ကွန်ပျူတာဂိမ်းမူးသူက မူးသွားအထိ ကစားနေတယ်!
"လည်ချောင်းပိတ်၍ သေဆုံး: TikTok Blackout Challenge ပြုလုပ်စဉ် ၁၃ နှစ်အရွယ် မိန်းကလေး သေဆုံး"
"၈ နှစ်အရွယ်ကလေးများသည် ကိုယ်တိုင် အဝတ်မပါဓာတ်ပုံများကို ရိုက်ကူးပြီး အွန်လိုင်းပေါ်တွင် ရောင်းချကြသည်။"
"TikTok၊ သေဖွယ်ဆေး" – လူမှုမီဒီယာပေါ်တွင် ကလေးငယ်များ မည်သို့ ရူးသွပ်သွားကြသည်
ပိုမိုများပြားလာသော စိန်ခေါ်မှုများက လူ့အသက်များကို ယူနေသည်။
"အသက်မပြည့်သူများသည် စစ်သတ်ပညာသင်ကြားပေးသည့် ဂိမ်းများကို လွယ်ကူစွာ ဝင်ရောက်ကစားနိုင်သည်။"
ဒီလိုခေါင်းစဉ်တွေက ကျွန်ုပ်တို့ကို တာဝန်ယူစေသည်။ အလွန်အထောက်အကူဖြစ်သော နည်းပညာဆိုင်ရာ အခွင့်အလမ်းများ၊
အလုပ်အားသက်သာစေသော နည်းလမ်းများနှင့် တီထွင်ဆန်းသစ်မှုများအပြင် မဖြစ်မနေလိုအပ်လာသော ဒစ်ဂျစ်တယ်ပြောင်းလဲမှုသည်
ကြီးမားသော အန္တရာယ်များကိုလည်း ထိန်းသိမ်းထားသည်။
ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာကို အသုံးပြုခြင်းသည် ငယ်ရွယ်စဉ်ကတည်းက စတင်သည်။
ဂျာမနီယုံကြည်မှုနှင့်လုံခြုံရေးအင်စတီကျဉ် (DIVSI) ၏ သုတေသနအရ သုံးနှစ်အရွယ်ကလေးများ၏ ၁၁
ရာခိုင်နှုန်းသည် ယခုအခါ အင်တာနက်ကို အသုံးပြုနေကြသည်။
အသက်ကြီးလာသည်နှင့်အမျှ ဝန်ဆောင်မှုသက်တမ်းသည် ထူးခြားစွာ တိုးလာသည်။
လူငယ် ၁၂၃၄၃၂၁ ဦးသည် နေ့တိုင်း အွန်လိုင်းပေါ်တွင် အဓိကအားဖြင့် သူတို့၏ စမတ်ဖုန်းများမှတဆင့် နာရီအနည်းငယ်
သုံးစွဲကြပြီး ၊ ဤလမ်းစဉ်သည် ဆက်လက်တိုးတက်လျက်ရှိသည်။
DAK သုတေသနတစ်ခု အရ ကိုရိုနာဗိုင်းရပ်စ် ပိတ်ပင်ကန့်သတ်ချိန်အတွင်း ကလေးများနှင့် လူငယ်များ၏ ကွန်ပျူတာဂိမ်းအသုံးပြုချိန်
ပျမ်းမျှ တစ်နေ့တာ တိုးတက်မှုမှာ ၇၅% ဖြစ်ခဲ့သည်။
ဂျာမနီနိုင်ငံတွင် ကလေးများနှင့် လူငယ်များ စုစုပေါင်း ၇၀၀,၀၀၀ ခန့်သည်
ကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာ ရောဂါဆန်သော အပြုအမူများ ပြသကြသည်။
ခေါ်ဆိုသည့် ရောဂါဆန်သော ကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားအပြုအမူ သို့မဟုတ် ကွန်ပျူတာဂိမ်းမူးလွန်းခြင်းဖြစ်ပါက၊ ဂိမ်းကစားခြင်းသည်
အလွန်ထင်ရှားသောနေရာယူသွားပြီး အလုပ်၊ ကျောင်း၊ လူမှုဆက်ဆံရေးများ၊ ကျန်းမာရေးနှင့် ကိုယ်ပိုင်စိတ်ဝင်စားမှုများကဲ့သို့
အရေးကြီးသောဘဝကဏ္ဍများကို လုံးဝမဂရုမစိုက်တော့ပါ။
ဂိမ်းအက်ပ်အများစုကို လက်တွေ့မကုန်ဆုံးနိုင်အောင် ဒီဇိုင်းဆွဲထားသည်။
ဂိမ်းကို အနှောင့်အယှက်ဖြစ်စေသူများသည် မှတ်ပုံတင်အမှတ်များကို ဆုံးရှုံးနိုင်သလို၊
အခြားအခါများတွင် နေ့စဉ်ကစားခြင်းအတွက် ဆုချီးမြှင့်ခံရနိုင်သည်။
