1
00:00:00,000 --> 00:00:00,440


2
00:00:00,440 --> 00:00:05,120
कंप्युटर गेमचा व्यसनी बेहोश होईपर्यंत खेळतो!

3
00:00:05,120 --> 00:00:12,400
"घुटनने मृत्यू: टिकटॉक ब्लॅकआउट
चॅलेंज करताना 13 वर्षांच्या मुलीचा मृत्यू"

4
00:00:12,400 --> 00:00:17,440
"८ वर्षांच्या मुलांनी स्वतःचे नग्न फोटो काढून ते ऑनलाइन विकतात."

5
00:00:17,440 --> 00:00:22,960
"टिकटॉक, घातक औषध" – सोशल मीडियावर मुलं कशी वेडी होत आहेत.

6
00:00:22,960 --> 00:00:25,359
अधिक आणि अधिक आव्हाने जीव घेऊ लागली आहेत.

7
00:00:25,359 --> 00:00:30,079
"अल्पवयीन सहजपणे लष्करी घातक
प्रशिक्षण खेळांमध्ये प्रवेश करू शकतात."

8
00:00:30,079 --> 00:00:39,459
अशा शीर्षकांमुळे आम्हाला जबाबदारी घ्यावी लागते: अत्यंत
उपयुक्त तांत्रिक शक्यता, श्रमबचत उपाय आणि नवकल्पनांसह,

9
00:00:39,459 --> 00:00:44,759
जवळजवळ अपरिहार्य झालेली डिजिटलकरण प्रचंड धोकेही निर्माण करते.

10
00:00:44,759 --> 00:00:49,600
डिजिटल माध्यमांचा वापर लहान वयातच सुरू होतो.

11
00:00:49,600 --> 00:00:58,399
जर्मन ट्रस्ट आणि सुरक्षा संस्था (DIVSI) यांच्या अभ्यासानुसार,
तीन वर्षांच्या वयातील मुलांपैकी ११% आधीच इंटरनेट वापरतात.

12
00:00:58,399 --> 00:01:01,960
वय वाढल्यामुळे सेवा आयुष्य नाटकीयरीत्या वाढते.

13
00:01:01,960 --> 00:01:08,560
१२३४३२१ तरुण दररोज काही तास ऑनलाईन घालवतात,
मुख्यत्वे त्यांच्या स्मार्टफोनद्वारे , आणि हा कल वाढत आहे.

14
00:01:08,560 --> 00:01:14,617
DAK च्या अभ्यासात असे आढळले की कोरोना विषाणू
लॉकडाऊन दरम्यान मुलांमध्ये आणि तरुणांमध्ये

15
00:01:14,617 --> 00:01:18,319
संगणक खेळांचा सरासरी दैनंदिन वापर 75% ने वाढला.

16
00:01:18,319 --> 00:01:24,319
जर्मनीमध्ये सुमारे ७,००,००० मुले आणि तरुण
लोक रोगग्रस्त संगणक गेमिंग वर्तन दाखवतात.

17
00:01:24,319 --> 00:01:31,841
तथाकथित रोगजन्य संगणक गेमिंग वर्तन किंवा संगणक गेम व्यसनाच्या
बाबतीत, गेमिंग इतके प्रमुख स्थान मिळवते की काम, शाळा,

18
00:01:31,841 --> 00:01:39,200
सामाजिक संबंध, आरोग्य आणि वैयक्तिक आवडी अशा जीवनातील
इतर महत्त्वाच्या क्षेत्रांकडे पूर्णपणे दुर्लक्ष होते.

19
00:01:39,200 --> 00:01:42,959
बहुतेक गेमिंग अॅप्स 'जवळजवळ अनंत वापरासाठी' डिझाइन केलेले असतात.

20
00:01:42,959 --> 00:01:50,920
जे खेळात व्यत्यय आणतात त्यांना त्यांचा गुण गमवावा
लागू शकतो, तर इतर प्रसंगी दररोजच्या खेळाला बक्षीस मिळते.

21
00:01:50,920 --> 00:01:58,400
हे अतिरेकी माध्यमसेवन केवळ आरोग्यासाठीच नव्हे तर
कौटुंबिक जीवनासाठी आणि शैक्षणिक यशासाठीही हानिकारक आहे.

