"컴퓨터 게임 중독자는 기절할 때까지 게임을 합니다!"
"목 졸려 사망: 13세 소녀가 틱톡 블랙아웃 챌린지 수행 중 사망"
"8세 어린이가 자신의 누드 사진을 찍어 온라인에서 판매"
"죽음의 마약 "틱톡" - 소셜 네트워크에서 아이들을 미치게 만드는 방법.
점점 더 많은 도전이 생명을 앗아가고 있습니다."
"미성년자가 밀리터리 킬러 훈련 게임에 쉽게 접근할 수 있습니다"
이와 같은 헤드라인은 우리에게 책임감을 갖게 합니다. 디지털화는 매우 유용한 기술적 가능성, 업무 간소화 및 혁신 외에도 필수불가결한 요소가 되었지만 엄청난 위험도 내포하고 있습니다.
디지털 미디어 사용은 어린 나이부터 시작됩니다.
독일 신뢰 및 보안 연구소의 연구에 따르면 만 3세 어린이의 11%가 이미 인터넷을 사용하고 있습니다.
연령이 높아질수록 사용 기간이 급격히 늘어납니다.
젊은이들은 하루에 몇 시간씩 온라인에 접속하며, 주로 스마트폰을 사용하며 이러한 추세는 점점 더 증가하고 있습니다.
코로나 봉쇄 기간 동안 어린이와 청소년의 하루 평균 컴퓨터 게임 사용 시간이 75% 증가했다는 DAK 연구가 발표되었습니다.
독일에서 약 70만 명의 어린이와 청소년이 병적인 컴퓨터 게임 행동을 보입니다.
소위 병적인 컴퓨터 게임 행동 또는 컴퓨터 게임 중독은 게임에 너무 집중한 나머지 일, 학교, 사회적 관계, 건강, 개인적인 관심사 등 삶의 다른 중요한 영역은 완전히 무시되는 경우입니다.
대부분의 게임 앱은 "거의 무한정 사용"하도록 설계되어 있습니다.
플레이 도중 게임을 중단하면 점수를 잃을 수도 있고, 매일 플레이한 만큼 보상을 받을 수도 있습니다.
이러한 과도한 미디어 소비는 건강뿐만 아니라 가정 생활과 학업 성공에도 해롭습니다.
어린이와 청소년은 스스로를 고립시키고 사회적 접촉을 피하며 운동도 거의 하지 않습니다.
식사를 하거나 화장실에 갈 때 휴식을 취하지 않기 위해 입에 카테터를 넣거나 양동이를 테이블에 놓는 경우도 있습니다.
유일한 방해는 수면뿐입니다.
섭취량을 제한하려고 하면 누구나 금단 증상을 경험하게 됩니다.
영향을 받는 가정에서는 특히 부모가 휴대폰 사용을 제한하거나 특정 앱의 사용을 규제하려고 할 때 갈등이 심화됩니다.
영향을 받은 사람들이 '미디어 약물'을 섭취하지 못하면 공격적인 분노 폭발부터 자살 위협이나 살인에 이르기까지 모든 일이 벌어진다고 의사 Bert te Wildt는 보고합니다.
그는 정신의학 클리닉 클로스터 디센의 주치의입니다.
시청자 여러분, 이 사례들이 극단적으로 고립된 사례라고 생각하지 마세요. 이러한 사례는 기하급수적으로 증가하고 있습니다.
프리메이슨 UN의 하위 조직인 세계보건기구(WHO)는 의 진단 목록에 병적 도박을 실제 질병으로 분류하고 있습니다.
물론 이러한 행동은 유네스코와 같은 동맹국들이 고의로 장려한 후에야 가능했습니다. 이에 대해서는 나중에 자세히 설명합니다.
늦어도 이 시점에서는 정신을 차리고 다른 생명을 파괴하는 약물과 차이가 없다는 것을 깨달아야 합니다!
여기에 소셜 미디어가 추가되었습니다.
특히 틱톡과 같은 플랫폼은 알고리즘을 통해 위험한 트렌드를 조장하고 극단적이고 자극적인 콘텐츠를 조장한다는 비판을 받고 있습니다.
