1
00:00:00,000 --> 00:00:00,440


2
00:00:00,440 --> 00:00:05,120
कम्प्युटर खेलको लत लागेको मान्छे बेहोस नहुन्जेलसम्म खेल्छ!

3
00:00:05,120 --> 00:00:12,400
१२३४३२१ १२३४३२१ "घाँटी थिचेर मृत्यु: टिकटक
ब्ल्याकआउट च्यालेन्ज गर्दा १३ वर्षीया बालिकाको मृत्यु"

4
00:00:12,400 --> 00:00:17,440
"८ वर्षका बालबालिकाहरूले आफ्ना नग्न
तस्बिरहरू खिचेर अनलाइनमा बेच्छन्।"

5
00:00:17,440 --> 00:00:22,960
"टिकटोक, घातक औषधि" – सामाजिक
सञ्जालमा बालबालिका कसरी पागल बनाइँदैछन्।

6
00:00:22,960 --> 00:00:25,359
धेरै र धेरै चुनौतीहरूले ज्यान लिइरहेका छन्।

7
00:00:25,359 --> 00:00:30,079
"नाबालिगहरूले सजिलै सैन्य हत्या
प्रशिक्षण खेलहरूमा पहुँच गर्न सक्छन्।"

8
00:00:30,079 --> 00:00:38,171
यस्ता शीर्षकहरूले हामीलाई जिम्मेवारी लिन बाध्य पार्छन्: अत्यन्त
उपयोगी प्राविधिक सम्भावनाहरू, श्रम बचत गर्ने

9
00:00:38,171 --> 00:00:44,759
उपायहरू र नवप्रवर्तनहरूसँगै, लगभग अपरिहार्य
बनेको डिजिटलीकरणले ठूलो जोखिमहरू पनि बोकेको छ।

10
00:00:44,759 --> 00:00:49,600
१२३४३२१ डिजिटल मिडियाको प्रयोग प्रारम्भिक उमेरमै सुरु हुन्छ।

11
00:00:49,600 --> 00:00:55,086
जर्मन ट्रस्ट एण्ड सेक्युरिटी संस्थान द्वारा
गरिएको एक अध्ययनअनुसार, तीन वर्षका बालबालिकाहरूको

12
00:00:55,086 --> 00:00:58,399
११% ले पहिले नै इन्टरनेट प्रयोग गरिरहेका छन्।

13
00:00:58,399 --> 00:01:01,960
उमेर बढ्दै जाँदा सेवा अवधि नाटकीय रूपमा बढ्छ।

14
00:01:01,960 --> 00:01:08,560
१२३४३२१ युवाहरूले हरेक दिन अनलाइनमा धेरै घण्टा बिताउँछन्,
प्रायः आफ्नो स्मार्टफोनमार्फत , र यो प्रवृत्ति बढ्दो छ।

15
00:01:08,560 --> 00:01:14,385
१२३४३२१ डीएकेको एक अध्ययन ले देखायो कि
कोरोनाभाइरस लकडाउनको समयमा बालबालिका र युवाहरूमाझ

16
00:01:14,385 --> 00:01:18,319
कम्प्युटर खेलहरूको औसत दैनिक प्रयोग समय ७५% ले बढ्यो।

17
00:01:18,319 --> 00:01:24,319
जर्मनीमा करिब ७००,००० बालबालिका र युवाहरूले
रोगजन्य कम्प्युटर गेमिङ व्यवहार देखाउँछन्।

18
00:01:24,319 --> 00:01:31,670
तथाकथित रोगजन्य कम्प्युटर गेमिङ व्यवहार वा कम्प्युटर खेलको लतको
अवस्थामा, गेमिङले यति प्रमुख स्थान ओगट्छ कि काम, विद्यालय,

19
00:01:31,670 --> 00:01:39,200
सामाजिक सम्बन्ध, स्वास्थ्य र व्यक्तिगत रुचिहरू जस्ता जीवनका
अन्य महत्त्वपूर्ण क्षेत्रहरू पूर्ण रूपमा उपेक्षित हुन्छन्।

20
00:01:39,200 --> 00:01:42,959
धेरैजसो गेमिङ एपहरू 'लगभग अनन्त
प्रयोग'का लागि डिजाइन गरिएका हुन्छन्।