မီဒီယာကို အလွန်အကျွံ သုံးစွဲခြင်းသည် ကျန်းမာရေးအတွက်သာမက မိသားစုဘဝနှင့် ပညာရေးအောင်မြင်မှုအတွက်လည်း ထိခိုက်စေပါသည်။
ကလေးများနှင့် လူငယ်များသည် ကိုယ်တိုင်ကို သီးခြားထားကာ လူမှုဆက်ဆံရေးကို ရှောင်ရှားပြီး လေ့ကျင့်ခန်းကိုလည်း မလုပ်ကြပါ။
အစားအစာစားရန် သို့မဟုတ် အိမ်သာသို့ သွားရန် အနားယူချိန် မလိုအပ်စေရန်၊ တချို့က ကက်သတာ ထည့်ထားခြင်း သို့မဟုတ်
ဂိမ်းစားပွဲပေါ်မှာ ဘက်ကက် တစ်လုံး ထားခြင်း ပြုလုပ်ခဲ့ကြသည်။
သူတို့ရဲ့ တစ်ခုတည်းသော အနှောင့်အယှက်က အိပ်ခြင်းပဲ။
စားသုံးမှုကို လျော့ချရန် ကြိုးစားသူများသည် ဆုတ်ခွာလက္ခဏာများကို ခံစားရကြသည်။
ထိခိုက်ခံရသော မိသားစုများတွင် မိဘများသည် မိုဘိုင်းဖုန်းအသုံးပြုမှုကို ကန့်သတ်လိုခြင်း
သို့မဟုတ် အထူးအက်ပ်တစ်ခုအသုံးပြုမှုကို ထိန်းချုပ်လိုသည့်အခါ ပဋိပက္ခများ ပိုမိုပြင်းထန်လာသည်။
ဤအခြေအနေသည် ထိခိုက်ခံရသူများအား သူတို့၏ "မီဒီယာဆေး" ကို သုံးစွဲခွင့်မပြုပါက ရက်စက်စွာ အငြိုးထွက်ခြင်းမှစ၍ ကိုယ့်ကိုယ်ကို
သေကြောင်းကြံရန် ခြိမ်းခြောက်ခြင်း သို့မဟုတ် သတ်ဖြတ်ခြင်းအထိ မည်သည့်အခြေအနေမဆို ဖြစ်ပေါ်စေနိုင်ကြောင်း
ဆရာဝန် ဘာ့တ် တီ ဝိုင်လ်ဒ်က ထုတ်ဖော်ပြောကြားသည်။
သူသည် Kloster Dießenရှိ စိတ်ခန္ဓာဆေးခန်း၏ အကြီးတန်းဆရာဝန်ဖြစ်သည်။
နှင့် ချစ်ရပါသော ကြည့်ရှုသူများ၊ ဤကိစ္စများသည် အလွန်ထူးခြား၍ သီးခြားဖြစ်ပွားနေသော ကိစ္စများဟု
မထင်ကြပါနှင့်။ ဤကိစ္စများသည် အလွန်မြန်ဆန်စွာ တိုးပွားနေပါသည်။
WHO ကိုယ်တိုင်သည် မေဆွန်နစ် ကုလသမဂ္ဂ၏ အောက်အဖွဲ့အစည်းတစ်ခုအဖြစ် (ဤအကြောင်းကို ပိုမိုသိရှိလိုပါက https://kla.tv/28269 Welt im Netz
der Freimaurer – Ivo Sasek (မေဆွန်နစ်ကွန်ယက်အတွင်းကမ္ဘာ – Ivo Sasek)) ပါဝင်ပြီး၊ ၎င်း၏ ရောဂါသတ်မှတ်စာရင်းတွင်
လောင်းကစားစွဲလမ်းခြင်းကို တကယ့်ရောဂါတစ်ခုအဖြစ် ထည့်သွင်းထားသည်။
တကယ်တော့ ဒီလိုအပြုအမူကို UNESCO ကဲ့သို့သော မိတ်ဖက်များက သိရှိပြီးမှသာ အားပေးကူညီခဲ့ပြီးနောက်မှသာ
ဖြစ်ပါသည်။ ဒီအကြောင်းကို နောက်မှ ထပ်မံဆွေးနွေးပါမည်။
ယခုအချိန်မှာ နောက်ဆုံးဆုံးအထိ လူတိုင်း သတိပြန်လည်ပြီး ဒီဆေးနဲ့ အခြား အသက်သေစေတဲ့
ဆေးတွေကြား ဘာမှ ကွာခြားချက်မရှိကြောင်း သိမြင်ရပါမယ်။
ထို့အပြင် လူမှုမီဒီယာလည်း ရှိသည်။
အထူးသဖြင့် TikTok ကဲ့သို့သော ပလက်ဖောင်းများကို ၎င်းတို့၏ အယ်လ်ဂိုရီသမ်များမှတဆင့် အန္တရာယ်ရှိသော လမ်းစဉ်များကို
မြှင့်တင်ပေးခြင်းနှင့် ပြင်းထန်၍ စိတ်လှုပ်ရှားစေသော အကြောင်းအရာများကို အားပေးခြင်းကြောင့် ဝေဖန်ခံနေရသည်။
လူမှုမီဒီယာပေါ်တွင် အထူးသဖြင့် ဖြစ်ပွားနေသော "စိန်ခေါ်မှုများ" သည် လူ့ဘဝကို ပိုမိုအန္တရာယ်ဖြစ်စေပြီး အွန်လိုင်းပေါ်တွင် "နာမည်ကြီး"