22
00:01:58,400 --> 00:02:03,920
मुलं आणि तरुण प्रौढ स्वतःला वेगळे करतात, सामाजिक
संपर्कापासून दूर राहतात आणि जवळजवळ व्यायाम करत नाहीत.

23
00:02:03,920 --> 00:02:11,919
जेवण किंवा शौचालयासाठी ब्रेक टाळण्यासाठी, काहींनी
अगदी कॅथेटर घातला किंवा गेमिंग टेबलवर बादली ठेवली.

24
00:02:11,919 --> 00:02:14,400
त्यांचा एकमेव व्यत्यय झोप आहे.

25
00:02:14,400 --> 00:02:18,960
जे लोक सेवना कमी करण्याचा प्रयत्न करतात,
त्यांना निवृत्ती लक्षणे अनुभवावी लागतात.

26
00:02:18,960 --> 00:02:25,360
प्रभावित कुटुंबांमध्ये संघर्ष विशेषतः तेव्हा तीव्र
होतात जेव्हा पालक मोबाइल फोनचा वापर मर्यादित करू इच्छितात

27
00:02:25,360 --> 00:02:29,319
किंवा विशिष्ट अॅपच्या वापरावर नियंत्रण ठेवू इच्छितात.

28
00:02:29,319 --> 00:02:35,385
यामुळे प्रभावित लोकांना त्यांचा "मिडिया ड्रग" वापरण्याची परवानगी
न मिळाल्यास, आक्रमक रागाच्या उद्रेकापासून

29
00:02:35,385 --> 00:02:41,520
आत्महत्येच्या धमक्या किंवा हत्यांपर्यंत काहीही होऊ
शकते, असे चिकित्सक बर्ट ते वाइल्ड्ट यांनी सांगितले.

30
00:02:41,520 --> 00:02:46,319
तो क्लॉस्टर डिएसेन येथील सायकोसोमॅटिक क्लिनिकचा मुख्य वैद्य आहे.

31
00:02:46,319 --> 00:02:50,791
आणि कृपया, प्रिय प्रेक्षकांनो, असे समजू नका
की ही अतिशय विरळ, स्वतंत्र प्रकरणे आहेत.

32
00:02:50,791 --> 00:02:53,560
अशा प्रकरणांची संख्या घातांकी दराने वाढत आहे.

33
00:02:53,560 --> 00:02:59,530
WHO स्वतः, मेसोनिक संयुक्त राष्ट्रांची एक
उपसंस्था म्हणून, , तिच्या निदानात्मक सूचीमध्ये

34
00:02:59,530 --> 00:03:03,159
रोगजन्य जुगार खऱ्या आजार म्हणून समाविष्ट करते.

35
00:03:03,159 --> 00:03:12,439
अर्थातच, अशा वर्तनाला त्यांच्या सहयोगींनी, जसे की युनेस्कोने,
जाणूनबुजून प्रोत्साहन दिल्यानंतरच. याबद्दल नंतर अधिक.

36
00:03:12,439 --> 00:03:20,759
या क्षणी, किमान आता तरी, आपल्याला जाग येऊन हे समजून
घ्यायला हवे की यात आणि इतर जीवनाशक औषधांमध्ये काहीच फरक नाही!

37
00:03:20,759 --> 00:03:23,120
याव्यतिरिक्त, सोशल मीडिया आहे.

38
00:03:23,120 --> 00:03:29,589
विशेषतः टिकटॉकसारख्या प्लॅटफॉर्म्सना त्यांच्या अल्गोरिदमद्वारे
धोकादायक ट्रेंड्स प्रोत्साहित केल्याबद्दल आणि अतिवादी

39
00:03:29,589 --> 00:03:33,080
व उत्तेजक सामग्रीला प्रोत्साहन दिल्याबद्दल टीका केली जाते.