21
00:01:42,959 --> 00:01:50,920
खेलमा बाधा पुर्‍याउनेहरूले आफ्नो स्कोर गुमाउन
सक्छन्, जबकि अन्य अवस्थामा दैनिक खेललाई पुरस्कृत गरिन्छ।

22
00:01:50,920 --> 00:01:58,400
यो अत्यधिक मिडिया उपभोग स्वास्थ्यका लागि मात्र होइन,
पारिवारिक जीवन र शैक्षिक सफलताका लागि पनि हानिकारक छ।

23
00:01:58,400 --> 00:02:03,920
बालबालिका र युवाहरू आफूलाई अलग राख्छन्,
सामाजिक सम्पर्कबाट बच्छन् र प्रायः व्यायाम गर्दैनन्।

24
00:02:03,920 --> 00:02:11,919
खाना वा शौचालय जानका लागि ब्रेक लिनबाट बच्न,
केहीले त क्याथेटर नै राखे वा गेमिङ टेबलमै बाल्टी राखे।

25
00:02:11,919 --> 00:02:14,400
उनीहरूको एकमात्र अवरोध निद्रा हो।

26
00:02:14,400 --> 00:02:18,960
उपभोग घटाउन खोज्नेहरूले निकासी लक्षणहरू अनुभव गर्छन्।

27
00:02:18,960 --> 00:02:25,031
प्रभावित घरपरिवारहरूमा, अभिभावकहरूले मोबाइल
फोनको प्रयोग सीमित गर्न वा कुनै विशेष एपको

28
00:02:25,031 --> 00:02:29,319
प्रयोग नियमन गर्न चाहँदा द्वन्द्व विशेष गरी बढ्छ।

29
00:02:29,319 --> 00:02:35,023
यदि प्रभावित व्यक्तिहरूलाई उनीहरूको "मिडिया औषधि" उपभोग गर्न
दिइएन भने यसले आक्रामक क्रोधका विस्फोटदेखि

30
00:02:35,023 --> 00:02:41,520
आत्महत्याको धम्की वा हत्यासम्मका कुनै पनि परिणाम निम्त्याउन
सक्छ, चिकित्सक बर्ट ते वाइल्ड्टले रिपोर्ट गरेका छन्।

31
00:02:41,520 --> 00:02:46,319
उहाँ क्लोस्टर डिएसेनस्थित साइकोसोमेटिक
क्लिनिकका प्रमुख चिकित्सक हुनुहुन्छ।

32
00:02:46,319 --> 00:02:53,560
१२३४३२१ र कृपया, प्रिय दर्शकहरू, यी अत्यन्त अलग-थलग घटनाहरू हुन्
भनेर विश्वास नगर्नुहोस्। यस्ता घटनाहरू तीव्र गतिमा बढिरहेका छन्।

33
00:02:53,560 --> 00:02:59,431
विश्व स्वास्थ्य संगठन (WHO) आफैं मेसोनिक संयुक्त
राष्ट्रको एक उप-संगठनको रूपमा ले आफ्नो निदान सूचीमा

34
00:02:59,431 --> 00:03:03,159
रोगजन्य जुवालाई एक वास्तविक रोगको रूपमा समावेश गरेको छ।

35
00:03:03,159 --> 00:03:12,439
अवश्य पनि, यस्तो व्यवहारलाई युनेस्को जस्ता उनीहरूका सहयोगीहरूले
जानाजानी प्रोत्साहित गरेपछि मात्रै। यसबारे पछि थप जानकारी।

36
00:03:12,439 --> 00:03:20,759
यस बिन्दुमा, ढिलो भए पनि, मानिसले ब्यूँझिनुपर्छ र महसुस
गर्नुपर्छ कि यस र अन्य जीवन-विनाशक औषधिहरूमा कुनै फरक छैन!