ဖြစ်လိုသူ လူငယ်များအား စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ဖိအားများ ပေးနေပါသည်။
 ဒေါင်းစပျစ်ကို ဇွန်းတစ်ဇွန်းစီ မျိုခြင်း – လည်ပိတ်ခြင်းနှင့် ရင်ပြားရောင်ရောဂါ ဖြစ်နိုင်သည်။
 အရိုးချိုးခြင်း – မျက်နှာပုံစံကို ပိုထူးခြားစေရန် ရည်ရွယ်ကာ အရိုးများကို ချိုးခြင်း
ခရိုမင်းခြင်း – အဆိပ်ထိခိုက်မှုအန္တရာယ်မြင့်မားသော အဆိပ်ပစ္စည်းများကို ရှူခြင်း
 ကျောင်းများတွင် မီးရှို့ခြင်း – အိမ်သာများကို ရည်ရွယ်၍ မီးရှို့ခြင်း
အသုံးပြုသူများ၏ "ဖန်တီးမှု" သည် အကန့်အသတ်မရှိဘဲ၊ သေဆုံးမှုဆီသို့ ဦးတည်စေနိုင်သည့် စိုးရိမ်ဖွယ်
အသစ်သော လမ်းစဉ်များသည် အမြဲတမ်း ပေါ်ပေါက်နေဆဲဖြစ်သည်။
ဥပမာအနည်းငယ်သာ ဖော်ပြရမယ်ဆိုရင် ဖြစ်သည်။ ၂၀၂၄ ခုနှစ် ဧပြီလတွင် Kassel ခရိုင်မှ အသက် ၁၃ နှစ်အရွယ်
မိန်းကလေးတစ်ဦးသည် TikTok ပေါ်တွင် "ဘလက်အောက်ချိန် စိန်ခေါ်မှု" ဟုခေါ်သော စိန်ခေါ်မှုတစ်ခုအတွင်း သေဆုံးခဲ့သည်။
ဒီလို စိန်ခေါ်မှုမှာ အသက်ကို ချုပ်ထားပြီး သတိပျောက်သွားအထိ ဆက်လက်ထားရခြင်း ပါဝင်သည်။
ဘလူးဝဲလ် စိန်ခေါ်မှုကြောင့် ရုရှားနိုင်ငံရှိ လူငယ် ၁၀၀ ကျော်သည် ဂိမ်း၏ နောက်ဆုံးစိန်ခေါ်မှုအဖြစ်
ကိုယ်တိုင်သေခြင်းဖြင့် အသက်ဆုံးရှုံးခဲ့ကြသည်။
ယခင်က စိုးရိမ်စရာတစ်ခုဖြစ်ခဲ့တာကတော့ ယခုအခါ တိတ်ဆိတ်နေတဲ့ ကပ်ရောဂါတစ်ခုအဖြစ် ရေရှည်ပြောင်းလဲသွားပါပြီ။
၂၀၁၅ ခုနှစ်မှစ၍ Instagram ပေါ်တွင် သူတို့ကြိုက်နှစ်သက်သော အိုင်ဒေါ်များကို ရှာဖွေနေသော
လူငယ်မိန်းကလေးများ၏ စိတ်ဖိစီးမှုသည် အလွန်အမင်း တိုးလာခဲ့သည်။
အလွန်ဆိုးရွားသော အကျိုးဆက်များဖြစ်ပေါ်နေပြီး ကိုယ်တိုင်ဒဏ်ရာရစေခြင်းကြောင့်
ဆေးရုံတက်ရသူများ၏ အရေအတွက်သည် အလွန်မြန်ဆန်စွာ တိုးလာနေသည်။
အကျဉ်းချုပ်အနေနဲ့: Instagram ကို ၂၀၁၂ ခုနှစ်တွင် Facebook မှ ဝယ်ယူခဲ့သည်။
Facebook ၏ နာမည်ကျော် တည်ထောင်သူ မာ့ခ် ဇူကာဘတ်သည် ကိုရိုနာဗိုင်းရပ်စ်
ကပ်ရောဂါအခြေအနေမှ အမြတ်ရရှိနေသူ ၁၂ ဦးထဲမှ တစ်ဦးဖြစ်ခဲ့သည်။
ထိုနည်းတူ၊ သူနှင့် ဂိမ်းလုပ်ငန်းမှ သူ၏ မိတ်ဆွေများသည် လူမှုမီဒီယာနှင့် ကွန်ပျူတာဂိမ်းများမှ အလွန်ကြီးမားသော
ချမ်းသာမှုကို ရရှိထားကြပြီး၊ လူငယ်များသာမက အခြားသူများကိုလည်း ရည်ရွယ်စွာ ဖမ်းစားနေသော မကောင်းဆိုးဝါးသော
မူတည်မှုများအကြောင်းကို ကောင်းစွာ သိရှိထားကြသည်။
"နောက်ဆုံးလေ့လာမှုများအရ လူမှုမီဒီယာအသုံးပြုရာတွင် မူးယစ်စွဲလမ်းနိုင်ခြေမြင့်မားကြောင်း တွေ့ရှိရပြီး၊
အွန်လိုင်းလိင်စွဲလမ်းမှုကလည်း အထူးသဖြင့် ပိုမိုတွေ့ရသည်" ဟု ZDF Panorama News တွင်