40
00:03:33,080 --> 00:03:41,854
विशेषतः सोशल मीडियावरील "चॅलेंजेस" वाढत्या प्रमाणात
जीवनाला धोका निर्माण करत आहेत आणि ऑनलाइन "प्रसिद्ध"

41
00:03:41,854 --> 00:03:47,039
होण्याचा प्रयत्न करणाऱ्या तरुणांवर मानसिक दबाव टाकत आहेत:

42
00:03:47,039 --> 00:03:52,719
 दालचिनीचे चमचे गिळल्यास घुटमळणे आणि निमोनिया होऊ शकतो

43
00:03:52,719 --> 00:03:59,439
 बोनमेशिंग – अधिक ठळक चेहऱ्याच्या
वैशिष्ट्यांसाठी हाडांना जानबूजून फोडणे

44
00:03:59,439 --> 00:04:06,199
क्रोमिंग – विषबाधेचा उच्च धोका
असलेल्या विषारी पदार्थांचे श्वास घेणे

45
00:04:06,199 --> 00:04:11,039
१२३४३२१  शाळांमध्ये आगजनी – शौचालयांना जानबूजून आग लावणे

46
00:04:11,039 --> 00:04:19,959
वापरकर्त्यांची 'सर्जनशीलता' मर्यादेशील नाही, आणि
मृत्यूकडे नेणारे नवीन, भयानक ट्रेंड सतत उदयास येत आहेत.

47
00:04:19,959 --> 00:04:26,242
फक्त काही उदाहरणे सांगायची झाल्यास: एप्रिल 2024
मध्ये, कॅसेल जिल्ह्यातील 13 वर्षांच्या मुलीचा

48
00:04:26,242 --> 00:04:30,720
टिकटॉकवरील तथाकथित 'ब्लॅकआउट चॅलेंज' दरम्यान मृत्यू झाला.

49
00:04:30,720 --> 00:04:36,120
या प्रकारच्या आव्हानात बेहोश
होईपर्यंत श्वास रोखून ठेवण्याचा समावेश होता.

50
00:04:36,120 --> 00:04:45,800
ब्लू व्हेल चॅलेंजने रशियात १०० पेक्षा जास्त तरुणांचा बळी
घेतला, ज्यांनी खेळाच्या अंतिम आव्हान म्हणून आत्महत्या केली.

51
00:04:45,800 --> 00:04:51,079
जे एकेकाळी चिंतेचे कारण होते, ते आता
खूप काळापासून एक मूक महामारी बनले आहे.

52
00:04:51,079 --> 00:04:58,720
2015 पासून, इन्स्टाग्रामवर त्यांच्या आदर्श
शोधणाऱ्या तरुण मुलींवर मानसिक ताण प्रचंड वाढला आहे.

53
00:04:58,720 --> 00:05:07,079
विनाशकारी परिणामांसह: आत्म-अपंगतेमुळे
रुग्णालयात दाखल होणाऱ्यांची संख्या झपाट्याने वाढत आहे.

54
00:05:07,079 --> 00:05:12,959
थोडक्यात: इंस्टाग्रामला फेसबुकने २०१२ मध्ये विकत घेतले.

55
00:05:12,959 --> 00:05:17,315
फेसबुकचे सुप्रसिद्ध संस्थापक, मार्क
झुकरबर्ग, कोरोनाविषाणू संकटातून नफा कमावणाऱ्या

56
00:05:17,315 --> 00:05:20,360
१२ आघाडीच्या व्यक्तींपैकी एक होते. १२३४३२१

57
00:05:20,360 --> 00:05:28,300
त्याचप्रमाणे, तो आणि गेमिंग उद्योगातील त्याचे सांगाती सोशल मीडिया
आणि संगणक खेळांमधून प्रचंड संपत्ती कमावले आहेत, तरीही

58
00:05:28,300 --> 00:05:37,680
त्यांना या जवळजवळ सैतानी व्यसनांची पूर्ण जाणीव आहे, ज्यात
केवळ तरुणांनाच नव्हे तर इतर अनेकांनाही जानबूजून अडकवले जाते.

59
00:05:37,680 --> 00:05:45,866
"अलीकडील अभ्यासांमध्ये सोशल मीडियाच्या वापरात व्यसनाची उच्च
शक्यता दिसून येते; ऑनलाइन लैंगिक व्यसनही विशेषतः सामान्य आहे,"

60
00:05:45,866 --> 00:05:50,680
असे ZDF पॅनोरामा न्यूजवरील एका खूप ढोंगी अहवालात म्हटले आहे.

