Kecanduan dolanan komputer main nganti pingsan!
"Tersedak nganti mati: bocah wadon umur 13 taun seda nalika nindakake TikTok Blackout Challenge"
"Bocah umur 8 taun njupuk foto bugil dhéwé lan adol ing internet."
"TikTok, obat maut" – Kepiye bocah-bocah digawe edan ing media sosial.
Luwih akèh tantangan sing nyebabaké korban jiwa.
"Anak-anak cilik gampang ngakses game latihan pembunuh militer."
Judhul kaya ngene nggawe kita njupuk tanggung jawab: saliyane kabeh kemungkinan teknis sing banget migunani,
langkah-langkah ngirit tenaga lan inovasi, digitalisasi sing wis meh ora bisa dipisahake uga nggawa risiko gedhe.
Panggunaan media digital diwiwiti wiwit umur isih cilik.
Miturut panaliten saka Institut Jerman kanggo Kapercayan lan Keamanan , 11% bocah umur telung taun wis nggunakake internet.
Nalika umuré saya nambah, umur paké mundhak kanthi drastis.
para mudha ngentekake pirang-pirang jam online saben dina, umume liwat ponsel pintaré , lan trené saya mundhak.
Studi DAK mbukak yèn sajrone karantina korona, wektu rata-rata saben dina kanggo main game komputer
ing antarané bocah-bocah lan para mudha mundhak 75%.
Watara 700.000 bocah lan para mudha ing Jerman nuduhaké prilaku dolanan komputer sing patologis.
Ing kasus sing diarani prilaku dolanan komputer patologis, utawa kecanduan dolanan komputer, dolanan njupuk papan sing banget
menonjol nganti bab-bab penting liyane ing urip kaya gawean, sekolah, sesambungan sosial,
kesehatan, lan kapentingan pribadi kabèh diabaikan.
Umume aplikasi dolanan dirancang kanggo panggunaan sing meh tanpa wates.
Wong sing ngganggu dolanan bisa kelangan skor, dene ing kahanan liyane dolanan saben dina diparingi ganjaran.
Konsumsi media sing kakehan iki ora mung ngrusak kesehatan, nanging uga ngrusak urip kulawarga lan kasuksesan akademik.
Bocah-bocah lan para mudha misahake awake dhewe, nyingkiri kontak sosial lan meh ora olahraga.
Supaya ora perlu mandheg kanggo mangan utawa menyang jamban, ana sing malah masang kateter utawa nyeleh ember ing meja dolanan.
Siji-sijine gangguan mung turu.
Wong-wong sing nyoba ngurangi konsumsi bakal ngalami gejala putus.
Ing kulawarga sing kena pengaruh, konflik saya tambah parah utamane nalika wong tuwa kepengin matesi
panggunaan ponsel utawa ngatur panggunaan aplikasi tartamtu.
Iki bisa nyebabake apa wae, wiwit saka ledakan nesu sing agresif nganti ancaman bunuh diri utawa pembunuhan yen
wong-wong sing kena pengaruh ora diijini ngonsumsi "obat media"-e, miturut dhokter Bert te Wildt.
Dheweke iku dhokter kepala ing Klinik Psikosomatik ing Kloster Dießen.
Lan mangga, para pamirsa, aja pracaya yèn iki mung kasus ekstrim sing jarang banget.
Kasus kaya ngéné saya tambah kanthi eksponensial.
WHO dhéwé, minangka sub-organisasi saka UN Masonik , kalebu judi patologis ing katalog diagnosisé minangka penyakit sejati.
Mesthi wae, mung sawisé tumindak kaya ngono wis kanthi sadar diparingi dorongan déning
sekutu-sekutuné, kaya UNESCO. Bab iki bakal diterangaké mengko.
Ing titik iki, paling akhiré, wong kudu tangi lan nyadari yèn ora ana bedané antarané
iki lan obat-obatan liyané sing ngrusak urip!
Saliyane, ana media sosial.
Platform kaya TikTok utamane dikritik amarga nyebarake tren mbebayani liwat algoritmané
lan nyengkuyung konten ekstrim lan provokatif.
