კომპიუტერული თამაშების მძევალი თამაშობს, სანამ გონს დაკარგავს!
"ხუთვამ გამოიწვია სიკვდილი: 13 წლის გოგონა TikTok-ის "ბლექაუთ ჩელენჯის" შესრულებისას გარდაიცვალა"
8 წლის ბავშვები საკუთარი შიშველი ფოტოების გადაღებენ და მათ ინტერნეტით ყიდიან.
"ტიკტოკი, სასიკვდილო ნარკოტიკი" – როგორ აგიჟებენ ბავშვებს სოციალურ მედიაში.
სულ უფრო მეტი გამოწვევა იწირავს ადამიანების სიცოცხლეს.
"არასრულწლოვნებს ადვილად შეუძლიათ მიიღონ წვდომა სამხედრო სასიკვდილო სათამაშოებზე."
ასეთი სათაურები პასუხისმგებლობის აღებისკენ გვიბიძგებს: ყველა უკიდურესად სასარგებლო ტექნიკურ შესაძლებლობასთან, შრომის
გამიოლების ზომასთან და ინოვაციასთან ერთად, ციფრულიზაცია, რომელიც თითქმის შეუცვლელი გახდა, უზარმაზარ რისკებსაც შეიცავს.
ციფრული მედიის გამოყენება ადრეულ ასაკში იწყება.
გერმანიის ნდობისა და უსაფრთხოების ინსტიტუტის კვლევის თანახმად, სამი წლის ბავშვების 11% უკვე იყენებს ინტერნეტს.
ასაკის მატებასთან ერთად, ექსპლუატაციის ვადა მკვეთრად იზრდება.
ახალგაზრდა ყოველდღიურად რამდენიმე საათს ატარებს ინტერნეტში, ძირითადად სმარტფონების საშუალებით , და ეს ტენდენცია მზარდია.
DAK-ის კვლევამ , აჩვენა, რომ კორონავირუსის ლოქდაუნის დროს ბავშვებსა და ახალგაზრდებში კომპიუტერული
თამაშების ყოველდღიური საშუალო ხანგრძლივობა 75%-ით გაიზარდა.
გერმანიაში დაახლოებით 700 000 ბავშვი და ახალგაზრდა პათოლოგიური კომპიუტერული თამაშების ქცევას ავლენს.
ასე წოდებული პათოლოგიური კომპიუტერული თამაშების ქცევის, ანუ კომპიუტერულ თამაშებზე დამოკიდებულების შემთხვევაში, თამაში იმდენად
წამყვან ადგილს იკავებს, რომ ცხოვრების სხვა მნიშვნელოვანი სფეროები, როგორიცაა სამსახური, სკოლა, სოციალური ურთიერთობები,
ჯანმრთელობა და პირადი ინტერესები, სრულად უგულებელყოფილია.
თამაშების უმეტესობა "თითქმის უსასრულო გამოყენებისთვისაა" შექმნილი.
თამაშის შეწყვეტის შემთხვევაში მოთამაშეებმა შეიძლება დაკარგონ თავიანთი ქულები, ხოლო სხვა
შემთხვევებში ყოველდღიური თამაში ჯილდოვდება.
მედიის ეს ჭარბი მოხმარება საზიანოა არა მხოლოდ ჯანმრთელობისთვის, არამედ ოჯახური ცხოვრებისა და აკადემიური წარმატებისთვისაც.
ბავშვები და ახალგაზრდები იზოლირებულნი არიან, ერიდებიან სოციალურ კონტაქტს და იშვიათად ვარჯიშობენ.
სადილად ან ტუალეტში შესასვლელად შესვენებების თავიდან ასაცილებლად, ზოგიერთს კათეტერიც კი
ჩაეყენებინა ან სათამაშო მაგიდასთან სათლი დაედგა.
მათი ერთადერთი შეფერხება ძილია.
ისინი, ვინც მოხმარების შემცირებას ცდილობენ, შეწყვეტის სინდრომს განიცდიან.
დაზარალებულ ოჯახებში კონფლიქტები განსაკუთრებით მწვავდება, როდესაც მშობლებს სურთ მობილური ტელეფონის გამოყენების
შეზღუდვა ან კონკრეტული აპლიკაციის გამოყენების რეგულირება.