37
00:03:20,759 --> 00:03:23,120
यसका अतिरिक्त, सामाजिक सञ्जाल छ।

38
00:03:23,120 --> 00:03:29,606
विशेष गरी टिकटक जस्ता प्लेटफर्महरूलाई उनीहरूको
एल्गोरिदममार्फत खतरनाक ट्रेन्डहरू प्रवर्द्धन गरेको र चरम तथा

39
00:03:29,606 --> 00:03:33,080
उत्तेजक सामग्रीलाई प्रोत्साहित गरेकोमा आलोचना गरिन्छ।

40
00:03:33,080 --> 00:03:41,969
विशेष गरी सामाजिक सञ्जालमा देखिएका "चुनौतीहरू" ले
जीवनलाई बढ्दो रूपमा जोखिममा पार्दैछन् र अनलाइनमा "प्रसिद्ध"

41
00:03:41,969 --> 00:03:47,039
बन्न खोजिरहेका युवाहरूमा मानसिक दबाब सिर्जना गरिरहेका छन्:

42
00:03:47,039 --> 00:03:52,719
१२३४३२१  दालचिनीका चम्चा निगल्दा
घाँटी अड्किन र निमोनिया हुन सक्छ

43
00:03:52,719 --> 00:03:59,439
१२३४३२१  बोनमेशिङ – अनुहारका थप विशिष्ट
विशेषताहरू सिर्जना गर्न जानाजानी हड्डीहरू फुटाउने

44
00:03:59,439 --> 00:04:06,199
क्रोमिङ – विषाक्त पदार्थहरूको सास फेर्ने,
जसले उच्च मात्रामा विषाक्तताको जोखिम बढाउँछ।

45
00:04:06,199 --> 00:04:11,039
१२३४३२१  विद्यालयहरूमा आगजनी – शौचालयमा जानाजानी आगो लगाउने

46
00:04:11,039 --> 00:04:19,959
प्रयोगकर्ताहरूको 'रचनात्मकता'को कुनै सीमा छैन, र मृत्युतर्फ
लैजाने नयाँ, चिन्ताजनक प्रवृत्तिहरू निरन्तर देखा परिरहेका छन्।

47
00:04:19,959 --> 00:04:26,597
केही उदाहरण मात्रै दिनुपर्दा: १२३४३२१। अप्रिल
२०२४ मा, कास्सेल जिल्लाकी १३ वर्षीया केटी टिकटकमा

48
00:04:26,597 --> 00:04:30,720
भनिने 'ब्ल्याकआउट च्यालेन्ज'को क्रममा मृत्यु भइन्।

49
00:04:30,720 --> 00:04:36,120
यस प्रकारको चुनौतीमा बेहोस नहुन्जेलसम्म सास रोक्नु समावेश थियो।

50
00:04:36,120 --> 00:04:45,800
१२३४३२१ ब्लू व्हेल च्यालेन्जले रूसमा १०० भन्दा बढी युवाहरूको
ज्यान लियो, जसले खेलको अन्तिम चुनौतीको रूपमा आत्महत्या गरे।

51
00:04:45,800 --> 00:04:51,079
जुन पहिले चिन्ताको कारण थियो, त्यो
लामो समयदेखि मौन महामारी बनेको छ।

52
00:04:51,079 --> 00:04:58,720
१२३४३२१ सन् २०१५ देखि इन्स्टाग्राममा आफ्ना आदर्शहरू
खोज्ने युवतीहरूमा मनोवैज्ञानिक तनाव नाटकीय रूपमा बढेको छ।

53
00:04:58,720 --> 00:05:07,079
विनाशकारी परिणामहरू सहित: आत्म-हानिका कारण
अस्पताल भर्ना हुनेहरूको संख्या तीव्र गतिमा बढ्दैछ।

54
00:05:07,079 --> 00:05:12,959
संक्षिप्त टिप्पणी: इन्स्टाग्रामलाई
२०१२ मा फेसबुकले अधिग्रहण गरेको थियो।

55
00:05:12,959 --> 00:05:20,360
फेसबुकका प्रख्यात संस्थापक, मार्क जुकरबर्ग, कोरोनाभाइरस
संकटबाट लाभान्वित हुने १२ अग्रणी व्यक्तिहरूमध्ये एक थिए।

56
00:05:20,360 --> 00:05:28,864
त्यस्तै गरी, उनी र गेमिङ उद्योगका उनका सहयोगीहरूले सामाजिक सञ्जाल
र कम्प्युटर खेलहरूबाट ठूलो सम्पत्ति कमाएका छन्,

57
00:05:28,864 --> 00:05:37,680
जबकि उनीहरूलाई राम्ररी थाहा छ कि ती लगभग शैतानी
निर्भरताहरूमा न केवल युवाहरूलाई जानाजानी फसाइन्छ।

58
00:05:37,680 --> 00:05:45,866
"हालैका अध्ययनहरूले सामाजिक सञ्जालको प्रयोगमा लत लाग्ने उच्च
सम्भावना देखाएका छन्; अनलाइन यौन लत पनि विशेष गरी सामान्य छ,"