Tantangan ing media sosial utamane saya nambah risiko nyawa lan menehi tekanan psikologis
marang para mudha sing ngupaya dadi misuwur online:
 Nglahap sendhok bubuk kayu manis – bisa nyebabake kesedakan lan pneumonia
 Bonemashing – sengaja ngremuk balung kanggo nggawe ciri rai sing luwih khas
Pencromatan – ngisep zat racun kanthi risiko keracunan sing dhuwur
 Pembakaran sengaja ing sekolah – nyulut geni ing jamban
Kreativitas pangguna ora ana watesé, lan tren anyar sing ngganggu sing bisa nyebabake pati terus muncul.
Kanggo nyebut sawetara conto: Ing April 2024, bocah wadon umur 13 taun saka distrik Kassel tilar donya
nalika sing diarani tantangan blackout ing TikTok.
Jenis tantangan iki kalebu nahan ambegan nganti pingsan.
Tantangan Paus Biru nyebabake pati luwih saka 100 wong enom ing Rusia, sing bunuh diri
minangka tantangan pungkasan saka dolanan kasebut.
Sing biyen dadi sabab keprihatinan, saiki wis suwe dadi epidemi bisu.
Wiwit taun 2015, tekanan psikologis marang bocah-bocah wadon enom sing nggoleki idhola ing Instagram wis mundhak kanthi dramatis.
Kanthi akibat sing nggegirisi: jumlah rawat inap ing rumah sakit amarga mutilasi diri saya munggah pesat.
Cathetan cendhak: Instagram diakuisisi dening Facebook ing taun 2012.
Pangadeg Facebook sing misuwur, Mark Zuckerberg, kalebu salah siji saka 12 pimpinan sing entuk bathi saka krisis coronavirus.
Kaya mangkono, dhèwèké lan kanca-kancané saka industri game wis ngasilaké kekayaan gedhé saka media sosial lan game
komputer, sanadyan padha ngerti tenan bab kecanduan meh setan sing ora mung para mudha sing disengaja digawa mlebu.
"Panliten anyar uga ndeleng potensi dhuwur kecanduan ing panggunaan media sosial; kecanduan seks online uga utamane
umum," miturut laporan sing rada munafik ing ZDF Panorama News.
Ing makalahé babagan Gamescom 2024, padha nyentuh sakedhap babagan risiko kecanduan dolanan video, nanging langsung
diterusaké ing esai sing padha karo dokumenter suwéné 45 menit sing ing kono para produser, investor, gamer, lan
sapituruté padha ngomongaké babagan aspek positif dolanan video.
Kanthi keluhan sing nyebar yèn Jerman ora kalebu salah siji negara pamimpin ing produksi game komputer, padha mlebu
jebakan pamaréntah federal nganggo rencana sing ngrusak dhéwé...
Pemerintah lagi nyedhiyakake dana kanggo game komputer kanthi yuta-yuta dhuwit pajak.
Sanadyan ana akibat sing nggegirisi kaya sing wis diterangake ing ndhuwur, pamaréntah Inggris tetep nyengkuyung
pangembangan game komputer nganggo yuta-yuta dhuwit pajak.
Sajrone enem taun kepungkur, pamaréntah federal kabaré wis nyaluraké €200 yuta marang para pangembang game.
Saben taun, 50 yuta euro utawa luwih kasedhiya saka kas Habeck, " sanajan koalisi lampu lalu
lintas wis kesusahan golek dhuwit wiwit wiwitan. " .
Jumlah dhuwit sing nggegirisi sing disedhiyakake déning pamaréntah federal uga ndanani proyek-proyek sing
rada aneh lan pancèn ora perlu, kaya "Oma Hühner Run" (Lari Pitik Nenek) utawa simulasi Oktoberfest.
Tujuan sing diduga saka langkah-langkah iki yaiku kanggo nguatake daya saing Jerman ing pangembangan game.
Durung manèh, game komputer wis resmi dianggep minangka aset budaya ing Jerman wiwit taun 2008,
utawa luwih tepaté minangka aset budaya ora berwujud.
Iki diputusake dening Dewan Kabudayan Jerman, organisasi payung saka asosiasi kabudayan Jerman.
Dewan Kabudayan Jerman uga dadi anggota Komisi UNESCO Jerman.
Siji cathetan cekak: UNESCO Masonik nduwèni 194 negara anggota sing kejepit dadi kontributor, lan minangka agensi khusus PBB,
ngelola limang program utama kanggo pendidikan, ilmu alam, ilmu sosial lan humaniora, kabudayan, lan komunikasi lan informasi.