ထုတ်လွှင့်သော မျက်နှာနှစ်ဖက်မကျေတဲ့ အစီရင်ခံစာတစ်ခုက ဆိုသည်။
သူတို့ရဲ့ Gamescom 2024 ဆောင်းပါးမှာ ဂိမ်းစွဲခြင်းဆိုင်ရာ အန္တရာယ်များကို အကျဉ်းချုပ် ဖော်ပြခဲ့ပေမယ့်၊
ထိုဆောင်းပါးအတွင်းမှာပဲ ထုတ်လုပ်သူများ၊ ရင်းနှီးမြှုပ်နှံသူများ၊ ဂိမ်းကစားသူများ စသည့် ပုဂ္ဂိုလ်များက
ဂိမ်းကစားခြင်း၏ အကျိုးကျေးဇူးများကို ဆွေးနွေးထားသည့် မိနစ် ၄၅ ကြာ ဒေါကူမင်တာရီကို ချက်ချင်း ထပ်မံ ထည့်သွင်းထားသည်။
ဂျာမနီဟာ ကွန်ပျူတာဂိမ်းထုတ်လုပ်မှုမှာ ထိပ်တန်းနိုင်ငံတစ်ခု မဟုတ်ဘူးဆိုပြီး လူအများက ကျယ်ပြန့်စွာ ဝမ်းနည်းနေကြတာကြောင့်၊
သူတို့ဟာ ကိုယ်တိုင်ဖျက်ဆီးမယ့် အစီအစဉ်တစ်ခုနဲ့ ဖက်ဒရယ်အစိုးရရဲ့ လက်ထဲကို တိုက်ရိုက် ဝင်ကစားနေကြတာပဲ…
အစိုးရသည် အခွန်ပေးသူများ၏ ငွေဖြင့် ကွန်ပျူတာဂိမ်းများကို သန်းပေါင်းများစွာဖြင့် ထောက်ပံ့နေသည်။
အထက်ဖော်ပြထားသည့် ပြင်းထန်သော ဆိုးကျိုးများရှိသော်လည်း ဗြိတိသျှအစိုးရသည် အခွန်ပေးသူများ၏ ငွေဖြင့်
သန်းပေါင်းများစွာကို အသုံးပြုကာ ကွန်ပျူတာဂိမ်းများ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကို မြှင့်တင်နေသည်။
ပြီးခဲ့သည့် ခြောက်နှစ်အတွင်း ဖက်ဒရယ်အစိုးရက ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးသူများထံ ယူရို ၂၀၀ သန်းကို ဖြန့်ဝေပြီးသားဟု ဆိုသည်။
နှစ်တိုင်း ဟာဘက်ခ်ရဲ့ ဘဏ္ဍာရေးကဏ္ဍမှ ၅၀ သန်းယူရို သို့မဟုတ် ထိုထက်ပိုသော ငွေကြေး ရရှိနိုင်ခဲ့သည်၊ "
အစပိုင်းကတည်းက traffic light မဟာမိတ်အဖွဲ့သည် ငွေကြေးပြဿနာတစ်ခုတည်းနဲ့သာ ရုန်းကန်နေခဲ့ပေမယ့် " ။
ပြည်ထောင်စုအစိုးရမှ ပံ့ပိုးပေးသော ကြီးမားလှသော ငွေကြေးများသည် "Oma Hühner Run" (အဘွားကြက်ပြေး) သို့မဟုတ်
အောက်တိုဘာဖက်စ် အတုဖန်တီးခြင်းကဲ့သို့ ထူးဆန်းပြီး လုံးဝမလိုအပ်သော စီမံကိန်းများကိုလည်း ငွေကြေးထောက်ပံ့ခဲ့သည်။
ဤအစီအစဉ်များ၏ဆိုလိုရည်ရွယ်ချက်မှာ ဂျာမနီ၏ ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးရေးတွင် ယှဉ်ပြိုင်နိုင်စွမ်းကို ခိုင်မာစေရန်ဖြစ်သည်။
ပြောစရာမလိုပါဘူး၊ ကွန်ပျူတာဂိမ်းတွေကို ၂၀၀၈ ခုနှစ်မှစ၍ ဂျာမနီနိုင်ငံမှာ တရားဝင် ယဉ်ကျေးမှုပိုင်ဆိုင်မှုများအဖြစ်
အသိအမှတ်ပြုထားပြီး၊ ပိုမိုတိကျစွာပြောရရင် "မမြင်နိုင်သော ယဉ်ကျေးမှုပိုင်ဆိုင်မှုများ" အဖြစ် သတ်မှတ်ထားပါတယ်။
ဤဆုံးဖြတ်ချက်ကို ဂျာမနီယားယဉ်ကျေးမှုအသင်းများ၏ အထွေထွေအဖွဲ့အစည်းဖြစ်သည့်
ဂျာမနီယားယဉ်ကျေးမှုကောင်စီမှ ဆုံးဖြတ်ခဲ့သည်။
ဂျာမန်ယဉ်ကျေးမှုကောင်စီသည် ဂျာမန် UNESCO ကော်မရှင်၏ အဖွဲ့ဝင်တစ်ဦးလည်း ဖြစ်သည်။