ამან შეიძლება გამოიწვიოს ყველაფერი, აგრესიული გაბრაზების აფეთქებებიდან დაწყებული, თვითმკვლელობის მუქარით ან მკვლელობებით
დამთავრებული, თუ დაზარალებულებს არ მიეცემათ საკუთარი "მედია-ნარკოტიკის" მიღების
საშუალება, — იუწყება ექიმი ბერტ ტე ვილდტი.
ის არის კლოსტერ დიზენის ფსიქოსომატური კლინიკის მთავარი ექიმი.
და გთხოვთ, ძვირფასო მაყურებლებო, ნუ იფიქრებთ, რომ ეს უკიდურესი, იზოლირებული შემთხვევებია.
ასეთი შემთხვევების რიცხვი ექსპონენციურად იზრდება.
თავად ჯანმოს, როგორც მასონური გაეროს ქვეორგანიზაციის, თავის დიაგნოსტიკურ კატალოგში პათოლოგიური
აზარტული თამაში რეალურ დაავადებად აქვს შეტანილი.
რა თქმა უნდა, მხოლოდ მას შემდეგ, რაც მათ მოკავშირეებმა, როგორიცაა იუნესკო, ასეთი ქცევა
გაცნობიერებულად წაახალისეს. ამაზე მოგვიანებით.
სწორედ ამ ეტაპზე, სულ მცირე, უნდა გამოვფხიზლდეთ და გავაცნობიეროთ, რომ ამასა და სხვა სიცოცხლის
გამანადგურებელ ნარკოტიკებს შორის არანაირი განსხვავება არ არის!
გარდა ამისა, არსებობს სოციალური მედია.
პლატფორმები, განსაკუთრებით კი TikTok-ი, კრიტიკის ობიექტია მათი ალგორითმების მეშვეობით საშიში ტენდენციების პოპულარიზაციისა
და ექსტრემალური, პროვოკაციული კონტენტის წახალისების გამო.
სოციალურ ქსელებში, კერძოდ, "გამოწვევები" სულ უფრო მეტად აყენებს ადამიანების სიცოცხლეს საფრთხის ქვეშ და ახალგაზრდებზე, რომლებიც
ცდილობენ, ონლაინ "ცნობილები" გახდნენ, ფსიქოლოგიურ ზეწოლას ახდენს:
დარიჩინის კოვზობით ჩაყლაპვამ შესაძლოა გამოიწვიოს ხველა და პნევმონია.
 ძვლების დამსხვრევა – ძვლების განზრახ დამსხვრევა უფრო გამორჩეული სახის ნაკვთების შესაქმნელად
ქრომირება – ტოქსიკური ნივთიერებების ჩასუნთქვა, მოწამვლის მაღალი რისკით
 სკოლებში ხანძრის გაჩენა – საპირფარეშოების განზრახ დაწვა
მომხმარებლების "კრეატიულობას" საზღვრები არ გააჩნია და მუდმივად ჩნდება ახალი,
შემაშფოთებელი ტენდენციები, რომლებიც სიკვდილამდე მიჰყავს.
რამდენიმე მაგალითის ჩამოთვლა რომ შევძლოთ: 2024 წლის აპრილში, კასელის რაიონის 13 წლის გოგონა TikTok-ზე
ეგრეთ წოდებული "ბლექაუთის გამოწვევის" დროს გარდაიცვალა.
ამ ტიპის გამოწვევა გულისხმობდა სუნთქვის შეკავებას გონების დაკარგვამდე.
"ცისფერი ვეშაპის გამოწვევამ" რუსეთში 100-ზე მეტი ახალგაზრდის სიცოცხლე შეიწირა, რომლებმაც
თამაშის ფინალურ გამოწვევად თვითმკვლელობა ჩაიდინეს.
ის, რაც ოდესღაც საზრუნოს მიზეზი იყო, დიდი ხნის წინ ჩუმ ეპიდემიად იქცა.
2015 წლიდან ინსტაგრამზე თავიანთი კერპების ძიებისას ახალგაზრდა გოგონებზე ფსიქოლოგიური დატვირთვა მკვეთრად გაიზარდა.
