"Viciado em jogos de computador joga até desmaiar!"
"Estrangulada até a morte: garota de 13 anos morre ao realizar o desafio do apagão do TikTok"
"Crianças de apenas 8 anos de idade tiram fotos de si mesmas nuas e as vendem on-line"
"Death drug "TikTok"" - Como as crianças são levadas à loucura na rede social.
Mais e mais desafios estão ceifando vidas."
“Menores podem aceder facilmente a jogos militares de matar”
Manchetes como estas convidam-nos a assumir a responsabilidade: Para além de todas as possibilidades técnicas, das simplificações
do trabalho e das inovações extremamente úteis, a digitalização, que se tornou indispensável,
comporta também enormes riscos.enormes riscos.
O uso da mídia digital começa desde cedo.
De acordo com um estudo do Instituto Alemão de Confiança e Segurança , 11% das crianças de três anos já usam a Internet.
Com o aumento da idade, o período de uso aumenta drasticamente.
Os jovens passam várias horas por dia on-line, principalmente em seus smartphones , e a tendência é aumentar.
Um estudo da DAK revelou que, durante o confinamento do coronavírus, o tempo médio diário de uso de jogos
de computador entre crianças e jovens aumentou em 75%.
Cerca de 700.000 crianças e jovens na Alemanha apresentam comportamento patológico de jogar no computador.
No chamado comportamento patológico de jogos de computador, ou vício em jogos de computador, o foco é tão forte nos jogos que
outras áreas importantes da vida, como trabalho, escola, relacionamentos sociais, saúde e
interesses pessoais, são completamente negligenciadas.
A maioria dos apps de jogos é projetada para "uso quase infinito".
Se você interromper o jogo durante a partida, às vezes poderá perder sua pontuação, enquanto em
outros casos será recompensado por jogar todos os dias.
Esse consumo excessivo de mídia não é apenas prejudicial à saúde, mas também à vida familiar e ao sucesso escolar.
Crianças e jovens adultos se isolam, evitam contato social e quase não se exercitam.
Para evitar ter de fazer uma pausa para comer ou ir à casa de banho, alguns chegam a
inserir um cateter ou a colocar um balde na mesa.
Sua única interrupção é o sono.
Qualquer pessoa que tente limitar seu consumo apresentará sintomas de abstinência.
Os conflitos estão a surgir cada vez mais nas famílias em causa, especialmente quando os pais querem
restringir a utilização do telemóvel ou regular a utilização de uma determinada aplicação (app).
Isso leva a tudo, desde explosões agressivas de raiva até ameaças de suicídio ou homicídios, se as pessoas
afetadas não tiverem permissão para consumir sua "droga da mídia", relata o médico Bert te Wildt.
Ele é médico-chefe da Clínica Psicossomática Kloster Dießen.
E, por favor, caros espectadores, não acreditem que esses são casos isolados extremos.
Esses casos estão aumentando exponencialmente.
A própria OMS, como uma suborganização da ONU maçônica , inclui o jogo patológico em seu
catálogo de diagnósticos como uma doença real.
É claro, somente depois que esse comportamento foi conscientemente incentivado por seus
aliados, como a UNESCO. Mais sobre isso adiante.
A essa altura, no máximo, você precisa acordar e perceber que não há diferença em relação a outras drogas que destroem vidas!
A isso se somam as mídias sociais
Plataformas como o TikTok, em particular, são criticadas por incentivar tendências perigosas por meio de seus
algoritmos e promover conteúdo extremo e provocativo.
Os "desafios" das mídias sociais, em particular, estão cada vez mais colocando a vida dos jovens em perigo e
exercendo pressão psicológica sobre eles à medida que se esforçam para se tornarem "famosos" :
 A ingestão de canela em pequenas porções subsequentes pode levar a asfixia e pneumonia
 Bonemashing - esmagamento deliberado de ossos para obter características faciais mais marcantes
Cromagem - a inalação de substâncias tóxicas com alto risco de envenenamento
 Arson in schools - wilful setting fire to toilets (incêndio intencional em banheiros)
A "criatividade" dos usuários não tem limites, e constantemente surgem tendências novas e perturbadoras que levam à morte.
Para citar apenas alguns exemplos: Em abril de 2024, uma menina de 13 anos do distrito de
Kassel morreu em um desafio de apagão no TikTok.
Esse tipo de teste de coragem envolvia espremer o ar para fora de si mesmo até perder a consciência.
O desafio "Blue Whale" tirou a vida de mais de 100 jovens na Rússia na época, que
cometeram suicídio como o último desafio do jogo..
O que antes era motivo de preocupação há muito tempo se tornou uma epidemia silenciosa.
Desde 2015, a pressão psicológica sobre as jovens que procuram seus ídolos no Instagram aumentou drasticamente.
Com consequências devastadoras: O número de hospitalizações por automutilação está aumentando vertiginosamente.
Breve introdução: O Instagram foi adquirido pelo Facebook em 2012.