အနည်းငယ်ထပ်မံပြောလိုသည်မှာ: မေဆုနစ် UNESCO တွင် အဖွဲ့ဝင်နိုင်ငံ ၁၉၄ နိုင်ငံကို ထောက်ပံ့သူအဖြစ် ထိန်းချုပ်ထားပြီး၊ ကုလသမဂ္ဂ၏
အထူးအေဂျင်စီတစ်ခုအဖြစ် ပညာရေး၊ သဘာဝသိပ္ပံ၊ လူမှုနှင့် လူ့သိပ္ပံ၊ ယဉ်ကျေးမှု၊ ဆက်သွယ်ရေးနှင့် သတင်းအချက်အလက် စသည့်
အဓိကအစီအစဉ်ငါးခုကို စီမံအကောင်အထည်ဖော်ဆောင်ရွက်လျက်ရှိသည်။
သင့်၏ ၂၀၂၄ နှင့် ၂၀၂၅ ဘဏ္ဍာနှစ်အတွက် ဘတ်ဂျက်မှာ အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၁.၆၈ ဘီလီယံဖြစ်ပြီး၊ ထိုငွေမှ ၅၈၆
သန်းကို အဖွဲ့ဝင်ကြေးများဖြင့် ငွေကြေးထောက်ပံ့မည်။
ဂျာမနီသည် အမေရိကန်ပြည်ထောင်စု၊ တရုတ်နှင့် ဂျပန်တို့ပြီးနောက် UNESCO သို့ စတုတ္ထအကြီးဆုံး ထောက်ပံ့သူ ဖြစ်သည်။
ပတ်ဝန်းကျင်နှင့် ရာသီဥတုပြောင်းလဲမှုဆိုင်ရာ ဂိမ်းများစွာလည်း ရှိကြောင်း ဆိုသည့် အားမကောင်းသော အကြောင်းပြချက်ဖြင့်၊ ဥပမာ Agenda
2030 ရည်မှန်းချက်များအဖြစ်၊ ၊ ဤအကြောင်းပြချက်များသည် လူငယ်များကို မမြင်နိုင်သော သံကြိုးများဖြင့် ထိုင်ခုံပေါ်တွင်
ချုပ်နှောင်ကာ အစိုးရ၏ ဦးနှောက်မဲ့ ကျွန်များအဖြစ် ပြောင်းလဲရန် ယုံကြည်စိတ်ချရသော အကြောင်းပြချက်များအဖြစ် ဖော်ပြထားသည်။
နောက်ဆုံးပြောချက်ကလည်း လေထဲကနေ ဆွဲထုတ်ထားတာ မဟုတ်ပါဘူး။ ဒီအကြောင်းအရာကိုလည်း သုတေသနတွေ ပြုလုပ်ပြီးသား ဖြစ်ပါတယ်။
ဥပမာအားဖြင့် Ulm တက္ကသိုလ်မှ သုတေသနအရ ဂိမ်းကစားခြင်းကို အလွန်အမင်းပြုလုပ်ခြင်းသည် ဦးနှောက်၏ ရှေ့ပိုင်းအလွှာ (frontal
lobe) ၏ ဖွဲ့စည်းပုံကို ပြောင်းလဲစေပြီး၊ ဤဒေသသည် စိတ်လှုပ်ရှားမှုထိန်းချုပ်ခြင်းနှင့်
ဆုံးဖြတ်ချက်ချခြင်းတို့အတွက် တာဝန်ယူသည်။
နေ့တိုင်း အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းကို ခြောက်ပတ်သာ ဆက်တိုက်ပြုလုပ်ပြီးနောက် မျက်နှာရှေ့ဦးနှောက်အပိုင်းရှိ
အမှိုင်းအထု လျော့နည်းသွားခြင်းကို တွေ့ရှိရသည်။ ၎င်းကြောင့် မှတ်ဉာဏ်ချို့ယွင်းခြင်း၊ အာရုံစူးစိုက်မှုလျော့နည်းခြင်း၊ နေရာနှင့်
အချိန်ကို မှန်ကန်စွာ သဘောမပေါက်နိုင်ခြင်း၊ ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး ပြောင်းလဲခြင်းနှင့် စိတ်ဓာတ်ကျခြင်းတို့ ဖြစ်ပေါ်ခဲ့သည်။
၁၂၃၄၃၂၁ ၁၂၃၄၃၂၁ ဒစ်ဂျစ်တယ် သဘောတူစာချုပ် ဂျာမနီ
နေ့စဉ်ဘဝရဲ့ အနှောင့်အယှက်တွေ မလုံလောက်သေးဘူးလို့ ထင်ရင်း အစိုးရတွေက ပိုမိုဆိုးရွားအောင် လုပ်ဆောင်ခဲ့ကြသည်။
ဥပမာအားဖြင့် ဂျာမနီနိုင်ငံ၏ ဒစ်ဂျစ်တယ် သဘောတူစာချုပ်အရ ကျောင်းများကို ဘရောဒ်ဘန်း အင်တာနက်ချိတ်ဆက်မှုများနှင့်
တက်ဘလက်များ၊ စမတ်ဖုန်းများ၊ အဖြူဘုတ်များကဲ့သို့သော ဒစ်ဂျစ်တယ် ကိရိယာများဖြင့် ပြင်ဆင်ထောက်ပံ့ရန် ဖက်ဒရယ်
