"コンピューターゲーム中毒者は気絶するまでプレイする！"
"絞殺：13歳少女がTikTokブラックアウトチャレンジ実行中に死亡"
"8歳の子供が自分のヌード写真を撮ってネットで売る"
「劇薬 "TikTok"」-ソーシャル・ネットワークで子供たちはいかに狂わされるか。
より多くの挑戦が命を奪っている。
"未成年者が軍事殺人訓練ゲームに簡単にアクセスできる"
このような見出しは、私たちに責任を負わせる。技術的な可能性、作業の簡素化、 革新のすべてが極めて有益であることに加え、不可欠となったデジタル化には巨大なリスクも潜んでいる。
デジタルメディアの利用は幼少期から始まる。
ドイツ信頼とセキュリティ研究所［DIVSI］の調査によると、3歳児の11％がすでにインターネットを利用している。
年齢が上がるにつれて、使用期間は劇的に長くなる。
若者のネット利用時間は1日数時間で、 そのほとんどがスマートフォン［ZHAWのJAMES調査2020：1日4時間］であり、その傾向は高まっている。
DAKの調査［DAK-Gesundheit、ドイツ全国規模の健康保険会社「Mediensucht 2020」］によると、コロナ封鎖中、子どもや若者のコンピューターゲームの1日平均利用時間は75％増加した。
ドイツでは、約70万人の子供や若者が病的なコンピューターゲーム行動をとっている。
いわゆる病的なコンピューターゲーム行動、あるいはコンピューターゲーム中毒では、 ゲームに強く集中するあまり、仕事、学校、社会関係、健康、個人的な興味など、生活の他の重要な領域が完全に無視される。
ほとんどのゲームアプリは「ほぼ無限に使える」ように設計されている。
プレイ中に中断すると、スコアが減ることもあれば、毎日プレイしていると報われることもある。
このような過剰なメディア消費は、健康だけでなく、家庭生活や学校での成功にも悪影響を及ぼす。
子供や若者は孤立し、社会的接触を避け、運動もほとんどしない。
食事やトイレのための休憩を避けるために、口にカテーテルを入れたり、テーブルにバケツを置いたりする人もいる。
唯一の中断は睡眠だ。
摂取を制限しようとすれば、誰でも禁断症状を経験する。
影響を受けた家庭では、特に親が携帯電話の使用を制限したり、特定のアプリの使用を規制しようとすると、対立がエスカレートする。
メディア・ドラッグ」を飲ませないと、 攻撃的な怒りの爆発から自殺予告や殺人にまで発展すると、医師のベルト・テ・ヴィルトは報告している。
クロスター・ディーセン心療内科クリニック院長。
そして親愛なる視聴者の皆さん、これらが極端に孤立したケースだとは思わないでほしい。このようなケースは指数関数的に増加している。
WHO自体も、メーソン国連の下部組織として［詳しくは：https://kla.tv/28269 Welt im Netz der Freimaurer- Ivo Sasek］、病理学的ギャンブルを現実の病気として診断目録に載せている。
もちろん、そのような行動がユネスコなどの同盟国によって故意に奨励された後である。これについては後で詳しく述べる。
遅くともこの時点で目を覚まし、他の生命を奪う薬と違いがないことに気づかなければならない！
これにソーシャルメディアが加わる
特にTikTokのようなプラットフォームは、 そのアルゴリズムによって危険なトレンドを助長し、過激で挑発的なコンテンツを促進していると批判されている。
特にソーシャルメディアの「挑戦」［度胸試し］は、 ［ネット上で］「有名」になろうとする若者の命を危険にさらし、心理的プレッシャーをかけることが増えている：
 シナモンをスプーンですくって飲み込むと、窒息や肺炎を引き起こす可能性がある。
 ボーンマッシング - より印象的な顔立ちにするために骨を意図的に砕く。
クロミング-中毒の危険性が高い有毒物質の吸入
 学校における放火-故意によるトイレへの放火
ユーザーの "創造性 "はとどまるところを知らず、死につながる新たな不穏なトレンドが絶えず生まれている。
いくつか例を挙げると： 2024年4月、カッセル地区に住む13歳の少女がTikTokの停電チャレンジで死亡した。
この種の勇気試しは、意識を失うまで自分の中の空気を絞り出すというものだった。
「シロナガスクジラ」チャレンジは、当時ロシアで100人以上の若者の命を奪い、彼らはゲームの最後のチャレンジとして自殺した。
かつて心配の種であったものが、静かな伝染病となって久しい。
2015年以降、インスタグラムでアイドルを探す若い女の子たちの心理的負担が劇的に増えている。