გამანადგურებელი შედეგებით: თვითდასახიჩრების გამო საავადმყოფოში მოხვედრილთა რიცხვი მკვეთრად იზრდება.
მცირე შენიშვნა: ინსტაგრამი ფეისბუქმა ჯერ კიდევ 2012 წელს შეიძინა.
Facebook-ის ცნობილი დამფუძნებელი, მარკ ცუკერბერგი, იმ 12 წამყვან ფიგურას შორის იყო, რომლებმაც კორონავირუსის კრიზისით მოიგეს.
ანალოგიურად, მან და მისმა მლიქვნელებმა სათამაშო ინდუსტრიიდან სოციალური მედიისა და კომპიუტერული თამაშებისგან ქონება იშოვეს,
მაშინ როცა კარგად იცოდნენ თითქმის ეშმაკური დამოკიდებულებების შესახებ, რომლებშიც
მიზანმიმართულად ამოგზაურებენ არა მხოლოდ ახალგაზრდებს.
"ბოლოდროინდელი კვლევები ასევე აჩვენებენ სოციალური მედიის გამოყენებისას დამოკიდების მაღალ პოტენციალს; ონლაინ
სექსუალურ დამოკიდებას კი განსაკუთრებით ხშირად ვაწყდებით", — ნათქვამია ZDF Panorama News-ის საკმაოდ ფარისევლურ რეპორტაჟში.
Gamescom 2024-ზე დაწერილ თავიანთ სტატიაში ისინი მოკლედ ეხებიან თამაშებზე დამოკიდების რისკებს, რასაც იმავე ესეში დაუყოვნებლივ
მოსდევთ 45-წუთიანი დოკუმენტური ფილმი, რომელშიც პროდიუსერები, ინვესტორები, გეიმერები და
ა.შ. საუბრობენ თამაშების დადებით მხარეებზე.
იმ ფართოდ გავრცელებული წუხილით, რომ გერმანია კომპიუტერული თამაშების წარმოების წამყვან ქვეყნებს არ
მიეკუთვნება, ისინი ფედერალური მთავრობის თვითდესტრუქციულ გეგმას პირდაპირ ხელს უწყობენ...
მთავრობა კომპიუტერულ თამაშებს გადასახადის გადამხდელთა მილიონობით ლარით აფინანსებს.
ზემოთ აღწერილი დამანგრეველი შედეგების მიუხედავად, ბრიტანეთის მთავრობა გადასახადის გადამხდელთა
მილიონობით ფულს კომპიუტერული თამაშების განვითარებაში დებს.
გავრცელებული ინფორმაციით, ბოლო ექვსი წლის განმავლობაში ფედერალურმა მთავრობამ სათამაშო დეველოპერებს უკვე 200 მილიონი ევრო დაურიგა.
ყოველწლიურად ჰაბეკის ხაზინიდან 50 მილიონი ევრო ან მეტი იყო ხელმისაწვდომი, " მიუხედავად იმისა, რომ შუქნიშნის
კოალიაცია თავიდანვე მხოლოდ ფულის პრობლემასთან იბრძოდა. " .
ფედერალური მთავრობის მიერ გამოყოფილი შემზარავი თანხები ასევე დაფინანსდა საკმაოდ უცნაური და სრულიად
არასაჭირო პროექტები, როგორიცაა "Oma Hühner Run" (ბებია ქათმების გარბენი) ან ოქტობერფესტის სიმულაცია.
ამ ზომების სავარაუდო მიზანია გერმანიის კონკურენტუნარიანობის გაძლიერება თამაშების შემუშავების სფეროში.
არაფერს ვამბობთ იმაზე, რომ გერმანიაში 2008 წლიდან კომპიუტერული თამაშები ოფიციალურად აღიარეს კულტურულ ღირებულებად,
უფრო ზუსტად კი — "არამატერიალურ კულტურულ ღირებულებად".
ეს გადაწყვეტილება გერმანიის კულტურული საბჭოს მიერ იქნა მიღებული, რომელიც გერმანული კულტურული ასოციაციების ქოლგა ორგანიზაციაა.
გერმანიის კულტურული საბჭო ასევე არის გერმანიის იუნესკოს კომისიის წევრი.