특히 소셜 미디어의 '도전'은 점점 더 많은 생명을 위험에 빠뜨리고 '유명인'이 되기 위해 노력하는 젊은이들에게 심리적 압박을 가하고 있습니다:
 계피를 한 숟가락씩 삼키면 질식 및 폐렴으로 이어질 수 있습니다.
 본매싱 - 얼굴 특징을 더욱 돋보이게 하기 위해 의도적으로 뼈를 부수는 행위
크롬 - 중독 위험이 높은 독성 물질의 흡입
 학교 내 방화 - 화장실에 고의로 불을 지르는 행위
사용자의 '창의성'에는 한계가 없으며, 죽음으로 이어지는 새롭고 불안한 트렌드가 끊임없이 등장하고 있습니다.
몇 가지 예를 들면: 2024년 4월, 카셀 지역의 13세 소녀가 틱톡의 블랙아웃 챌린지에서 사망했습니다.
이런 종류의 용기 테스트에는 의식을 잃을 때까지 숨을 쥐어짜는 것이 포함됩니다.
'푸른 고래' 챌린지는 당시 러시아에서 100명 이상의 젊은이들의 목숨을 앗아갔으며, 이 게임의 마지막 챌린지로 자살한 젊은이도 있었습니다.
한때 우려의 대상이었던 코로나19는 이제 조용한 전염병이 된 지 오래입니다.
2015년 이후 인스타그램에서 자신의 우상을 찾는 어린 소녀들의 심리적 부담이 급격히 증가했습니다.
치명적인 결과를 초래합니다: 자해로 인한 입원 건수가 급증하고 있습니다.
간단한 삽입: Instagram은 2012년에 Facebook에 인수되었습니다.
페이스북의 창업자로 잘 알려진 마크 저커버그는 코로나 바이러스 위기에서 이익을 얻은 상위 12명 중 한 명입니다
그와 게임 업계의 동료들은 소셜 미디어와 컴퓨터 게임으로 큰 돈을 벌었으며, 젊은이들뿐만 아니라 고의적으로 중독에 빠지는 거의 악마적인 중독에 대해서도 잘 알고 있습니다.
"최근 연구에 따르면 소셜 미디어 사용에 중독될 가능성이 높으며, 온라인 섹스 중독도 특히 흔한 것으로 나타났습니다." ZDF 파노라마 뉴스 프로그램에서 위선적으로 언급하고 있습니다.
이들은 게임스컴 2024에 대한 설명에서 게임 중독의 위험성을 간략하게 제기하고, 바로 이어서 3/4시간 분량의 다큐멘터리를 통해 제작자, 투자자, 플레이어 등이 게임의 아름다운 면에 대해 이야기하는 에세이를 포함시켰습니다.
독일이 컴퓨터 게임 제작의 선두 국가가 아니라는 모든 사람들의 마지막 불평과 함께, 그들은 자멸적인 계획으로 연방 정부의 손에 바로 놀아나고 있습니다 ...
연방 정부는 수백만, 수백만 납세자의 돈으로 컴퓨터 게임에 보조금을 지급합니다.
위에서 설명한 파괴적인 결과에도 불구하고 독일 정부는 수백만 명의 납세자의 세금으로 컴퓨터 게임 개발에 보조금을 지급하고 있습니다.
지난 6년 동안 독일 연방 정부는 이미 게임 개발자에게 2억 유로를 지급한 것으로 알려져 있습니다.
" 신호등 연합은 처음부터 돈 때문에 고생한 것은 아니지만 " 매년 5천만 유로 이상을 하벡의 금고에서 사용할 수 있었다. .
연방 정부로부터 받은 엄청난 금액은 '할머니 치킨 런' 또는 옥토버페스트 시뮬레이션과 같이 다소 특이하고 완전히 불필요한 프로젝트에도 지원되었습니다.
이러한 조치의 목적은 독일의 게임 개발 경쟁력을 강화하기 위한 것이라고 합니다.
참고로 컴퓨터 게임은 2008년부터 독일에서 공식적으로 문화재로, 더 정확하게는 '무형문화재'로 인정받았습니다.
이는 독일 문화 협회의 산하기관인 독일 문화 위원회에서 결정한 사항입니다.
독일 문화원은 독일 유네스코 위원회의 회원이기도 합니다.