壊滅的な結果自傷行為による入院が急増している。
概要：インスタグラムは2012年にフェイスブックに買収された。
フェイスブックの創設者として知られるマーク・ザッカーバーグは、コロナウイルス危機で利益を得たトップ12の一人である。
彼とゲーム業界の取り巻きは、ソーシャルメディアとコンピューターゲームでも大儲けしている。 彼らは、若者だけでなく、ほとんど極悪非道な依存症が意図的に操られていることをよく知っている。
「最近の研究では、ソーシャルメディアの使用における依存症の可能性が高いことも明らかになっている。 オンラインセックス依存症も特に多い」とZDFパノラマのニュース番組は偽善的に述べている。
彼らはGamescom 2024について詳しく説明する中で、ゲーム中毒のリスクを簡単に取り上げたが、その直後に同じエッセイの中で、 プロデューサー、投資家、プレイヤーなどがゲームの美しい側面について発言する30分のドキュメンタリーを掲載した。
ドイツはコンピューターゲーム生産の先進国ではないと、 誰もが最後に愚痴をこぼし、連邦政府の自滅的な計画にまんまと乗せられている......。
連邦政府はコンピューターゲームに何百万、何千万という税金を補助している。
上記のような壊滅的な結果にもかかわらず、ドイツ政府はコンピューターゲームの開発に何百万ドルもの税金を補助している。
この6年間で、連邦政府はすでに2億ユーロをゲーム開発者に支払っていると言われている。
毎年、 ハベックの財源から5,000万ユーロかそれ以上の資金が提供されていた。"とはいえ、信号機連合は当初からお金に苦労していた。".
連邦政府からのおびただしい額の補助金は、「おばあちゃんのチキン・ラン」やオクトーバーフェストのシミュレーションのような、 ちょっと変わっていてまったく不必要なプロジェクトにも使われた。
これらの措置の目的は、ゲーム開発におけるドイツの競争力を強化することだとされている。
忘れてはならないのは、コンピューターゲームは2008年以降、 ドイツで正式に文化財として、より正確には「無形文化財」として認められていることだ。
これは、ドイツの文化協会の上部組織であるドイツ文化評議会によって決定された。
ドイツ文化評議会はドイツ・ユネスコ委員会のメンバーでもある。
小 挿 入： メーソンUNESCO は、194の加盟国を掌握し、国連の専門機関として、教育、 自然科学、社会科学と人文科学、文化、コミュニケーションと情報の5つの主要プログラムを運営している。
2024年と2025年の2年間の予算は16億8,000万ドルで、そのうち5億8,600万ドルは会費で賄われる。
ドイツはアメリカ、中国、日本に次ぐ第4位のユネスコ拠出国である。
数々のゲームが環境と気候変動、すなわち2030アジェンダの目標にも捧げられているという薄っぺらな正当化 により、これらの正当化は、 若者を見えない足かせで椅子に縛り付け、政府の洗脳された奴隷にするための、一見もっともらしい理由を提供することになっている。
そして後者の発言は、何もないところからでっち上げられたものではなく、これについてもすでに研究がなされている：
例えば、ウルム大学の研究によれば、過度のゲームは脳の前頭葉（衝動制御と意思決定を司る領域）の構造を変化させる。
オンラインゲームを毎日6週間続けただけで、前頭葉の灰白質の減少が観察された。その結果、 記憶力の低下、集中力の減退、方向感覚の障害、さらには性格の変化やうつ病の発症につながった。
デジタル・パクト・ドイツ
日常生活における目くらましメディアでは物足りなく、政府はさらに踏み込んだ。
Z.ドイツのデジタル協定の一環として、学校はブロードバンド接続と、タブレット、スマートフォン、 ホワイトボードなどのデジタル端末を、連邦政府資金、つまり納税者のお金、合計50億ユーロを使って一律に導入されることになった。
デジタル化の擁護者たちは、このすべての目的は子供たちに「分別のある」、 「責任ある」、「有能な」機器の使い方を教えることだと、驚くほど雄弁に断言している。
この件に関しては、神経生物学者のトイヒェルト・ヌート教授の言葉を引用する：
「"デジタル協定 "は "デジタル不可能協定 "として歴史に残るだろう。
メディアを "責任を持って "扱うことができるのは、 アナログの学校を卒業した学生だけです」とトイヒェルト＝ヌート女史は平易な言葉で言う。
彼女はさらに一歩踏み込んで、親や教師でさえ十分なスキルがないと考えている。
「タイピングやスワイプは学習を妨げる。