მოკლე შენიშვნა: მასონური იუნესკო 194 წევრი სახელმწიფოს იჭერს თავის ჩასაფრებულ მარწუხებში, როგორც შემოწირულების გამწევი და,
როგორც გაეროს სპეციალიზებული სააგენტო, ახორციელებს ხუთ ძირითად პროგრამას განათლების, საბუნებისმეტყველო,
სოციალური და ჰუმანიტარული მეცნიერებების, კულტურისა და კომუნიკაციისა და ინფორმაციის სფეროებში.
თქვენი ბიუჯეტი 2024 და 2025 წლებისთვის: 1.68 მილიარდი აშშ დოლარი, რომლის 586 მილიონი ფინანსდება წევრობის გადასახადებით.
გერმანია იუნესკოს მეოთხე უმსხვილესი დონორია ამერიკის შეერთებული შტატების, ჩინეთისა და იაპონიის შემდეგ.
სუსტი არგუმენტით, რომ მრავალი თამაში ასევე ეძღვნება გარემოსა და კლიმატის ცვლილებას, ანუ "2030 წლის დღის წესრიგის" მიზნებს, , ეს
გამართლებები, თითქოსდა, ახალგაზრდებს სარწმუნო მიზეზებს სთავაზობს, რათა სკამებს უხილავი ჯაჭვებით
მიაბან და მთავრობის ტვინგაჩერებულ მონებად აქციონ.
და ეს უკანასკნელი განცხადებაც ცარიელი სიტყვები არ არის; ამ თემაზეც უკვე ჩატარებულია კვლევები:
ულმის უნივერსიტეტის მიერ ჩატარებული კვლევა, მაგალითად, აჩვენებს, რომ ჭარბი თამაში ცვლის ტვინის შუბლის წილის
სტრუქტურას – რეგიონს, რომელიც პასუხისმგებელია იმპულსების კონტროლსა და გადაწყვეტილებების მიღებაზე.
ყოველდღიური ონლაინ თამაშების მხოლოდ ექვსი კვირის შემდეგ, შუბლის წილის რუხი ნივთიერების შემცირება დაფიქსირდა. ამას მოჰყვა ისეთი
შედეგები, როგორიცაა მეხსიერების დაქვეითება, კონცენტრაციის შემცირება, ორიენტაციის სირთულეები
და პიროვნული ცვლილებებიც კი, მათ შორის დეპრესია.
ციფრული პაქტი გერმანია
თითქოს ყოველდღიური ცხოვრების ყურადღების გამფანტველი საკმარისი არ ყოფილიყო, მთავრობებმა კიდევ უფრო შორს წავიდნენ.
მაგალითად, გერმანიის ციფრული პაქტის ფარგლებში, სკოლები ფედერალური ფონდებიდან, ანუ გადასახადის გადამხდელთა ფულით, ხუთი მილიარდი
ევროს ღირებულების ფართოზოლოვანი კავშირებითა და ციფრული მოწყობილობებით, როგორიცაა პლანშეტები,
სმარტფონები და ინტერაქტიული დაფები, უნდა აღიჭურვებოდნენ.
დიგიტალიზაციის მხარდამჭერები გამორჩეულად ვრცლად იძლევიან გარანტიებს, რომ ამ ყველაფრის მიზანია,
ბავშვებს ასწავლონ მოწყობილობების "გონივრულად", "პასუხისმგებლიანად" და "კომპეტენტურად" გამოყენება.
ამ საკითხზე გთავაზობთ ნეირობიოლოგ პროფესორ დოქტორ ტეუხერტ-ნუდტის ციტატას:
""ციფრული პაქტი" ისტორიაში შევა, როგორც "ციფრული შეუძლებლობის პაქტი" ბავშვების ტვინი ციფრულად უუნაროა."
მხოლოდ იმ სტუდენტებს, რომლებმაც მანამდე ანალოგური ფორმის სკოლის დამთავრების ცნობა მიიღეს, შეუძლიათ მედიის "პასუხისმგებლიანად"
გამოყენება, — მარტივი ენით ამბობს ქალბატონი ტეუხერტ-ნუდტი.
ის კიდევ უფრო შორს მიდის და მიიჩნევს, რომ მშობლებსა და მასწავლებლებსაც კი არ აქვთ საკმარისი უნარები.