61
00:05:50,680 --> 00:06:00,081
गेमस्कॉम २०२४ वरच्या त्यांच्या लेखात त्यांनी गेमिंग व्यसनाच्या
जोखमींवर संक्षेपात भाष्य केले, परंतु त्याच लेखात लगेचच

62
00:06:00,081 --> 00:06:09,680
४५ मिनिटांचा माहितीपट दाखवला, ज्यात निर्माते, गुंतवणूकदार,
गेमर्स इत्यादी गेमिंगच्या सकारात्मक पैलूंबद्दल बोलतात.

63
00:06:09,680 --> 00:06:18,613
जर्मनी संगणक गेम उत्पादनात अग्रगण्य देशांपैकी एक नाही,
अशी सर्वत्र व्यक्त होणारी खंत त्यांच्या स्वतःविनाशकारी

64
00:06:18,613 --> 00:06:24,000
योजनेत फेडरल सरकारच्या हाती खेळण्यास कारणीभूत ठरत आहे…

65
00:06:24,000 --> 00:06:28,680
सरकार करदात्यांच्या पैशातून लाखो रुपयांचा
वापर करून संगणक खेळांना निधी पुरवत आहे.

66
00:06:28,680 --> 00:06:33,676
वर वर्णन केलेल्या विनाशकारी परिणामांनंतरही, केंद्र
सरकार करदात्यांच्या कोट्यवधी रुपयांच्या पैशांचा

67
00:06:33,676 --> 00:06:37,079
वापर करून संगणक खेळांच्या विकासाला प्रोत्साहन देत आहे.

68
00:06:37,079 --> 00:06:44,399
गेल्या सहा वर्षांत, केंद्र सरकारने गेम विकासकांना आधीच
२०० दशलक्ष युरोचे वितरण केले असल्याचे सांगितले जाते.

69
00:06:44,399 --> 00:06:53,443
दरवर्षी हॅबेक यांच्या निधीत ५० दशलक्ष युरो किंवा
त्याहून अधिक रक्कम उपलब्ध असायची, " जरी ट्रॅफिक लाईट

70
00:06:53,443 --> 00:06:58,160
युती सुरुवातीपासूनच पैशांसाठी संघर्ष करत आहे. " .

71
00:06:58,160 --> 00:07:05,166
केंद्र सरकारने पुरवलेल्या भयंकर रकमेमुळे "ओमा ह्यूनर रन"
(आजीची कोंबडी धाव) किंवा ऑक्टोबरफेस्ट सिम्युलेशनसारख्या अगदी

72
00:07:05,166 --> 00:07:09,120
असामान्य आणि पूर्णपणे अनावश्यक प्रकल्पांनाही निधी मिळाला.

73
00:07:09,120 --> 00:07:16,879
या उपायांचा कथित उद्देश गेम विकासात
जर्मनीची स्पर्धात्मक क्षमता वाढविणे आहे.

74
00:07:16,879 --> 00:07:22,914
हे सांगायलाच नको की जर्मनीमध्ये २००८ पासून संगणक खेळांना
अधिकृतपणे सांस्कृतिक मालमत्ता म्हणून मान्यता मिळाली आहे, किंवा

75
00:07:22,914 --> 00:07:26,600
अधिक अचूक सांगायचे झाल्यास 'अमूर्त सांस्कृतिक मालमत्ता' म्हणून.

76
00:07:26,600 --> 00:07:32,199
हे जर्मन सांस्कृतिक परिषदेने ठरवले, जी
जर्मन सांस्कृतिक संघटनांची छत्रसंस्था आहे.

77
00:07:32,199 --> 00:07:36,480
जर्मन सांस्कृतिक परिषद जर्मन युनेस्को आयोगाची देखील सदस्य आहे.