59
00:05:45,866 --> 00:05:50,680
ZDF पानोरामा न्यूजमा प्रकाशित एक निकै पाखण्डी रिपोर्टअनुसार।

60
00:05:50,680 --> 00:06:00,304
गेमस्कम २०२४ सम्बन्धी आफ्नो लेखमा उनीहरूले गेमिङ लतका जोखिमहरू
संक्षेपमा उल्लेख गरेका छन्, तर त्यसै निबन्धमा तुरुन्तै ४५ मिनेट

61
00:06:00,304 --> 00:06:09,680
लामो वृत्तचित्र समावेश गरेका छन् जसमा निर्माता, लगानीकर्ता,
गेमरहरू आदिले गेमिङका सकारात्मक पक्षहरूबारे कुरा गर्छन्।

62
00:06:09,680 --> 00:06:18,163
जर्मनी कम्प्युटर खेल उत्पादनमा अग्रणी
देशहरूमध्ये एक नभएको व्यापक विलापले उनीहरूलाई संघीय

63
00:06:18,163 --> 00:06:24,000
सरकारको आत्मविनाशकारी योजनाको हातमा खेलाइरहेको छ...

64
00:06:24,000 --> 00:06:28,680
१२३४३२१ १२३४३२१ सरकारले करदाताको पैसाबाट लाखौं
रुपैयाँ खर्च गरेर कम्प्युटर खेलहरूलाई अनुदान दिइरहेको छ।

65
00:06:28,680 --> 00:06:33,698
१२३४३२१ माथि वर्णन गरिएका विनाशकारी परिणामहरूका
बाबजुद, ब्रिटिश सरकार करदाताहरूको करोडौं रुपैयाँ खर्च

66
00:06:33,698 --> 00:06:37,079
गरेर कम्प्युटर खेलहरूको विकासलाई प्रवर्द्धन गरिरहेको छ।

67
00:06:37,079 --> 00:06:44,399
गत छ वर्षमा संघीय सरकारले खेल विकासकर्ताहरूलाई
पहिले नै २०० मिलियन युरो वितरण गरिसकेको भनिन्छ।

68
00:06:44,399 --> 00:06:53,073
हरेक वर्ष, हाबेकको कोषबाट ५० मिलियन युरो वा सोभन्दा
बढी उपलब्ध हुन्थ्यो, " यद्यपि ट्राफिक लाइट गठबन्धन

69
00:06:53,073 --> 00:06:58,160
सुरुदेखि नै पैसाबाहेक अरू केहीसँग संघर्ष गरिरहेको छ। " ।

70
00:06:58,160 --> 00:07:05,146
संघीय सरकारले उपलब्ध गराएको भयानक रकमले "ओमा ह्यूनर रन"
(हजुरआमा कुखुरा दौड) वा अक्टोबरफेस्ट सिमुलेशन जस्ता असामान्य र

71
00:07:05,146 --> 00:07:09,120
पूर्ण रूपमा अनावश्यक परियोजनाहरूलाई पनि वित्त पोषण गर्‍यो।

72
00:07:09,120 --> 00:07:16,879
यी उपायहरूको कथित उद्देश्य जर्मनीको खेल
विकासमा प्रतिस्पर्धात्मकता सुदृढ पार्नु हो।

73
00:07:16,879 --> 00:07:23,086
कम्प्युटर खेलहरूलाई सन् २००८ देखि जर्मनीमा आधिकारिक
रूपमा सांस्कृतिक सम्पत्ति भनेर मान्यता दिइएको छ, वा

74
00:07:23,086 --> 00:07:26,600
अझ स्पष्ट रूपमा 'अमूर्त सांस्कृतिक सम्पत्ति' भनेर।

75
00:07:26,600 --> 00:07:32,199
यो निर्णय जर्मन सांस्कृतिक परिषद्, जर्मन
सांस्कृतिक संघहरूको छाता संगठनले गरेको थियो।

76
00:07:32,199 --> 00:07:36,480
जर्मन सांस्कृतिक परिषद् जर्मन युनेस्को आयोगको पनि सदस्य हो।