ရန်ပုံငွေ (အခွန်ပေးသူများ၏ ငွေ) မှ ၅ ဘီလျံ ယူရို အသုံးပြုခဲ့သည်။
ဒစ်ဂျစ်တယ်ပြောင်းလဲရေးကို ထောက်ခံသူများသည် ကလေးများအား စက်ပစ္စည်းများကို 'သဘောကျစွာ'၊ 'တာဝန်ယူစွာ' နှင့် 'ကျွမ်းကျင်စွာ'
အသုံးပြုနည်းကို သင်ကြားပေးခြင်းသာ ဤအစီအစဉ်၏ ရည်ရွယ်ချက်ဖြစ်ကြောင်း အာမခံရာတွင် ထူးခြားစွာ စကားများစွာ ပြောဆိုကြသည်။
ကျွန်ုပ်တို့သည် ဤအကြောင်းအရာနှင့် ပတ်သက်၍ နယူးရိုဘိုင်ယိုလောဂျစ်ပညာရှင် ပါမောက္ခ
ဒေါက်တာ Teuchert-Noodt ၏ အဆိုကို ကိုးကားပါသည်။
"ဒစ်ဂျစ်တယ် သဘောတူစာချုပ်" သည် "ဒစ်ဂျစ်တယ် မဖြစ်နိုင်မှု သဘောတူစာချုပ်" အဖြစ် သမိုင်းတွင် မှတ်တမ်းတင်သွားမည်
ကလေးများ၏ ဦးနှောက်များမှာ ဒစ်ဂျစ်တယ်အရ တတ်နိုင်စွမ်း မရှိပါ။
ယခင်က analogue ကျောင်းထွက်လက်မှတ်ကို ပြီးမြောက်ပြီးသား ကျောင်းသားများပဲ မီဒီယာကို တာဝန်ယူစွာ အသုံးပြုနိုင်ကြောင်း
မစ္စ Teuchert-Noodt က ရိုးရှင်းစွာ ပြောကြားသည်။
သူမက တစ်ဆင့်ပိုပြီး ယုံကြည်တာက မိဘတွေနဲ့ ဆရာဆရာမတွေမှာပါ လုံလောက်တဲ့ ကျွမ်းကျင်မှု မရှိဘူးလို့ပါ။
"စာရိုက်ခြင်းနှင့် ဆွဲခြင်းတို့သည် သင်ယူခြင်းအားလုံးကို တားဆီးသည်။
ဂဏန်းတွက်ချက်ခြင်း၊ ဖတ်ခြင်းနှင့် ရေးခြင်းတို့သည် အမြဲတမ်း နာရုံကွန်ယက်များထဲတွင် ထိုးထွင်းစွာ
ထည့်သွင်းထားရမည့် အခြေခံကျသော ကျွမ်းကျင်မှုများဖြစ်သည်။
ထို့အပြင် ကျောင်းနှင့် အိမ်တွင် ဒစ်ဂျစ်တယ်ကိရိယာများ အသုံးပြုခြင်းသည် ကလေးများနှင့်
လူငယ်များအတွက် မူးလွန်းတတ်ခြင်းအန္တရာယ် မြင့်မားစေသည်။
စမတ်ဖုန်းနဲ့ ကွန်ပျူတာများမှ အလွန်သက်ရောက်ခံထားရတဲ့ လူငယ်တွေဟာ ယာဉ်မောင်းလိုင်စင် ရယူရတာ ပိုမိုခက်ခဲလာနေကြသည်။
သင့်ဦးနှောက်သည် လမ်းပေါ်ယာဉ်သွားလာမှုတွင် လိုအပ်သည့် အချိန်-အာကာသ ရှုပ်ထွေးမှုများကို မလုံလောက်စွာ ပြင်ဆင်ထားသေးပါ။
ထို့အပြင် Teuchert-Noodt အဆိုအရ မောင်းစဉ် ဒစ်ဂျစ်တယ်ပေါ် မူတည်ခြင်းသည် မူးယစ်ဆေး သို့မဟုတ် အရက်
မမှန်ကန်စွာ သုံးစွဲခြင်းကဲ့သို့ အန္တရာယ်မြင့်မားသည်။
ကျွန်ုပ်တို့နိုင်ငံရေးသမားများအနေဖြင့် ဒစ်ဂျစ်တယ်နည်းပညာဖြင့် ကျောင်းများကို အဆင့်မြှင့်ခြင်းကို
ချက်ချင်း ရပ်ဆိုင်းသင့်ကြောင်း အကြံပြုလိုပါသည်။
IT စက်မှုလုပ်ငန်းအတွက် နည်းပညာဆိုင်ရာ ကိရိယာများတွင် ဘီလျံပေါင်းများစွာ
ပိုက်ဆံပျက်စီးစေခြင်းနှင့် ကလေးတစ်မျိုးဆက်လုံးကို ကျန်းမာရေးထိခိုက်စေခြင်းတို့မှ ရှောင်ကြဉ်ပါ။
နိဂုံးချုပ်:
ယခုတော့ ဒီဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဟာ ကံကောင်းမှုတစ်ခုဖြစ်တယ်လို့ မထင်ပါနဲ့။
ဤအစီအစဉ်က ပြသထားသလို UNESCO၊ ဖက်ဒရယ်အစိုးရ၊ ယဉ်ကျေးမှုကောင်စီနှင့် အခြားအဖွဲ့အစည်းများက