"ტექსტის აკრეფა და სლაიდების გადაწევა ნებისმიერი სწავლის პროცესს აფერხებს."
არითმეტიკა, კითხვა და წერა რჩება საბაზისო უნარებად, რომლებიც ნეირონულ ქსელებში ფიზიკურად უნდა ამოიჭრას.
გარდა ამისა, სკოლასა და სახლში ციფრული მოწყობილობების გამოყენება, ზოგადად, ბავშვებისა და
ახალგაზრდებისთვის დამოკიდებულების მაღალ რისკს ქმნის.
ახალგაზრდებს, რომლებზეც სმარტფონები და კომპიუტერები დიდ გავლენას ახდენენ, სულ უფრო უჭირთ მართვის მოწმობის მიღება.
თქვენი ტვინი არასათანადოდ არის მომზადებული გზის მოძრაობისთვის საჭირო რთული სივრცულ-დროითი დამუშავებისთვის.
გარდა ამისა, ტეუხერტ-ნუდტის თქმით, საჭესთან ციფრულ დამოკიდებულებას ისეთივე მაღალი რისკი ახლავს,
როგორც ნარკოტიკების ან ალკოჰოლის ბოროტად გამოყენებას.
ჩვენს პოლიტიკოსებს უმჯობესი იქნებოდა, დაუყოვნებლივ თავი შეეკავებინათ სკოლების ციფრული ტექნოლოგიებით აღჭურვისგან.
მოერიდეთ მილიარდების ფლანგვას IT ინდუსტრიის ტექნიკურ მოწყობილობებზე და ბავშვთა მთელი თაობის დაავადებას .
დასკვნა:
ახლა, გთხოვთ, ნუ იფიქრებთ, რომ ეს განვითარება შემთხვევითობაა.
როგორც ამ პროგრამამ აჩვენა, "კომპიუტერული თამაშების" არამატერიალური კულტურული მემკვიდრეობა, რომელსაც სპეციალურად
ხელს უწყობენ იუნესკო, ფედერალური მთავრობა, კულტურული საბჭო და სხვები, ასევე მალავს უბადლო, გათვლილ დამოკიდებულების ხაფანგს.
და ვერავინ შეძლებს იმის მტკიცებას, რომ მომავალი საფრთხე ვერ დაინახა.
კრედიტებში მითითებული წყაროები საჯაროდ ხელმისაწვდომი კვლევებია და პასუხისმგებელ პირთათვის კარგად არის ცნობილი.
ტექნოლოგიური ელიტიც კი, რომელთაც სხვებზე კარგად იციან, განზრახ არ აძლევენ საკუთარ შვილებს ციფრულ მედიასთან წვდომას და ცდილობენ,
მაქსიმალურად გაზარდონ ისინი მობილური ტექნოლოგიების გარეშე.
კალიფორნიის სილიკონის ველზე, მაგალითად, რომელიც მრავალმილიარდიანი ტექნოლოგიური ინდუსტრიისა და ისეთი მსხვილი მოთამაშეების სამშობლოა,
როგორებიცაა Apple, Google, Amazon, Facebook და სხვები, ახალგაზრდებს განზრახ აგზავნიან სკოლებში, სადაც პლანშეტებისა და
ChatGPT-ის ნაცვლად დაფები, კალმები და ქაღალდი გამოიყენება.
"იდეა, რომ iPad-ის აპლიკაციას შეუძლია ჩემს შვილებს კითხვა ან არითმეტიკა უკეთ ასწავლოს, აბსურდია", — ამბობს
ალან იგლი, Google-ის ყოფილი კომუნიკაციების მენეჯერი.
Apple-ის დამფუძნებელმა, სტივ ჯობსმა, ერთხელ აღიარა, რომ თავის შვილებს iPad-ის გამოყენების
უფლება არ ჰქონდათ, როდესაც ის პირველად გამოვიდა.
Microsoft-ის დამფუძნებელმა, ბილ გეიტსმა, ინტერვიუში ასევე განაცხადა, რომ მის შვილებს 14 წლამდე მობილური ტელეფონების
ქონა არ ეძლეოდათ, რის შემდეგაც მათი გამოყენება დარეგულირდა.