78
00:07:36,480 --> 00:07:44,531
एक संक्षिप्त टीप: मेसोनिक युनेस्को या संस्थांमध्ये
योगदानकर्त्यांच्या स्वरूपात 194 सदस्य राष्ट्र अडकले आहेत, आणि

79
00:07:44,531 --> 00:07:52,582
संयुक्त राष्ट्रांची विशेषीकृत संस्था म्हणून ती शिक्षण,
नैसर्गिक विज्ञान, सामाजिक व मानवी विज्ञान, संस्कृती, तसेच

80
00:07:52,582 --> 00:07:57,360
संवाद व माहिती या पाच प्रमुख कार्यक्रमांचे संचालन करते.

81
00:07:57,360 --> 00:08:11,519
तुमचे २०२४ आणि २०२५ साठीचे बजेट: १.६८ अब्ज अमेरिकन डॉलर,
ज्यापैकी ५८६ दशलक्ष सदस्यत्व शुल्काद्वारे वित्तपुरवठा केला जाईल.

82
00:08:11,519 --> 00:08:18,000
संयुक्त राज्य अमेरिका, चीन आणि जपान नंतर
युनेस्कोला चौथा सर्वात मोठा योगदानकर्ता जर्मनी आहे.

83
00:08:18,000 --> 00:08:26,642
पर्यावरणीय आणि हवामान बदलासाठीही अनेक खेळ समर्पित आहेत, म्हणजेच
अजेंडा 2030 च्या उद्दिष्टांसाठी, असा क्षुल्लक आधार देत, , असे

84
00:08:26,642 --> 00:08:34,523
सांगून, या बहानांनी तरुणांना अदृश्य बेड्यांनी खुर्च्यांना
बांधून ठेवण्यासाठी आणि त्यांना सरकारचे मस्तिष्कहीन गुलाम

85
00:08:34,523 --> 00:08:39,519
बनवण्यासाठी विश्वासार्ह वाटणारी कारणे पुरवण्याची अपेक्षा आहे.

86
00:08:39,519 --> 00:08:46,399
आणि हे शेवटचे विधान फक्त हवेतले नाही;
या विषयावर आधीच अभ्यास करण्यात आले आहेत:

87
00:08:46,399 --> 00:08:55,783
उदाहरणार्थ, उल्म विद्यापीठाच्या अभ्यासानुसार, अतिरेक
गेमिंगमुळे मेंदूतील फ्रंटल लोबची रचना बदलते – हा भाग

88
00:08:55,783 --> 00:09:00,919
आवेग नियंत्रण आणि निर्णय प्रक्रियेसाठी जबाबदार असतो.

89
00:09:00,919 --> 00:09:11,920
फक्त सहा आठवड्यांच्या दैनंदिन ऑनलाइन गेमिंगनंतर, फ्रंटल लोबमधील
ग्रे मॅटरमध्ये घट आढळली. यामुळे स्मरणशक्ती कमी

90
00:09:11,920 --> 00:09:21,960
होणे, एकाग्रता घटणे, दिशाभूल होणे, अगदी
व्यक्तिमत्त्व बदल आणि नैराश्य यांसारखे परिणाम झाले.

91
00:09:21,960 --> 00:09:24,399
१२३४३२१ १२३४३२१ डिजिटल पॅक्ट जर्मनी

92
00:09:24,399 --> 00:09:29,000
जणू दैनंदिन जीवनातील विचलने पुरेशी
नव्हती, सरकारांनी आणखी पुढे गेले.

93
00:09:29,000 --> 00:09:37,074
उदाहरणार्थ, जर्मनीच्या डिजिटल पॅक्टअंतर्गत शाळांना ब्रॉडबँड
कनेक्शन्स आणि टॅब्लेट्स, स्मार्टफोन व व्हाइटबोर्ड्ससारख्या

94
00:09:37,074 --> 00:09:46,440
डिजिटल उपकरणांनी सुसज्ज केले पाहिजे, ज्यासाठी केंद्रीय निधीतून
म्हणजेच करदात्यांच्या पैशातून पाच अब्ज युरो खर्च केले जातील.

95
00:09:46,440 --> 00:09:54,104
डिजिटायझेशनचे समर्थक ठामपणे आणि विस्तारपूर्वक आश्वासन
देतात की या सर्वाचा उद्देश मुलांना उपकरणे 'समंजस',

96
00:09:54,104 --> 00:09:59,279
'जबाबदार' आणि 'कुशल' पद्धतीने कशी वापरायची ते शिकवणे हा आहे.