O conhecido fundador do Facebook, Mark Zuckerberg, foi um dos 12 maiores aproveitadores da crise do coronavírus
Ele e seus comparsas do setor de jogos também fizeram fortuna com as mídias sociais e os jogos de computador, embora
estejam bem cientes dos vícios quase diabólicos para os quais não apenas os jovens são deliberadamente manobrados.
"Estudos recentes também identificaram um alto potencial de vício no uso de mídias sociais; o vício em sexo
on-line também é particularmente comum", afirma hipocritamente o programa de notícias Panorama da ZDF.
Eles abordam brevemente os riscos do vício em jogos em sua elaboração sobre a Gamescom 2024, apenas para incluir um
documentário de três quartos de hora logo em seguida, no mesmo ensaio, no qual produtores, investidores,
jogadores, etc... opinam sobre os aspectos positivos dos jogos.
Com a reclamação final de todos de que a Alemanha não é um dos países líderes na produção de jogos de computador, eles estão
fazendo o jogo do governo federal com seu plano autodestrutivo...
O governo federal subsidia jogos de computador com milhões e milhões de dinheiro dos contribuintes.
Apesar das consequências devastadoras descritas acima, o governo alemão está subsidiando o desenvolvimento de
jogos de computador com milhões de dólares dos contribuintes.
Nos últimos seis anos, diz-se que o governo federal já pagou 200 milhões de euros aos desenvolvedores de jogos.
Todos os anos, 50 milhões de euros ou mais eram disponibilizados pelos cofres de Habeck, " embora a coalizão dos semáforos
não tenha lutado por nada além de dinheiro desde o início." .
As quantias horrendas de dinheiro do governo federal também apoiaram projetos bastante incomuns e
completamente desnecessários, como a "Granny Chicken Run" ou uma simulação da Oktoberfest.
O objetivo alegado dessas medidas é fortalecer a competitividade da Alemanha no desenvolvimento de jogos.
Não se esqueça de que os jogos de computador foram oficialmente reconhecidos como um bem cultural na Alemanha desde
2008, ou mais precisamente como um "bem cultural intangível".
Essa decisão foi tomada pelo Conselho Cultural Alemão, a organização guarda-chuva das associações culturais alemãs.
O Conselho Cultural Alemão também é membro da Comissão Alemã da UNESCO.
Pequena inserção: A UNESCO maçônica tem 194 estados-membros em seu domínio contributivo e, como agência especializada da ONU,
administra cinco programas principais para educação, ciências naturais, ciências sociais e
humanas, cultura e comunicação e informação.
Seu orçamento para os dois anos de 2024 e 2025: 1,68 bilhão de dólares americanos, dos quais 586
milhões são financiados por taxas de associação.
A Alemanha é o quarto maior contribuinte da UNESCO, depois dos EUA, da China e do Japão.
Com a frágil justificação de que vários jogos também tratam do ambiente e das alterações climáticas, ou seja, dos objectivos da
Agenda 2030, , estes argumentos pretendem aparentemente fornecer razões plausíveis para acorrentar os jovens às suas
cadeiras com algemas invisíveis e transformá-los em escravos do governo que sofreram uma lavagem cerebral.
E essa última afirmação não foi inventada do nada; já existem estudos sobre isso também:
O estudo da Universidade de Ulm, por exemplo, mostra que o excesso de jogos altera a estrutura do lobo
frontal do cérebro - a região responsável pelo controle dos impulsos e pela tomada de decisões.
Uma diminuição da massa cinzenta no lobo frontal foi observada após apenas 6 semanas jogando um jogo on-line todos os dias. Com
consequências como: memória prejudicada, concentração reduzida, dificuldades de orientação e
até mesmo mudanças de personalidade e depressão.
Digital Pact Alemanha
Não bastasse a mídia de distração na vida cotidiana, os governos foram ainda mais longe.
Por exemplo, dentro da estrutura do Pacto Digital da Alemanha, as escolas de todo o país estariam equipadas com ligações de banda
larga e dispositivos digitais, como tablets, smartphones e quadros brancos, utilizando fundos federais, ou seja,
dinheiro dos impostos, totalizando cinco mil milhões de euros.
Os opositores da digitalização afirmam, em termos extremamente prolixos, que o objetivo é ensinar as crianças a utilizar os
dispositivos de forma “sensata”, “responsável” e “competente”.
Citamos o neurobiólogo Prof. Dr. Teuchert-Noodt a esse respeito:
“O ‘Pacto Digital’ ficará na história como o ‘pacto da impossibilidade digital’ O
cérebro da criança não funciona digitalmente.”
Somente os estudantes podem lidar com a mídia de forma "responsável" se tiverem concluído anteriormente um curso escolar
analógico", diz a Sra. Teuchert-Noodt em linguagem simples.
Ela ainda vai além e acredita que até mesmo os pais e a equipe de professores não têm habilidades suficientes.