საინტერესოა, რომ Microsoft-იც და Apple-იც აქტიურები არიან განათლების სექტორში.
ორივე სურს, მხარი დაუჭიროს სკოლებს ციფრულ სამყაროში მომავალი ცხოვრებისთვის მომზადებაში.
ამაზე იპოკრიტული ძნელად იქნებოდა!
თუმცა, ციფრული ტექნოლოგიები ამჟამად ჩვენს სახელმწიფო სკოლებს კიბოსავით ჭამს.
2025 წლის დასაწყისში, სხვადასხვა დისციპლინის 75-მა წამყვანმა გერმანელმა მეცნიერმა ფედერალურ მთავრობას სკოლებსა
და საბავშვო ბაღებში დიგიტალიზაციის შეჩერებისკენ მოუწოდა.
მედიაწარმოების სპეციალისტის, პროფესორ რალფ ლანკაუს ხელმძღვანელობით მომუშავე ექსპერტები აჯამებენ და განმარტავენ, რომ
პლანშეტებითა და ლეპტოპებით სწავლება იწვევს მოსწრების მუდმივ დაქვეითებას ისეთ ძირითად კომპეტენციებში,
როგორიცაა კითხვა, არითმეტიკა და წერა, და ამასთანავე, განათლების საერთო დონის დაცემას.
ამავდროულად, ბავშვები განიცდიან ფსიქოლოგიურ სტრესს, როგორიცაა შფოთვა, დეპრესია და მარტოობა.
მაგრამ იმის ნაცვლად, რომ ექსპერტების გაფრთხილებებს სერიოზულად მოეკიდონ, ათი წლის ბავშვებიც კი თამაშობენ პირველი პირის შუთერებს,
რომლებიც თავდაპირველად სამხედროებისთვის, მაგალითად, ამერიკელი ჯარისკაცებისთვის,
სენსიტიურობის შესამცირებლად და გასაბრუტუნებლად შეიქმნა.
რა თქმა უნდა, გერმანიის კულტურული საბჭო ამასაც თავის სასარგებლოდ იყენებს: გასართობი პროგრამული უზრუნველყოფის
თვითრეგულირების ორგანო (USK) ასრულებს თავის საქმეს და კომპიუტერულ თამაშებს ასაკობრივ რეიტინგებს ანიჭებს.
მაგრამ მოდით, გულწრფელები ვიყოთ, ყოველ სიგარეტის კოლოფს, მაგალითად, აქვს გამაფრთხილებელი წარწერა, რომელიც სინამდვილეში
არ უშლის ხელს თვითკონტროლიან მწეველებს მოწევის გაგრძელებაში.
მხოლოდ იდიოტი იფიქრებდა, რომ ასაკობრივ შეფასებებს რაიმე ეფექტი აქვს!
და სანამ ყველა მოხიბლული უყურებს ეკრანებს, მსოფლიო ამბიციური მბრძანებლების მიერ კიდევ უფრო ღრმა მონობაში იტვირთება.
ნებისმიერი, ვინც ჯერ კიდევ ფიქრობს, რომ ეს უწყინარი გასართობი აქტივობაა, რეალობას თვალს ხუჭავს.
რადგან ერთი რამ ცხადია: უფასო აპლიკაციების საფასურს თქვენი მთელი ცხოვრებით იხდით – და
გაფანტული საზოგადოება კრიტიკულ კითხვებს არ სვამს.
შესაძლებელი იქნებოდა ყველა საშიში მედიის ღამით გათიშვა – ისევე, როგორც ნებისმიერი საგანმანათლებლო ვებსაიტი, რა
მცირეც არ უნდა იყოს, ბლოკდება, თუკი უსიამოვნო ფაქტებს ამხელს.
ჩვენ უნდა დავარქვათ ზემოხსენებულ कठपुतली მართველებსა და მათი ქმედებების შედეგებს თავისი
სახელით – დანაშაული კაცობრიობის წინააღმდეგ.
ასე რომ, ძვირფასო მაყურებლებო, თვალი ადევნეთ და ამ გადაცემის შესახებ ინფორმაცია გაავრცელეთ! გმადლობთ ძალიან.