97
00:09:59,279 --> 00:10:04,360
आम्ही या विषयावर न्यूरोबायोलॉजिस्ट
प्रा. डॉ. ट्यूचर्ट-नूड्ट यांचे उद्धरण देतो:

98
00:10:04,360 --> 00:10:12,000
"डिजिटल पॅक्ट" इतिहासात "डिजिटल अशक्यता करार" म्हणून
नोंदले जाईल मुलांच्या मेंदूंना डिजिटलदृष्ट्या सक्षम नाहीत.

99
00:10:12,000 --> 00:10:18,709
फक्त ज्यांनी पूर्वी अॅनालॉग शाळा सोडण्याचे
प्रमाणपत्र पूर्ण केले आहे, तेच माध्यमं 'जबाबदारीने' वापरू

100
00:10:18,709 --> 00:10:22,639
शकतात, असे सुश्री ट्यूचर्ट-नूड्ट साध्या भाषेत म्हणतात.

101
00:10:22,639 --> 00:10:31,240
ती अगदी एक पाऊल पुढे जाते आणि तिला वाटते की पालक
आणि अध्यापन कर्मचारी यांच्याकडेही पुरेसे कौशल्य नाही.

102
00:10:31,240 --> 00:10:34,360
"टायपिंग आणि स्वाइपिंग कोणत्याही
प्रकारच्या शिकण्यास प्रतिबंध करतात."

103
00:10:34,360 --> 00:10:42,399
अंकगणित, वाचन आणि लेखन ही मूलभूत कौशल्ये आहेत जी
न्यूरल नेटवर्कमध्ये कायमस्वरूपी कोरलेली असणे आवश्यक आहे.

104
00:10:42,399 --> 00:10:51,039
याव्यतिरिक्त, शाळेत आणि घरी डिजिटल उपकरणांचा वापर
मुलांसाठी आणि तरुणांसाठी व्यसनाधीनतेचा उच्च धोका निर्माण करतो.

105
00:10:51,039 --> 00:10:57,279
स्मार्टफोन आणि संगणकांच्या प्रभावाखाली असलेल्या तरुणांना
वाहनचालक परवाना मिळवणे दिवसेंदिवस अधिक अवघड होत चालले आहे.

106
00:10:57,279 --> 00:11:03,720
रस्त्यावरील वाहतुकीसाठी आवश्यक असलेल्या जटिल
अवकाश-काल प्रक्रियांसाठी तुमचे मेंदू अपर्याप्तपणे तयार नाही.

107
00:11:03,720 --> 00:11:13,039
याव्यतिरिक्त, गाडी चालवताना डिजिटल अवलंबित्वाचा धोका औषध किंवा
मद्यपानाच्या दुरुपयोगाइतकाच जास्त आहे, असे ट्यूचर्ट-नूडट म्हणतात.

108
00:11:13,039 --> 00:11:19,759
आमच्या राजकारण्यांनी शाळांना डिजिटल तंत्रज्ञानाने
उन्नत करण्यापासून ताबडतोब परावृत्त राहणे शहाणपणाचे ठरेल.

109
00:11:19,759 --> 00:11:30,200
आयटी उद्योगासाठी तांत्रिक उपकरणांवर अब्जावधी रुपये
वाया घालवणे आणि संपूर्ण पिढीच्या मुलांना आजारी पडणे टाळा.

110
00:11:30,200 --> 00:11:31,440
निष्कर्ष:

111
00:11:31,440 --> 00:11:35,360
१२३४३२१ आता, कृपया असे समजू नका की हा विकास योगायोग आहे.

112
00:11:35,360 --> 00:11:42,471
जसे या कार्यक्रमाने दाखवले आहे, यूनेस्को, केंद्र सरकार,
सांस्कृतिक परिषद आणि इतरांनी विशेषतः प्रोत्साहित

113
00:11:42,471 --> 00:11:49,799
केलेले 'संगणक खेळ' या अमूर्त सांस्कृतिक वारशात एक
अतुलनीय, गणना केलेला व्यसन जाळ देखील दडलेला आहे.