작은 삽입: 프리메이슨 유네스코는 194개 회원국을 기부국으로 두고 있으며, 유엔 전문 기구로서 교육, 자연과학, 사회과학 및 인문학, 문화 및 커뮤니케이션, 정보에 대한 5가지 주요 프로그램을 운영하고 있습니다.
2024년과 2025년 2년 동안의 예산은 16억 8,000만 달러이며, 이 중 5억 8,600만 달러는 회비로 충당됩니다.
독일은 미국, 중국, 일본에 이어 유네스코에 네 번째로 많은 기부금을 내는 국가입니다.
수많은 게임이 환경과 기후 변화, 즉 2030 어젠다의 목표에도 기여한다는 어설픈 명분을 내세워 청소년들을 보이지 않는 족쇄로 의자에 묶고 정부의 세뇌된 노예로 만드는 데 그럴듯한 명분을 제공하게 될 것입니다.
그리고 후자의 진술은 허공에서 만들어낸 것이 아니라 이미 이에 대한 연구 결과도 있습니다:
예를 들어 울름 대학교의 연구에 따르면 과도한 게임은 충동 조절과 의사 결정을 담당하는 뇌의 전두엽 구조를 변화시킨다고 합니다.
매일 온라인 게임을 6주만 해도 전두엽의 회백질이 감소하는 것이 관찰되었습니다. 기억력 장애, 집중력 저하, 방향감각 장애, 심지어 성격 변화와 우울증과 같은 결과까지 초래할 수 있습니다.
디지털 협정 독일
일상 생활에서 산만함을 유발하는 미디어가 충분하지 않자 정부는 더 나아갔습니다.
Z. 독일의 디지털 협약의 일환으로 학교는 총 50억 유로에 달하는 연방 기금, 즉 납세자의 돈으로 광대역 연결과 태블릿, 스마트폰, 화이트보드와 같은 디지털 최종 장치를 전반적으로 갖추게 되었습니다.
디지털화를 지지하는 사람들은 이 모든 것의 목적이 아이들에게 기기를 '현명하게', '책임감 있게', '유능하게' 사용하는 방법을 가르치는 것이라고 놀라울 정도로 설득력 있게 주장합니다.
이에 대해 신경생물학자인 테우체르트-누트 교수의 말을 인용합니다:
"'디지털 협정'은 '디지털 불가능 협정'으로 역사에 기록될 것입니다 아이의 뇌는 디지털을 할 수 없습니다.
이전에 아날로그 학교 학위를 이수한 학생들만이 미디어를 '책임감 있게' 다룰 수 있습니다."라고 테우체르트-누트 씨는 쉽게 설명합니다.
그녀는 한 걸음 더 나아가 학부모와 교직원조차도 충분한 기술이 부족하다고 생각합니다.
"입력과 스와이프가 학습을 방해합니다.
산술, 읽기, 쓰기는 실제 신경망에 새겨야 하는 기본 기술로 남아 있습니다.
또한, 학교와 가정에서 디지털 기기를 사용하는 것은 일반적으로 어린이와 청소년에게 매우 중독성이 있습니다.
스마트폰과 컴퓨터의 영향을 많이 받는 젊은이들은 운전면허를 취득하기가 점점 더 어려워지고 있습니다.
뇌는 도로 교통과 관련된 복잡한 시공간 처리에 부적절하게 준비되어 있습니다.
또한 운전 중 디지털 중독은 약물이나 알코올 남용만큼이나 높은 위험성을 내포하고 있다고 Teuchert-Noodt는 말합니다.
"우리 정치인들은 학교를 디지털 방식으로 업그레이드하는 것을 즉시 자제하는 것이 좋습니다.
IT 산업을 위한 기술 장치에 수십억 달러를 낭비하고 자라나는 세대 전체를 병들게 하는 일을 삼가야 합니다."
결론:
이제 이런 상황이 우연이라고 생각하지 마세요.
이 프로그램에서 보았듯이 유네스코, 연방정부, 문화위원회 등이 특별히 홍보한 무형문화재 '컴퓨터 게임'의 이면에는 고도의 계산된 중독의 덫이 놓여 있습니다.
그리고 아무도 위험을 예상하지 못했다는 변명을 할 수 없게 될 것입니다.