"Digitar e deslizar impede qualquer aprendizado.
Aritmética, leitura e escrita continuam sendo habilidades básicas que precisam ser inscritas em redes nervosas reais.
Além disso, o uso de dispositivos digitais na escola e em casa é, em geral, extremamente viciante para crianças e adolescentes.
Os jovens influenciados por smartphones e computadores estão encontrando cada vez mais
dificuldades para obter uma carteira de motorista.
Seu cérebro está inadequadamente preparado para o complexo processamento espaço-temporal envolvido no tráfego rodoviário.
Além disso, a dependência digital ao volante apresenta um risco tão alto quanto o abuso de drogas ou álcool, diz Teuchert-Noodt.
"Nossos políticos fariam bem em se abster imediatamente de atualizar digitalmente as escolas.
Evite desperdiçar biliões em equipamento técnico para a indústria de TI e deixar uma geração inteira de crianças doentes ."
Conclusão:
Agora, não pense que esse desenvolvimento é uma coincidência.
Como mostra este programa, por detrás do bem cultural intangível dos “jogos de computador”, promovido especificamente pela
UNESCO, pelo Governo Federal Alemão e pelo Conselho Cultural, existe uma armadilha de vício calculada como nenhuma outra.
E ninguém poderá dar a desculpa de que não viu o perigo chegando.
As fontes mostradas nos créditos finais são estudos acessíveis ao público e são bem conhecidas pelos autores.
E a elite tecnológica, que sabe mais do que todo mundo, mantém deliberadamente seus próprios filhos longe
da mídia digital e permite que eles cresçam sem tecnologia móvel sempre que possível.
No Vale do Silício, na Califórnia, por exemplo, onde o setor de tecnologia de bilhões de dólares e muitos dos grandes players,
como Apple, Google, Amazon, Facebook e outros, estão sediados, a próxima geração é deliberadamente enviada para escolas em
que lousa, caneta e papel são usados em vez de tablet e chatGPT.
"A ideia de que um aplicativo em um iPad pode ensinar melhor leitura ou aritmética aos meus filhos é
ridícula", diz Alan Eagle, ex-gerente de comunicações do Google.
O fundador da Apple, Steve Jobs, admitiu certa vez que seus filhos não tinham permissão
para usar o iPad que foi lançado na época.
O fundador da Microsoft, Bill Gates, também explicou em uma entrevista que seus filhos não tinham
permissão para ter telefones celulares até os 14 anos de idade, após o que seu uso era regulamentado.
É interessante notar que tanto a Microsoft quanto a Apple estão ativas no setor educacional.
Ambas querem apoiar as escolas na preparação para um futuro em um mundo digitalizado.
Isso não poderia ser mais hipócrita!
Em nossas escolas públicas, no entanto, a digitalização está se alastrando como um câncer.
No início de 2025, 75 importantes cientistas alemães de diversas disciplinas apelaram ao governo federal para interromper
a digitalização nas escolas e na educação pré-escolar.
Os especialistas liderados pelo professor de pedagogia de mídia Ralf Lankau fazem um balanço e explicam que o ensino com tablets
e laptops está fazendo com que o desempenho escolar nas habilidades básicas de leitura, aritmética,
escrita e o nível de educação continuem a diminuir.
Ao mesmo tempo, as crianças sofrem de estresse psicológico, como ansiedade, depressão e solidão.
Mas, em vez de levar a sério os sinais de alerta dos especialistas, crianças de dez anos já estão jogando jogos de
tiro em primeira pessoa que foram originalmente desenvolvidos para as forças armadas para embrutecer e
brutalizar homens adultos, por exemplo, soldados dos EUA.
É claro que o Conselho Cultural Alemão também está falando para sair dessa: o Órgão de Autorregulamentação de Software de
Entretenimento (USK) está fazendo seu trabalho enquanto atribui a classificação etária para jogos de computador.
Mas sejamos honestos, cada maço de cigarros, por exemplo, contém um aviso de dissuasão, o que não impede
realmente que o fumante continue a fumar com autocontrole.
Quem acha que a rotulagem de idade tem algum efeito é um tolo!
E enquanto todos olham fixamente para suas telas, o mundo está sendo empurrado para uma
escravidão ainda mais profunda aos supostos governantes.
Qualquer pessoa que ainda acredite que essa é uma atividade de lazer inofensiva está fechando os olhos para a realidade.
Porque uma coisa é certa: os aplicativos gratuitos são pagos com a sua vida - e uma
sociedade distraída não faz perguntas críticas.
Seria possível desativar toda a mídia nociva da noite para o dia, assim como qualquer site educacional, por
menor que seja, é bloqueado se revelar fatos desagradáveis.
Devemos marcar os puxadores de cordas mencionados acima e as consequências de suas
ações pelo que são: crimes contra a humanidade.
É por isso que, queridos espectadores, fiquem na bola conosco e divulguem este show! Muito obrigado.