy még a szülők és a tanárok sem rendelkeznek elegendő szakértelemmel.
"A gépelés és a lapozás megakadályozza a tanulást.
A számolás, az olvasás és az írás továbbra is alapvető készségek maradnak, amelyeket be kell írni a valódi ideghálózatokba.
Ezenkívül a digitális eszközök iskolai és otthoni használata általában rendkívül addiktív a gyermekek és serdülők számára.
Az okostelefonok és számítógépek által befolyásolt fiatalok egyre nehezebben szereznek jogosítványt.
Az agyad nincs megfelelően felkészülve a közúti közlekedéssel járó összetett tér-idő feldolgozásra.
Ráadásul a digitális függőség a volánnál ugyanolyan nagy kockázatot rejt magában, mint a drog-
vagy alkoholfogyasztás - mondja Teuchert-Noodt.
"Politikusaink jól tennék, ha azonnal tartózkodnának az iskolák digitális korszerűsítésétől.
Tartózkodjanak attól, hogy milliárdokat pazaroljanak el az informatikai ipar technikai eszközeire, és
megbetegítsenek egy egész növekvő gyermekgenerációt ".
Következtetés:
Most kérem, ne higgyék, hogy ez a fejlemény véletlen egybeesés.
Amint az ebben a műsorban kiderült, a szellemi kulturális javak "számítógépes játék" mögött, amelyet az UNESCO, a szövetségi
kormány, a Kulturális Tanács és mások kifejezetten támogattak, a legmagasabb rendű, kiszámított függőségi csapda áll.
És senki sem hivatkozhat majd arra, hogy nem látta előre a veszélyt.
A végszóban feltüntetett források nyilvánosan hozzáférhető tanulmányok, és a szerzők jól ismerik őket.
És a technológiai elit, amely mindenki másnál jobban tudja, tudatosan távol tartja saját gyermekeit a digitális médiától, és
ahol csak lehet, hagyja őket mobiltechnológia nélkül felnőni.
A kaliforniai Szilícium-völgyben például, ahol a milliárd dolláros technológiai ipar és számos nagy szereplő, például az
Apple, a Google, az Amazon, a Facebook és mások székhelye található, a következő generációt tudatosan
olyan iskolákba küldik, ahol tábla, toll és papír helyett táblagépet és chatGPT-t használnak.
"Nevetséges az az elképzelés, hogy egy alkalmazás az iPad-en megtaníthatná a gyerekeimet jobban olvasni vagy számolni" -
mondja Alan Eagle, a Google korábbi kommunikációs vezetője.
Az Apple alapítója, Steve Jobs egyszer bevallotta, hogy gyermekei nem használhatták az akkoriban megjelent iPadet.
A Microsoft alapítója, Bill Gates is kifejtette egy interjúban, hogy gyermekei 14 éves korukig nem birtokolhattak
mobiltelefont, utána pedig szabályozták a használatát.
Érdekes módon a Microsoft és az Apple is aktív az oktatási ágazatban.
Mindketten támogatni kívánják az iskolákat abban, hogy felkészüljenek a digitalizált világ jövőjére.
Ennél képmutatóbb aligha lehetne!
Állami iskoláinkban azonban a digitalizáció rákos daganatként rágja át magát.
2025 elején 75 vezető német tudós különböző tudományágakból felhívást intézett a német kormányhoz, hogy
állítsa le a digitalizációt az iskolákban és az óvodákban.
A Ralf Lankau médiapedagógus professzor által vezetett szakértők számot vetnek, és kifejtik, hogy a táblagépekkel és laptopokkal
történő tanítás miatt az iskolai teljesítmény az alapvető készségek - olvasás, számolás, írás -
terén és az oktatás színvonala folyamatosan csökken.
Ugyanakkor a gyerekek pszichológiai stressztől, például szorongástól, depressziótól és magánytól szenvednek.
De ahelyett, hogy komolyan vennék a szakértők figyelmeztető jelzéseit, a tízévesek már olyan első személyű lövöldözős
játékokkal játszanak, amelyeket eredetileg a hadsereg számára fejlesztettek ki, hogy tompítsák és brutalizálják
a felnőtt férfiakat, például az amerikai katonákat.
Természetesen a Német Kulturális Tanács is kibeszéli magát: a szórakoztató szoftverek önszabályozó
testülete (USK) teszi a dolgát, miközben a számítógépes játékok korhatár-besorolását adja ki.
De legyünk őszinték, például minden doboz cigaretta tartalmaz egy elrettentő figyelmeztetést, ami nem igazán akadályozza
meg a dohányost abban, hogy önuralmában tovább dohányozzon.
Aki azt hiszi, hogy az életkori címkézésnek bármilyen hatása van, az bolond!
És miközben mindenki átszellemülten bámulja a képernyőjét, a világot még mélyebb
rabszolgasorba taszítják a leendő uralkodóknak.
Aki még mindig azt hiszi, hogy ez egy ártalmatlan szabadidős tevékenység, az szemet huny a valóság előtt.
Mert egy dolog biztos: az ingyenes alkalmazásokért az életeddel fizetsz - és a szórakozott
társadalom nem tesz fel kritikus kérdéseket.
Lehetséges lenne egyik napról a másikra minden káros médiát leállítani - ahogyan minden oktatási honlapot, legyen az
bármilyen kicsi is, blokkolnak, ha kellemetlen tényeket tár fel.
A fent említett zsinórhúzókat és tetteik következményeit annak kell bélyegeznünk, amik - az emberiség elleni bűncselekményeknek.
Tehát, kedves nézők, maradjanak velünk a labdán és terjesszék ezt a programot! Köszönjük szépen.