77
00:07:36,480 --> 00:07:44,908
एक संक्षिप्त टिप्पणी: मेसोनिक युनेस्को ले योगदानकर्ताको रूपमा
आफ्नो कडा नियन्त्रणमा राखेका १९४ सदस्य राष्ट्रहरू छन्, र संयुक्त

78
00:07:44,908 --> 00:07:52,332
राष्ट्र संघको एक विशेषीकृत निकायको रूपमा यसले शिक्षा,
प्राकृतिक विज्ञान, सामाजिक र मानविकी विज्ञान, संस्कृति, र

79
00:07:52,332 --> 00:07:57,360
सञ्चार तथा सूचनाका लागि पाँच प्रमुख कार्यक्रमहरू सञ्चालन गर्दछ।

80
00:07:57,360 --> 00:08:11,519
तपाईंको २०२४ र २०२५ को बजेट: १.६८ अर्ब अमेरिकी डलर,
जसमध्ये ५८६ मिलियन सदस्यता शुल्कबाट वित्त पोषण गरिनेछ।

81
00:08:11,519 --> 00:08:18,000
संयुक्त राज्य अमेरिका, चीन र जापानपछि जर्मनी
युनेस्कोको चौथो सबैभन्दा ठूलो योगदानकर्ता हो।

82
00:08:18,000 --> 00:08:27,857
पर्यावरणीय र जलवायु परिवर्तन, अर्थात् एजेन्डा २०३० का लक्ष्यहरू,
लाई समर्पित धेरै खेलहरू पनि छन् भन्ने कमजोर औचित्यका साथ, , यी

83
00:08:27,857 --> 00:08:34,765
औचित्यहरूले युवाहरूलाई अदृश्य बेडीले कुर्सीमा
बाँधेर सरकारका मस्तिष्कहीन दास बनाउनका लागि

84
00:08:34,765 --> 00:08:39,519
विश्वासयोग्य देखिने कारणहरू प्रदान गर्ने भनिएको हो।

85
00:08:39,519 --> 00:08:46,399
र पछिल्लो भनाइ केवल हावामा आधारित होइन; यस
विषयमा पहिले नै अध्ययनहरू गरिसकिएका छन्:

86
00:08:46,399 --> 00:08:55,812
उदाहरणका लागि, उलम विश्वविद्यालयद्वारा गरिएको अध्ययनले देखाउँछ
कि अत्यधिक गेमिङले मस्तिष्कको फ्रन्टल लोबको संरचना परिवर्तन

87
00:08:55,812 --> 00:09:00,919
गर्छ – जुन आवेग नियन्त्रण र निर्णय लिन जिम्मेवार क्षेत्र हो।

88
00:09:00,919 --> 00:09:10,503
केवल छ हप्ता दैनिक अनलाइन गेमिङ गरेपछि, फ्रन्टल लोबको ग्रे
म्याटरमा कमी देखियो। यसले स्मरणशक्तिमा कमी,

89
00:09:10,503 --> 00:09:21,960
एकाग्रतामा कमी, दिशा–निर्देशनमा कठिनाइ र डिप्रेसनसमेत समावेश
हुने व्यक्तित्व परिवर्तनजस्ता परिणामहरू निम्त्यायो।

90
00:09:21,960 --> 00:09:24,399
१२३४३२१ १२३४३२१ डिजिटल प्याक्ट जर्मनी

91
00:09:24,399 --> 00:09:29,000
१२३४३२१ दैनिक जीवनका विचलनहरू
पर्याप्त नभएझैँ, सरकारहरूले अझ अगाडि बढे।

92
00:09:29,000 --> 00:09:37,575
उदाहरणका लागि, जर्मनीको डिजिटल सम्झौता अन्तर्गत, विद्यालयहरूलाई
संघीय कोष, अर्थात् करदाताको पैसाबाट पाँच अर्ब युरोको

93
00:09:37,575 --> 00:09:46,440
लागतमा ब्रोडब्यान्ड जडान र ट्याब्लेट, स्मार्टफोन तथा
व्हाइटबोर्डजस्ता डिजिटल उपकरणहरूले सुसज्जित गरिनुपर्छ।

94
00:09:46,440 --> 00:09:54,328
डिजिटलीकरणका समर्थकहरूले स्पष्ट रूपमा धेरै शब्द खर्च गर्दै
आश्वासन दिन्छन् कि यस सबैको उद्देश्य बालबालिकालाई उपकरणहरूलाई