Anggaran sampeyan kanggo taun 2024 lan 2025: 1,68 milyar dolar AS, sing 586 yuta dibiayai saka ragad keanggotaan.
Jerman iku kontributor paling gedhé kaping papat kanggo UNESCO sawisé Amérika Sarékat, Cina, lan Jepang.
Kanthi alesan ringkih manawa akèh dolanan uga dikhususaké kanggo lingkungan lan owah-owahan iklim, yaiku tujuan Agenda 2030, ,
alesan-alesan iki dimaksudaké kanggo nyedhiyakake alesan sing katon masuk akal supaya para mudha diiket
ing kursiné nganggo borgol sing ora katon lan diowahi dadi budhak mati otaké pamaréntah.
Lan pernyataan pungkasan kuwi ora mung digawe-gawa saka hawa; panaliten babagan topik iki uga wis ditindakake:
Panaliten saka Universitas Ulm, umpama, nuduhaké yèn dolanan video sing kakehan ngowahi struktur lobus frontal ing otak – wilayah
sing tanggung jawab kanggo ngontrol impuls lan nggawe kaputusan.
Sawisé mung enem minggu main game online saben dina, diamati ana pangurangan materi abu-abu ing lobus frontal. Iki nduwèni
akibat kaya gangguan memori, konsentrasi sing mudhun, kesulitan orientasi, malah owah-owahan pribadhi lan depresi.
Pakta Digital Jerman
Kaya-kaya gangguan urip saben dina durung cukup, pamaréntah malah luwih adoh.
Contone, miturut Digital Pact Jerman, sekolah-sekolah arep dipasangi sambungan broadband lan piranti digital kaya
tablet, smartphone, lan papan tulis putih kanthi biaya limang milyar euro saka dana federal, yaiku dhuwit pajak warga.
Para pendukung digitalisasi kanthi cetha lan dawa njamin manawa tujuane kabeh iki yaiku mulang bocah-bocah carane nggunakake
piranti kanthi cara sing wicaksana, tanggung jawab, lan trampil.
Kita ngutip neurobiolog Prof. Dr. Teuchert-Noodt babagan topik iki:
"Pakta Digital bakal mlebu sajarah minangka 'pakta ketidakmungkinan digital' Otak
bocah-bocah ora nduwé kemampuan digital."
Mung siswa sing wis tau ngrampungake sertifikat lulus sekolah analog sing bisa nggunakake media kanthi tanggung
jawab, ujare Bu Teuchert-Noodt kanthi basa sing prasaja.
Dheweke malah maju siji langkah luwih adoh lan pracaya manawa malah wong tuwa lan staf
pengajar uga ora duwe katrampilan sing cukup.
"Ngetik lan nggeser nyegah sinau apa wae.
Arithmetik, maca, lan nulis tetep dadi katrampilan dhasar sing kudu diukir permanen ing jaringan saraf.
Kajaba iku, panggunaan piranti digital ing sekolah lan ing omah umume nyebabake risiko
kecanduan sing dhuwur kanggo bocah-bocah lan para mudha.
Para mudha sing kakehan dipengaruhi déning smartphone lan komputer saya angel entuk SIM.
Otakmu durung cukup siyap kanggo ngolah ruang-waktu sing kompleks sing dibutuhake ing lalu lintas dalan.
Kajaba iku, gumantung digital nalika nyopir nduwèni risiko sing padha dhuwuré kaya nyalahgunakaké
obat-obatan utawa alkohol, miturut Teuchert-Noodt.
Para politikus kita luwih becik langsung nahan diri supaya ora nganyari sekolah nganggo teknologi digital.
Aja mbuwang milyaran kanggo piranti teknis ing industri TI lan ndadekake sak generasi bocah lara .
Kesimpulan:
Saiki, mangga aja nganggep yèn pangembangan iki mung kebetulan.
Kaya sing wis dituduhake program iki, warisan budaya ora kasat mata saka "game komputer", sing wis dipromosikake sacara khusus
dening UNESCO, pamaréntah federal, Dewan Budaya, lan liya-liyané, uga nyumputake jebakan kecanduan sing
wis dirancang kanthi tliti lan ora ana tandhingané.