114
00:11:49,799 --> 00:11:55,200
आणि कोणीही असा दावा करू शकणार नाही
की त्यांनी येणारा धोका पाहिला नाही.

115
00:11:55,200 --> 00:12:01,960
क्रेडिट्समध्ये सूचीबद्ध स्रोत सार्वजनिकरित्या उपलब्ध
अभ्यास आहेत आणि जबाबदार व्यक्तींना ते चांगले माहीत आहेत.

116
00:12:01,960 --> 00:12:08,123
अगदी तंत्रज्ञान क्षेत्रातील श्रेष्ठ मंडळी, ज्यांना इतरांपेक्षा
जास्त माहिती आहे, ते जानबूजून त्यांच्या मुलांना

117
00:12:08,123 --> 00:12:13,960
डिजिटल माध्यमांपासून दूर ठेवतात आणि शक्य
तितक्या प्रमाणात मोबाइल तंत्रज्ञानाशिवाय वाढू देतात.

118
00:12:13,960 --> 00:12:21,791
उदाहरणार्थ, कॅलिफोर्नियाच्या सिलिकॉन व्हॅलीमध्ये, जिथे अब्जावधी
पौंडांच्या तंत्रज्ञान उद्योगाचे आणि Apple, Google, Amazon,

119
00:12:21,791 --> 00:12:28,852
Facebook इत्यादी अनेक मोठ्या कंपन्यांचे मुख्यालय आहे, तिथे
तरुणांना जाणूनबुजून अशा शाळांमध्ये पाठवले जाते जिथे

120
00:12:28,852 --> 00:12:33,399
टॅबलेट आणि ChatGPT ऐवजी ब्लॅकबोर्ड, पेन आणि कागद वापरले जातात.

121
00:12:33,399 --> 00:12:40,330
"iPad वरील एखादे अॅप माझ्या मुलांना वाचन किंवा
अंकगणित अधिक चांगले शिकवू शकते, ही कल्पना हास्यास्पद आहे,"

122
00:12:40,330 --> 00:12:44,279
असे माजी Google कम्युनिकेशन्स मॅनेजर अॅलन ईगल म्हणतात.

123
00:12:44,279 --> 00:12:49,072
ऍपलचे संस्थापक स्टीव्ह जॉब्स यांनी एकदा कबूल
केले की जेव्हा आयपॅड प्रथमच बाजारात आला तेव्हा

124
00:12:49,072 --> 00:12:51,919
त्यांच्या मुलांना ते वापरण्याची परवानगी नव्हती.

125
00:12:51,919 --> 00:12:57,743
मायक्रोसॉफ्टचे संस्थापक बिल गेट्स यांनी एका मुलाखतीत असेही
सांगितले की त्यांच्या मुलांना १४ वर्षांचे

126
00:12:57,743 --> 00:13:03,519
होईपर्यंत मोबाइल फोन वापरण्याची परवानगी नव्हती,
त्यानंतर त्यांचा वापर नियंत्रित करण्यात आला.

127
00:13:03,519 --> 00:13:08,679
रोचकपणे, मायक्रोसॉफ्ट आणि ऍपल
दोघेही शिक्षण क्षेत्रात सक्रिय आहेत.

128
00:13:08,679 --> 00:13:15,480
दोघेही शाळांना डिजिटलीकरण झालेल्या जगात
भविष्यासाठी तयारी करण्यात मदत करू इच्छितात.

129
00:13:15,480 --> 00:13:17,799
हे आणखी ढोंगी कसे असू शकते!

130
00:13:17,799 --> 00:13:24,559
तथापि, सध्या डिजिटलकरण आमच्या राज्य
शाळांना कॅन्सरसारखे चावून टाकत आहे.

131
00:13:24,559 --> 00:13:30,744
२०२५ च्या सुरुवातीला, विविध शाखांतील ७५ आघाडीचे
जर्मन शास्त्रज्ञांनी शाळा आणि पूर्वशाळांमधील

132
00:13:30,744 --> 00:13:34,480
डिजिटायझेशन थांबवण्याची मागणी केंद्र सरकारकडे केली.