95
00:09:54,328 --> 00:09:59,279
'विचारशील', 'जिम्मेवार' र 'दक्ष' तरिकाले प्रयोग गर्न सिकाउनु हो।

96
00:09:59,279 --> 00:10:04,360
हामी यस विषयमा न्यूरोबायोलोजिस्ट
प्रोफेसर डा. ट्युचर्ट-नुड्टलाई उद्धृत गर्छौं:

97
00:10:04,360 --> 00:10:12,000
"डिजिटल सम्झौता" इतिहासमा "डिजिटल असम्भवता सम्झौता" को
रूपमा चिनिनेछ बालबालिकाका मस्तिष्कहरू डिजिटल रूपमा सक्षम छैनन्।

98
00:10:12,000 --> 00:10:18,618
केवल ती विद्यार्थीहरूले, जसले पहिले एनालग स्कूल छोड्ने
प्रमाणपत्र पूरा गरिसकेका छन्, मिडियालाई 'जिम्मेवारपूर्वक'

99
00:10:18,618 --> 00:10:22,639
प्रयोग गर्न सक्छन्, सुश्री ट्युचर्ट-नुड्टले सरल भाषामा भन्छिन्।

100
00:10:22,639 --> 00:10:31,240
उनी एक कदम अझ अगाडि बढ्छिन् र विश्वास गर्छिन् कि
अभिभावक र शिक्षण कर्मचारीहरूमा समेत पर्याप्त सीपको कमी छ।

101
00:10:31,240 --> 00:10:34,360
१२३४३२१ "टाइपिङ र स्वाइपिङले कुनै पनि सिकाइ रोक्छ।

102
00:10:34,360 --> 00:10:42,399
गणित, पढाइ र लेखन आधारभूत सीपहरू हुन् जुन
स्नायुजालहरूमा स्थायी रूपमा अंकित हुनुपर्छ।

103
00:10:42,399 --> 00:10:51,039
थप रूपमा, विद्यालय र घरमा डिजिटल उपकरणहरूको प्रयोगले सामान्यतया
बालबालिका र युवाहरूमा लत लाग्ने उच्च जोखिम निम्त्याउँछ।

104
00:10:51,039 --> 00:10:57,279
स्मार्टफोन र कम्प्युटरको गहिरो प्रभावमा परेका युवाहरूलाई
सवारी चालक अनुमतिपत्र प्राप्त गर्न दिनानुदिन कठिन भइरहेको छ।

105
00:10:57,279 --> 00:11:03,720
तपाईंको मस्तिष्क सडक यातायातमा आवश्यक जटिल
स्थान-काल प्रशोधनका लागि पर्याप्त रूपमा तयार छैन।

106
00:11:03,720 --> 00:11:13,039
थप रूपमा, ट्युचर्ट-नुड्टका अनुसार, सवारी चलाउँदा डिजिटल निर्भरताले
लागूपदार्थ वा मदिरा दुरुपयोग जत्तिकै उच्च जोखिम निम्त्याउँछ।

107
00:11:13,039 --> 00:11:19,759
हाम्रा राजनीतिज्ञहरूले तुरुन्तै विद्यालयहरूलाई डिजिटल
प्रविधिले उन्नत बनाउनबाट विरत रहन बुद्धिमानी हुनेछ।

108
00:11:19,759 --> 00:11:25,709
आईटी उद्योगका लागि प्राविधिक उपकरणहरूमा
अर्बौं खेर फाल्नु र बालबालिकाको सम्पूर्ण

109
00:11:25,709 --> 00:11:30,200
पुस्तालाई बिरामी बनाउनुबाट बाट परहेज गर्नुहोस्।

110
00:11:30,200 --> 00:11:31,440
निष्कर्ष:

111
00:11:31,440 --> 00:11:35,360
१२३४३२१ अब, कृपया यो विकासलाई संयोग हो भनेर नसोच्नुहोस्।

112
00:11:35,360 --> 00:11:42,634
जसरी यस कार्यक्रमले देखाएको छ, युनेस्को, संघीय सरकार, सांस्कृतिक
परिषद् र अन्यले विशेष रूपमा प्रवर्द्धन गरेको

113
00:11:42,634 --> 00:11:49,799
"कम्प्युटर खेलहरू" को अमूर्त सांस्कृतिक सम्पदाले
पनि अतुलनीय रूपमा योजनाबद्ध लतको फन्दा लुकाएको छ।