Lan ora ana siji wae sing bakal bisa ngaku yen dheweke ora weruh bebaya sing teka.
Sumber-sumber sing kadhaptar ing kredit iku panaliten sing bisa diakses umum lan wis dikenal dening sing tanggung jawab.
Malah para elit teknologi, sing luwih ngerti tinimbang sapa waé, kanthi sengaja njauhake anak-anake saka media digital lan
ngidini supaya padha tuwuh tanpa teknologi seluler sak isa-isané.
Ing Silicon Valley ing California, umpama, papan dununge industri teknologi multi-miliar paun lan akèh pemain gedhé kaya Apple,
Google, Amazon, Facebook lan sapituruté, para mudha kanthi sengaja dikirim menyang sekolah-sekolah sing nggunakake
papan tulis, pulpen, lan kertas tinimbang tablet lan ChatGPT.
"Gagasan manawa aplikasi ing iPad bisa mulang anak-anakku maca utawa ngerjaké aritmetika luwih apik iku konyol,"
ujare Alan Eagle, mantan manajer komunikasi ing Google.
Pangadeg Apple, Steve Jobs, tau ngakoni yèn anak-anaké ora diijini nganggo iPad nalika pisanan dirilis.
Pangadeg Microsoft, Bill Gates, uga nyatakake ing sawijining wawancara manawa anak-anake ora diijini nduwé
ponsel nganti umuré 14 taun, sawisé kuwi panggunaané diatur.
Sing menarik, loro-lorone Microsoft lan Apple padha aktif ing sektor pendidikan.
Kalorone kepengin ndhukung sekolah-sekolah supaya siap ngadhepi masa depan ing donya digital.
Iki meh ora bisa luwih munafik maneh!
Nanging, digitalisasi saiki lagi nggerogoti sekolah-sekolah negara kita kaya kanker.
Ing wiwitan taun 2025, 75 ilmuwan Jerman terkemuka saka macem-macem disiplin ngajak pamaréntah federal supaya
mandhegake digitalisasi ing sekolah lan taman kanak-kanak.
Para ahli sing dipimpin déning spesialis pendidikan media Profesor Ralf Lankau nglumpukaké data lan nerangaké yèn
pangajaran nganggo tablet lan laptop nyebabaké prestasi sekolah ing kompetensi inti maca, aritmetika, lan nulis mudhun
terus-terusan, bebarengan karo tingkat pendidikan sakabèhé.
Ing wektu sing padha, bocah-bocah nandhang stres psikologis kaya kuwatir, depresi, lan kesepian.
Nanging tinimbang nganggep serius paugeran saka para ahli, malah bocah umur sepuluh taun padha main game tembak-tembakan sudut
pandang pisanan sing sepisanan dikembangaké kanggo militer supaya priya diwasa dadi ora peka lan kasar, kaya prajurit AS.
Mesthi wae, Dewan Kabudayan Jerman uga nglepasake awake dhewe saka iki: Entertainment Software Self-Regulation Body (USK) lagi
nindakake tugase kanthi menehi rating umur kanggo game komputer.
Nanging ayo jujur, saben bungkus rokok, umpama, ngemot peringatan pangancam sing sejatine ora nyegah para
perokok sing duwe kendali dhiri supaya terus ngrokok.
Mung wong bodho sing mikir yèn peringkat umur nduwé pangaruh!
Lan nalika kabeh wong padha gumun ndelok layaré, donya iki lagi didorong mlebu perbudakan sing luwih jero déning calon panguwasa.
Sapa waé sing isih pracaya yèn iki mung kegiatan dolanan sing ora mbebayani, padha nutup mripat marang kasunyatan.
Amarga siji bab sing mesthi: aplikasi gratis dibayar nganggo uripmu – lan masyarakat sing ora fokus ora takon pitakon kritis.
Bisa uga mateni kabeh media sing mbebayani sajrone wengi – kaya saben situs web pendidikan, sanajan cilik,
diblokir yen mbukak fakta-fakta sing ora nyenengake.
Kita kudu mènèhi tandha marang para dalang boneka sing kasebut mau lan akibat saka tumindaké
kaya apa sejatine – kejahatan marang kemanungsan.
Dadi, para pamirsa sing kinurmatan, tetep nyimak lan nyebarake kabar babagan program iki! Matur nuwun sanget.