算数、読み書きは、実際の神経ネットワークに刻まれなければならない基本的な技能であることに変わりはない。
加えて、学校や家庭でのデジタル機器の使用は、一般的に子供や青少年にとって非常に中毒性が高い［......］。
スマートフォンやパソコンの影響を受けた若者たちは、運転免許を取得するのがますます難しくなっている。
あなたの脳は、道路交通に伴う複雑な時空間処理に対して十分な準備ができていない。
さらに、運転中のデジタル中毒は、薬物やアルコールの乱用と同じくらい高いリスクをはらんでいる、とトイヒェルト＝ヌードは言う。
「私たちの政治家は、学校のデジタル・アップグレードを直ちに控えることをお勧めする。
IT産業のための技術装置に何十億ドルも浪費し、子どもたちの成長世代全体を病気にするようなことは［......］控えなさい」。
結論
この展開が偶然だとは思わないでほしい。
この番組で示されたように、ユネスコ、連邦政府、 文化評議会などが特別に推進した無形文化財「コンピューターゲーム」の背後には、計算された最高級の中毒の罠がある。
そして、危険を察知できなかったという言い訳は誰もできなくなる。
エンドクレジットに示されている出典は、一般に公開されている研究であり、発案者にとってはよく知られたものである。
そして、誰よりもよく知っている技術エリートたちは、 自分の子どもたちを意図的にデジタルメディアから遠ざけ、可能な限りモバイルテクノロジーなしで成長させる。
例えば、10億ドル規模のハイテク産業や、アップル、グーグル、アマゾン、 フェイスブックなどの大企業の多くが拠点を置くカリフォルニアのシリコンバレーでは、
次世代はタブレットやチャットGPTの代わりに黒板とペンと紙が使われる学校に意図的に通わされている。
「iPadのアプリが子供たちに読みや算数を教えるなんて、馬鹿げている」と、 グーグルの元コミュニケーション・マネージャー、アラン・イーグルは言う。
アップル創業者のスティーブ・ジョブズはかつて、当時発売されたiPadを自分の子どもたちに使わせていなかったことを認めている。
マイクロソフト創業者のビル・ゲイツもインタビューで、 自分の子供たちは14歳まで携帯電話を持つことを許されず、それ以降は使用が規制されていたと説明している。
興味深いことに、マイクロソフトもアップルも教育分野に積極的だ。
両者とも、デジタル化された世界での将来に備えて学校をサポートしたいと考えている。
これほど偽善的なことはない！
しかし、公立学校ではデジタル化がガンのように進行している。
2025年初頭、さまざまな分野から75人のドイツを代表する科学者たちが、学校や幼稚園でのデジタル化を止めるようドイツ政府に訴えた。
メディア教育学者であるラルフ・ランカウ教授（オッフェンブルク応用科学大学、 発起人の一人）が率いる専門家たちは、タブレットやノートパソコンを使った授業が、読み、算数、
書きといったコアスキルにおける学校の成績や教育レベルを低下させ続けていると説明する。
同時に、子どもたちは不安、抑うつ、孤独といった心理的ストレスに苦しんでいる。
しかし、専門家からの警告信号を真剣に受け止めるどころか、10歳の子どもたちはすでに、たとえば米軍兵士のような成人男性を鈍感にし、 残忍にするためにもともと軍用に開発されたファーストパーソン・シューティングゲームをプレイしている。
もちろん、ドイツ文化評議会も口先だけで、この問題から逃げようとしている。エンターテインメント・ソフトウェア自主規制機関（USK） （映画のFSKに相当）は、コンピューターゲームの年齢レーティングを行う一方で、その役割を果たしている。
しかし正直なところ、例えばタバコの箱には必ず抑止力の警告が書かれているが、 これは喫煙者が自制心を持ってタバコを吸い続けることを妨げるものではない。
年齢表示に何らかの効果があると考える者は愚か者だ！
そして、誰もがスクリーンに釘付けになっている間に、世界は支配者となるべき者たちの奴隷へとさらに深く追い込まれていく。
これが無害なレジャーだと信じている人は、現実から目をそむけている。
というのも、ひとつ確かなことは、無料アプリはあなたの一生を代償にしているということだ。
有害なメディアを一晩でシャットダウンすることも可能だろう。 どんな小さな教育サイトでも、不愉快な事実を明らかにすればブロックされるのと同じように。
私たちは、前述した糸を引く者たちと、彼らの行動の結果を、人道に対する罪という烙印を押さなければならない。
視聴者の皆さん、私たちと一緒にこの番組を広めてください！ありがとうございました。