114
00:11:49,799 --> 00:11:55,200
र कसैले पनि दाबी गर्न सक्ने छैन कि
उनीहरूले खतरा आउँदै गरेको देखेनन्।

115
00:11:55,200 --> 00:12:01,960
क्रेडिटमा सूचीबद्ध स्रोतहरू सार्वजनिक रूपमा उपलब्ध
अध्ययनहरू हुन् र जिम्मेवार व्यक्तिहरूलाई ती राम्ररी थाहा छन्।

116
00:12:01,960 --> 00:12:09,764
१२३४३२१ प्रविधि क्षेत्रका विशिष्ट व्यक्तिहरू, जो अरू कसैभन्दा
राम्रोसँग जानकार छन्, जानाजानी आफ्ना छोराछोरीलाई डिजिटल मिडियाबाट

117
00:12:09,764 --> 00:12:13,960
टाढा राख्छन् र सकेसम्म मोबाइल प्रविधिबिना हुर्किन दिन्छन्।

118
00:12:13,960 --> 00:12:22,665
१२३४३२१ उदाहरणका लागि, क्यालिफोर्नियाको सिलिकन भ्यालीमा, जुन
अर्बौं पाउण्डको प्रविधि उद्योग र एप्पल, गुगल, अमेजन, फेसबुक जस्ता

119
00:12:22,665 --> 00:12:29,229
ठूला कम्पनीहरूको घर हो, त्यहाँ जानबुझेर
युवाहरूलाई यस्ता विद्यालयहरूमा पठाइन्छ जहाँ ट्याब्लेट र

120
00:12:29,229 --> 00:12:33,399
ChatGPT को सट्टा कालोपाटी, कलम र कागज प्रयोग गरिन्छ।

121
00:12:33,399 --> 00:12:40,416
"आईप्याडमा रहेको एपले मेरा बच्चाहरूलाई पढ्न वा
अंकगणित राम्रोसँग सिकाउन सक्छ भन्ने विचार हास्यास्पद

122
00:12:40,416 --> 00:12:44,279
हो," गुगलका पूर्व सञ्चार प्रबन्धक एलन ईगल भन्छन्।

123
00:12:44,279 --> 00:12:49,160
एप्पलका संस्थापक स्टिभ जब्सले एकपटक स्वीकार गरेका
थिए कि जब आइप्याड पहिलो पटक सार्वजनिक गरिएको थियो,

124
00:12:49,160 --> 00:12:51,919
तब उनका छोराछोरीलाई यसको प्रयोग गर्न अनुमति थिएन।

125
00:12:51,919 --> 00:12:59,327
माइक्रोसफ्टका संस्थापक बिल गेट्सले एक अन्तर्वार्तामा पनि
भनेका थिए कि उनका छोराछोरीलाई १४ वर्षको उमेरसम्म मोबाइल फोन

126
00:12:59,327 --> 00:13:03,519
राख्न दिइएको थिएन, त्यसपछि तिनीहरूको प्रयोगलाई नियमन गरियो।

127
00:13:03,519 --> 00:13:08,679
रोचक कुरा के छ भने, माइक्रोसफ्ट र
एप्पल दुवै शिक्षा क्षेत्रमा सक्रिय छन्।

128
00:13:08,679 --> 00:13:15,480
दुवैले विद्यालयहरूलाई डिजिटलकृत संसारमा
भविष्यको तयारी गर्न सहयोग गर्न चाहन्छन्।

129
00:13:15,480 --> 00:13:17,799
यो झन् पाखण्डी हुन सक्दैन!

130
00:13:17,799 --> 00:13:24,559
तथापि, डिजिटलीकरण हाल हाम्रा राज्य
विद्यालयहरूलाई क्यान्सरझैं खाइरहेको छ।

131
00:13:24,559 --> 00:13:30,943
२०२५ को सुरुमा, विभिन्न विषयका ७५ जना प्रमुख
जर्मन वैज्ञानिकहरूले संघीय सरकारलाई विद्यालय र

132
00:13:30,943 --> 00:13:34,480
पूर्वविद्यालयहरूमा डिजिटलीकरण रोक्न आग्रह गरे।

133
00:13:34,480 --> 00:13:42,800
मिडिया शिक्षा विशेषज्ञ प्राध्यापक राल्फ ल्यान्काउ नेतृत्वमा रहेका
विशेषज्ञहरूले समीक्षा गरी व्याख्या गरेका छन् कि ट्याब्लेट र