최종 크레딧에 표시된 출처는 공개적으로 접근할 수 있는 연구이며 출처를 제공한 사람에게도 잘 알려져 있습니다.
그리고 다른 누구보다 잘 알고 있는 기술 엘리트들은 의도적으로 자녀를 디지털 미디어에서 멀리하고 가능한 한 모바일 기술 없이 자라게 합니다.
예를 들어, 수십억 달러 규모의 기술 산업과 애플, 구글, 아마존, 페이스북 등 많은 대기업의 본사가 있는 캘리포니아의 실리콘밸리에서는 의도적으로 태블릿과
채팅GPT 대신 칠판과 펜, 종이를 사용하는 학교에 다음 세대를 보내고 있습니다.
"iPad의 앱으로 아이들에게 읽기나 산수를 더 잘 가르칠 수 있다는 생각은 말도 안 됩니다."라고 Google의 전 커뮤니케이션 매니저인 Alan Eagle은 말합니다.
애플의 창립자 스티브 잡스는 당시 출시된 아이패드를 자신의 자녀가 사용할 수 없었다고 인정한 적이 있습니다.
Microsoft의 창립자 빌 게이츠도 한 인터뷰에서 자녀가 14세까지는 휴대전화를 소유할 수 없었고, 그 이후에는 사용을 규제했다고 설명했습니다.
흥미롭게도 Microsoft와 Apple은 모두 교육 분야에서 활발하게 활동하고 있습니다.
두 사람 모두 디지털화된 세상에서 학교가 미래를 준비할 수 있도록 지원하고자 합니다.
이보다 더 위선적일 수는 없습니다!
그러나 우리 주 학교에서는 디지털화가 암처럼 번져가고 있습니다.
2025년 초, 다양한 분야의 독일 주요 과학자 75명이 독일 정부에 학교와 유치원의 디지털화를 중단할 것을 호소했습니다.
미디어 교육학자 랄프 란카우 교수(오펜부르크 응용과학대학, 이니셔티브의 창시자 중 한 명)가 이끄는 전문가들은 태블릿과 노트북을 이용한 교육으로 인해 읽기, 산수,
쓰기 등 핵심 능력의 학교 성적과 교육 수준이 계속 하락하고 있다고 설명합니다.
동시에 아이들은 불안, 우울, 외로움과 같은 심리적 스트레스로 고통받습니다.
하지만 전문가들의 경고 신호를 심각하게 받아들이기는커녕, 10세 어린이들은 이미 미군 등 성인 남성을 무디게 하고 잔인하게 다루기 위해 군사용으로 개발된 1인칭 슈팅 게임을 즐기고 있습니다.
물론 독일 문화위원회도 이에 대해 이야기하고 있습니다. 컴퓨터 게임의 연령 등급을 지정하는 동안 엔터테인먼트 소프트웨어 자율규제기구(USK)가 그 역할을 수행하고 있습니다.
하지만 솔직히 말해서, 예를 들어 모든 담배 한 갑에는 흡연을 억제하는 경고가 포함되어 있어 흡연자가 자제력을 가지고 흡연을 계속하는 것을 실제로 막지는 못합니다.
연령 표시가 효과가 있다고 생각하는 사람은 바보입니다!
모두가 스크린에 시선을 고정하고 있는 동안, 세상은 지배자가 되려는 자들의 노예로 더욱 깊숙이 빠져들고 있습니다.
아직도 이것이 무해한 여가 활동이라고 믿는 사람은 현실에 눈을 감고 있는 것입니다.
한 가지 확실한 것은 무료 앱은 평생 사용료를 지불해야 하며, 산만한 사회에서는 중요한 질문을 하지 않는다는 점입니다.
아무리 작은 교육용 웹사이트라도 불쾌한 사실을 드러내는 경우 차단되는 것처럼 모든 유해한 미디어를 하룻밤 사이에 차단할 수 있습니다.
우리는 앞서 언급한 끈을 뽑는 자들과 그들의 행동에 따른 결과를 반인륜적 범죄로 낙인찍어야 합니다.
시청자 여러분, 앞으로도 저희와 함께 이 프로그램에 대해 널리 알려주세요! 정말 감사합니다.