133
00:13:34,480 --> 00:13:42,356
माध्यम शिक्षण तज्ञ प्राध्यापक राल्फ लंकाऊ यांच्या नेतृत्वाखालील
तज्ञांनी आढावा घेतला आणि स्पष्ट केले की टॅब्लेट व

134
00:13:42,356 --> 00:13:51,240
लॅपटॉपद्वारे शिकवण्यामुळे वाचन, अंकगणित आणि लेखन या मुख्य
कौशल्यांमध्ये तसेच एकूण शैक्षणिक पातळीत सातत्याने घट होत आहे.

135
00:13:51,240 --> 00:13:58,559
त्याच वेळी, मुलांना चिंता, नैराश्य आणि
एकटेपणा यांसारख्या मानसिक ताणाचा सामना करावा लागतो.

136
00:13:58,559 --> 00:14:05,179
पण तज्ञांच्या इशाऱ्यांना गांभीर्याने घेण्याऐवजी, अगदी दहा
वर्षांचे मुलेही अशा फर्स्ट-पर्सन शूटर गेम्स खेळत आहेत,

137
00:14:05,179 --> 00:14:12,320
जे मूळतः लष्कराने प्रौढ पुरुषांना, जसे की अमेरिकन
सैनिकांना, असंवेदनशील आणि क्रूर बनवण्यासाठी विकसित केले होते.

138
00:14:12,320 --> 00:14:21,516
नक्कीच, जर्मन सांस्कृतिक परिषदही यातून सुटण्याचा
मार्ग शोधते: मनोरंजन सॉफ्टवेअर स्व-नियामक संस्था (USK)

139
00:14:21,516 --> 00:14:26,559
संगणक खेळांना वयोगट प्रमाणपत्रे देऊन आपले काम करते.

140
00:14:26,559 --> 00:14:33,356
पण प्रामाणिकपणे सांगायचं झालं तर, उदाहरणार्थ प्रत्येक सिगारेटच्या
पाकिटावर एक निरोधक इशारा असतो, जो खरोखरच आत्मसंयम असलेल्या

141
00:14:33,356 --> 00:14:37,279
धूम्रपानकर्त्यांना धूम्रपान सुरू ठेवण्यापासून रोखत नाही.

142
00:14:37,279 --> 00:14:41,080
फक्त मूर्खच असा विचार करेल की
वयोमर्यादा रेटिंगचा काहीही परिणाम होतो!

143
00:14:41,080 --> 00:14:49,639
आणि जेव्हा सगळेच मंत्रमुग्ध होऊन त्यांच्या स्क्रीनकडे बघत
असतात, तेव्हा संभाव्य शासक जगाला आणखी खोल गुलामगिरीत ढकलत आहेत.

144
00:14:49,639 --> 00:14:56,759
जो कोणी अजूनही हे एक हानिरहित मनोरंजनात्मक
क्रियाकलाप आहे असे मानतो, तो वास्तवाकडे डोळेझाक करतो.

145
00:14:56,759 --> 00:15:05,240
कारण एक गोष्ट नक्की आहे: मोफत अॅप्ससाठी तुमच्या आयुष्यानेच
पैसे दिले जातात – आणि विचलित समाज गंभीर प्रश्न विचारत नाही.

146
00:15:05,240 --> 00:15:12,300
सर्व धोकादायक माध्यमे एका रात्रीत बंद करणे शक्य होईल –
अगदी प्रत्येक शैक्षणिक संकेतस्थळ, कितीही लहान असले तरीही, जर

147
00:15:12,300 --> 00:15:16,600
ते अस्वस्थ करणारी तथ्ये उघड करते, तर ते ब्लॉक केले जाते.

148
00:15:16,600 --> 00:15:21,416
आपण वरील उल्लेखित कठपुतळी चालकांना आणि
त्यांच्या कृत्यांच्या परिणामांना ते जे आहेत तेच

149
00:15:21,416 --> 00:15:25,159
मानवीतेविरुद्धचे गुन्हे म्हणून ब्रँड करणे आवश्यक आहे.

150
00:15:25,159 --> 00:15:31,240
तर, प्रिय प्रेक्षकांनो, या कार्यक्रमासाठी जुळून
रहा आणि इतरांना याबद्दल कळवा! खूप खूप धन्यवाद.