134
00:13:42,800 --> 00:13:51,240
ल्यापटपबाट पढाउँदा पढाइ, अंकगणित र लेखन जस्ता मुख्य दक्षताहरूमा
विद्यालयको प्रदर्शन र समग्र शिक्षा स्तरमा गिरावट आउँछ।

135
00:13:51,240 --> 00:13:58,559
त्यसै समयमा, बालबालिकाहरू चिन्ता, अवसाद र
एक्लोपन जस्ता मनोवैज्ञानिक तनावबाट पीडित हुन्छन्।

136
00:13:58,559 --> 00:14:05,371
तर विशेषज्ञहरूको चेतावनीलाई गम्भीरतापूर्वक लिनुको सट्टा, यहाँसम्म
कि दस वर्षका बालबालिकाहरू पनि ती पहिलो-व्यक्ति शूटर खेलहरू

137
00:14:05,371 --> 00:14:12,320
खेलिरहेका छन्, जुन मूलतः अमेरिकी सैनिकजस्ता वयस्क पुरुषहरूलाई
असंवेदनशील र क्रूर बनाउन सेनाका लागि विकास गरिएका थिए।

138
00:14:12,320 --> 00:14:21,047
अवश्य पनि, जर्मन सांस्कृतिक परिषद् यसबाट पनि आफूलाई
बचाउँछ: मनोरञ्जन सफ्टवेयर स्व-नियमन निकाय (USK)

139
00:14:21,047 --> 00:14:26,559
कम्प्युटर खेलहरूलाई उमेर मूल्याङ्कन तोकेर आफ्नो काम गर्छ।

140
00:14:26,559 --> 00:14:33,173
तर इमान्दार भएर भन्नुपर्दा, उदाहरणका लागि हरेक चुरोटको प्याकेटमा
एउटा निरोधात्मक चेतावनी हुन्छ, जसले आत्म-नियन्त्रण भएका

141
00:14:33,173 --> 00:14:37,279
धूम्रपानकर्ताहरूलाई धूम्रपान जारी राख्नबाट साँच्चै रोक्दैन।

142
00:14:37,279 --> 00:14:41,080
केवल मूर्खले मात्र सोच्नेछ कि उमेर
मूल्याङ्कनले कुनै प्रभाव पार्छ! १२३४३२१

143
00:14:41,080 --> 00:14:49,639
र जब सबैजना स्क्रिनमा मन्त्रमुग्ध भएर हेरिरहेका छन्,
संसारलाई सम्भावित शासकहरूले अझ गहिरो दासत्वमा धकेलिरहेका छन्।

144
00:14:49,639 --> 00:14:56,759
जो कोही अझै पनि यो हानिरहित मनोरञ्जन गतिविधि हो भनेर
विश्वास गर्छ, ऊ वास्तविकताप्रति आँखा बन्द गरिरहेको छ।

145
00:14:56,759 --> 00:15:05,240
किनभने एउटा कुरा त पक्का छ: निःशुल्क एपहरू तपाईंको जीवनभर
तिर्नु पर्छ – र ध्यानभंग भएको समाजले गम्भीर प्रश्नहरू सोध्दैन।

146
00:15:05,240 --> 00:15:12,210
सबै खतरनाक मिडियालाई रातारात बन्द गर्न सम्भव हुनेछ
– जस्तै कुनै पनि शैक्षिक वेबसाइट, जति सानो भए पनि,

147
00:15:12,210 --> 00:15:16,600
यदि यसले अप्रिय तथ्यहरू प्रकट गर्छ भने ब्लक गरिन्छ।

148
00:15:16,600 --> 00:15:21,573
हामीले माथि उल्लेखित कठपुतली मालिकहरू र
उनीहरूको कार्यका परिणामहरूलाई जे हुन् त्यस्तै

149
00:15:21,573 --> 00:15:25,159
मानवताविरुद्धको अपराधको रूपमा चिन्हित गर्नुपर्छ।

150
00:15:25,159 --> 00:15:31,240
त्यसैले, प्रिय दर्शकहरू, यो कार्यक्रम हेर्दै रहनुहोस्
र यसको बारेमा सबैलाई जानकारी दिनुहोस्! धेरै धन्यवाद।