အထူးအားပေးမြှင့်တင်ခဲ့သည့် "ကွန်ပျူတာဂိမ်းများ" ၏ မမြင်သာသော ယဉ်ကျေးမှုအမွေအနှစ်သည် မယှဉ်တွဲနိုင်သော တွက်ချက်ထားသည့်
မူးယစ်စွဲစေမှုကွန်ယက်တစ်ခုကိုလည်း ဖုံးကွယ်ထားသည်။
ဘယ်သူမှ အန္တရာယ်လာမယ်ဆိုတာ မမြင်ဘူးလို့ မဆိုနိုင်တော့ပါဘူး။
ခရက်ဒစ်စာရင်းတွင် ဖော်ပြထားသော ရင်းမြစ်များမှာ အများပြည်သူအတွက် လွယ်ကူစွာ ရရှိနိုင်သည့် သုတေသနစာတမ်းများဖြစ်ပြီး
တာဝန်ရှိသူများကလည်း ကောင်းစွာ သိရှိထားပါသည်။
နည်းပညာထိပ်တန်းကျွမ်းကျင်သူများသည် မည်သူမဆိုထက်ပို၍ နားလည်ကြသော်လည်း သူတို့၏ကိုယ်ပိုင်ကလေးများကို
ရည်ရွယ်၍ ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာမှ ဝေးကွာစေပြီး မိုဘိုင်းနည်းပညာမပါဘဲ ကြီးပြင်းခွင့်ပြုကြသည်။
ဥပမာအားဖြင့် ကယ်လီဖိုးနီးယားပြည်နယ်ရှိ စီလီကွန်တဲလီတွင် ဘီလျံပေါင်တန်နည်းပညာလုပ်ငန်းကြီးများနှင့် Apple၊ Google၊ Amazon၊
Facebook စသည့် ထိပ်တန်းကုမ္ပဏီများစွာ တည်ရှိရာ လူငယ်များကို တက်ဘလက်များနှင့် ChatGPT အစား မဲဘုတ်၊ ခဲတံနှင့် စာရွက်များကိုသာ
အသုံးပြုသည့် ကျောင်းများသို့ ရည်ရွယ်စွာ ပို့ဆောင်လေ့ရှိသည်။
"iPad ပေါ်က အက်ပ်တစ်ခုက ကျွန်ုပ်၏ ကလေးတွေကို စာဖတ်ခြင်း သို့မဟုတ် သင်္ချာကို ပိုကောင်းစွာ လေ့လာနိုင်တယ်ဆိုတဲ့ အယူအဆက ရယ်စရာပါ"
ဟု Google ၏ ယခင် ဆက်သွယ်ရေး မန်နေဂျာ အလန် အီးဂဲလ်က ပြောသည်။
Apple တည်ထောင်သူ စတီဗ် ဂျော့ဘ်စ်က iPad ပထမဆုံး ထွက်ရှိချိန်မှာ သူ့ကလေးတွေကို iPad သုံးခွင့် မပေးခဲ့ဘူးလို့ တစ်ခါက ဝန်ခံခဲ့သည်။
Microsoft တည်ထောင်သူ ဘီလ် ဂိတ်စ်ကလည်း တစ်ခုသော အင်တာဗျူးတွင် သူ့ကလေးများကို အသက် ၁၄ နှစ်ပြည့်မှ
မိုဘိုင်းဖုန်းကိုင်ခွင့်ပြုခဲ့ပြီး ထိုအချိန်မှစ၍ ဖုန်းအသုံးပြုမှုကို ထိန်းချုပ်ခဲ့ကြောင်း ပြောကြားခဲ့သည်။
စိတ်ဝင်စားစရာကောင်းတာကတော့ Microsoft နဲ့ Apple နှစ်ခုလုံး ပညာရေးကဏ္ဍမှာ တက်ကြွစွာ လှုပ်ရှားနေကြတာပါ။
နှစ်ဖက်စလုံးသည် ဒစ်ဂျစ်တယ်ကမ္ဘာ၌ အနာဂတ်အတွက် ကျောင်းများအား ပြင်ဆင်ရာတွင် ထောက်ပံ့လိုကြသည်။
ဒါထက် ပို၍ မုသားပြည့်ဝနေတဲ့အခြေအနေ မရှိနိုင်ပါဘူး။
သို့သော် ဒီဂျစ်တယ်ပြောင်းလဲမှုသည် လက်ရှိတွင် ကျွန်ုပ်တို့၏ ပြည်သူ့ကျောင်းများကို ကင်ဆာကဲ့သို့ ဖျက်ဆီးနေပါသည်။
၂၀၂၅ ခုနှစ်အစောပိုင်းတွင် ဂျာမနီနိုင်ငံမှ ဘာသာရပ်အမျိုးမျိုးမှ ထိပ်တန်း သိပ္ပံပညာရှင် ၇၅ ဦးက ကျောင်းများနှင့်
ကလေးထိန်းကျောင်းများတွင် ဒစ်ဂျစ်တယ်ပြောင်းလဲရေးကို ရပ်ဆိုင်းရန် ဖက်ဒရယ်အစိုးရထံ တောင်းဆိုခဲ့ကြသည်။
မီဒီယာပညာရေးအထူးကျွမ်းကျင်သူ၊ Offenburg အသုံးချသိပ္ပံတက္ကသိုလ်မှ ပါမောက္ခ Ralf Lankau (စတင်တည်ထောင်သူတစ်ဦး) ဦးဆောင်သည့်
ကျွမ်းကျင်ပညာရှင်များက သုံးသပ်ပြီး ဖော်ပြသည်မှာ တက်ဘလက်နှင့် လပ်တော့ပ်များဖြင့် သင်ကြားခြင်းကြောင့် ဖတ်ခြင်း၊
အရေအတွက်တွက်ခြင်းနှင့် ရေးခြင်းတို့ဆိုင်ရာ အဓိကကျွမ်းကျင်မှုများနှင့်
ပညာရေးအဆင့်စုစုပေါင်း တဖြည်းဖြည်း ကျဆင်းနေကြောင်း ဖြစ်သည်။
တစ်ချိန်တည်းမှာ ကလေးများသည် စိုးရိမ်ပူပန်ခြင်း၊ စိတ်ဓာတ်ကျခြင်းနှင့် တစ်ယောက်တည်းခံစားရခြင်းကဲ့သို့သော
စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဖိအားများကို ခံစားနေရသည်။
ဒါပေမယ့် ကျွမ်းကျင်သူတွေရဲ့ သတိပေးချက်တွေကို တကယ်ဂရုမစိုက်ဘဲ၊ အသက် ၁၀ နှစ်အရွယ်ကလေးငယ်တွေကတောင် မူလက စစ်တပ်အတွက်
လူကြီးယောက်ျားတွေကို စိတ်မထိခိုက်အောင်နဲ့ ကြမ်းတမ်းအောင် ဖန်တီးထားတဲ့ ပထမကိုယ်စားပစ်ခတ်ဂိမ်းတွေကို ကစားနေကြတယ်။
တကယ်တော့ ဂျာမန်ယဉ်ကျေးမှုကောင်စီကလည်း ဒီကိစ္စကနေ ကိုယ့်ကိုယ်ကို ကင်းလွတ်အောင် စကားနဲ့ရှင်းလင်းတတ်ပြီး၊ ဖျော်ဖြေရေးဆော့ဖ်ဝဲ
ကိုယ်တိုင်စည်းကမ်းထိန်းသိမ်းရေးအဖွဲ့ (USK) က ကွန်ပျူတာဂိမ်းများအတွက်
အသက်အဆင့်သတ်မှတ်ချက်များ ချမှတ်ခြင်းဖြင့် တာဝန်ကို ထမ်းဆောင်သည်။
ဒါပေမယ့် တကယ်ပြောရရင်၊ ဥပမာ ဆေးလိပ်ထုပ်တိုင်းမှာ ဆေးလိပ်သောက်သူတွေကို မသောက်ဖို့ သတိပေးတဲ့ သတိပေးချက်ပါပေမယ့်၊
ကိုယ်ထိန်းချုပ်နိုင်သူတွေက ဆက်လက်သောက်နေဆဲပဲ ဖြစ်ပါတယ်။
အသက်အဆင့်သတ်မှတ်ချက်တွေက သက်ရောက်မှုရှိတယ်လို့ ထင်မယ့်သူက တကယ်တော့ မိုက်သူတစ်ယောက်ပဲ!
လူတိုင်း မျက်နှာပြင်ကို အံ့ဩစွာ ကြည့်နေစဉ်၊ အာဏာရယူလိုသူများက ကမ္ဘာကို
ပိုမိုနက်ရှိုင်းသော ကျဉ်းမြောင်းမှုထဲသို့ တွန်းပို့နေကြသည်။
ဒီဟာက အန္တရာယ်မရှိတဲ့ ဖျော်ဖြေရေး လှုပ်ရှားမှုတစ်ခုပဲလို့ ယုံကြည်နေဆဲသူတိုင်းက
အမှန်တရားကို မမြင်ချင်ဘဲ မျက်စိပိတ်ထားနေသူပဲ ဖြစ်ပါတယ်။
တစ်ခုကတော့ သေချာတာက အခမဲ့အက်ပ်တွေကို သင့်ဘဝတစ်လျှောက်လုံးနဲ့ ပေးဆောင်ရတာပဲဖြစ်ပြီး၊ အာရုံမစိုက်နေတဲ့
လူ့အသိုင်းအဝိုင်းက အရေးကြီးတဲ့ မေးခွန်းတွေ မမေးကြပါဘူး။
မကောင်းဆိုးရွားသော မီဒီယာအားလုံးကို တစ်ညအတွင်းပိတ်ပင်နိုင်မည်ဖြစ်သည် –
သေးငယ်သေးငယ်သော ပညာရေးဆိုက်တစ်ခုဖြစ်စေ၊ မနှစ်မြို့ဖွယ် အချက်အလက်များကို ဖော်ပြလိုက်လျှင် တားမြစ်ခံရသလိုပဲ။
ကျွန်ုပ်တို့သည် အထက်ဖော်ပြပါ ပုလဲထိန်းသူများနှင့် ၎င်းတို့၏ လုပ်ရပ်များ၏ အကျိုးဆက်များကို
လူသားမျိုးနွယ်ဆိုင်ရာ ပြစ်မှုများအဖြစ် တံဆိပ်တပ်ရမည်။
ဒါကြောင့် ချစ်ရပါသော ကြည့်ရှုသူများရေ၊ ဒီအစီအစဉ်ကို ဆက်လက်ကြည့်ရှုပြီး လူတိုင်းထံသို့
ပြန်လည်မျှဝေပေးပါနော်။ အထူးကျေးဇူးတင်ပါတယ်။