Kecanduan kaulinan komputer maén nepi ka pingsan!
"Teresek nepi ka maot: budak awéwé umur 13 taun pupus nalika ngalakukeun TikTok Blackout Challenge"
"Barudak umur 8 taun nyokot poto bugil sorangan jeung ngajualna online."
"TikTok, narkoba maot" – Kumaha barudak dijadikeun edan di média sosial.
Beuki loba tangtangan nu nyababkeun korban jiwa.
"Anak di handap umur gampang ngaksés kaulinan latihan militér nu maéhan."
Judul sapertos kieu ngajadikeun urang tanggung jawab: sasarengan jeung sagala kamungkinan téknis anu kacida mantuan,
léngkah-léngkah pikeun ngirit tanaga gawé jeung inovasi, digitalisasi anu geus ampir teu bisa
dipisahkeun ogé nyimpen résiko anu gedé pisan.
Pamakéan média digital dimimitian ti umur anu ngora.
Numutkeun kana studi ku Institut Jerman pikeun Kapercayaan jeung Kaamanan , 11% barudak umur tilu taun geus ngagunakeun internét.
Nalika umur nambahan, umur paké naék sacara dramatis.
nonoman méakkeun sababaraha jam online unggal poé, kalolobaanana ngaliwatan smartphone maranéhna , sarta trenna beuki naék.
Hiji studi DAK némbongkeun yén salila lockdown korona, rata-rata waktos maén gim komputer
sapoé di antara barudak jeung nonoman naék 75%.
Kira-kira 700.000 barudak jeung nonoman di Jérman nunjukkeun paripolah maén komputer anu patologis.
Dina kasus nu disebut paripolah maén komputer patologis, atawa kacanduan kaulinan komputer, maénna nyepeng tempat anu kacida
pentingna nepi ka widang-widang penting séjén dina kahirupan saperti pagawean, sakola, hubungan sosial,
kasehatan, jeung kapentingan pribadi téh lengkep dipaliré.
Kaseueuran aplikasi kaulinan dirancang pikeun pamakean anu ampir teu aya tungtungna.
Anu ngaganggu kaulinan bisa kaleungitan skorna, sedengkeun dina kaayaan séjén maén sapopoe dibéré ganjaran.
Konsumsi média anu kaleuleuwihi ieu henteu ngan ukur ngarugikeun kaséhatan, tapi ogé
kahirupan kulawarga jeung kasuksésan akademik.
Barudak jeung nonoman misahkeun diri, nyingkahan kontak sosial, jeung ampir teu olahraga.
Pikeun nyingkahan reureuh dahar atawa indit ka jamban, aya nu malah masang katéter atawa nempatkeun ember di méja kaulinan.
Hiji-hijina gangguan maranéhna nyaéta sare.
Maranéhna anu nyobian ngurangan konsumsi ngalaman gejala putus.
Dina kulawarga anu kapangaruhan, konflik beuki parah utamana nalika kolot hayang ngawatesan pamakéan
telepon sélulér atawa ngatur pamakéan aplikasi nu tangtu.
Ieu tiasa nyababkeun sagala rupa, ti ledakan amarah anu agrésif nepi ka ancaman bunuh diri atawa maéhan lamun
jalma anu kapangaruhan teu diidinan ngonsumsi "obat média" maranéhna, saur dokter Bert te Wildt.
Manéhna téh dokter utama di Klinik Psikosomatik di Kloster Dießen.
Sareng punten, para panonton anu dipikacinta, ulah percanten yén ieu téh kasus anu ekstrim tur misah.
Kasus sapertos kieu beuki ningkat sacara éksponénsial.
WHO sorangan, salaku sub-organisasi UN Masonik , ngalebetkeun judi patologis kana katalog diagnostikna salaku panyakit sajati.
Tangtosna, ngan sanggeus kalakuan sapertos kitu sacara sadar dirojong ku sekutu
maranéhna, sapertos UNESCO. Langkung lengkepna engké.
Dina titik ieu, sahenteuna, urang kudu hudang jeung sadar yén teu aya bédana antara ieu
jeung obat-obatan séjén anu ngancurkeun kahirupan!
Salian ti éta, aya média sosial.
Platform sapertos TikTok sacara husus dikritik kusabab ngamajukeun tren anu ngabahayakeun ngaliwatan
algoritmana sarta ngadorong eusi anu ekstrim jeung provokatif.
Tantangan dina média sosial khususna beuki nambahan ngancam kahirupan jeung masihan tekanan
psikologis ka nonoman anu keur usaha jadi "misuwur" online:
 Ngelekkeun séndok kayu manis – bisa nyababkeun kesedakan jeung pneumonia
 Bonemashing – sacara sengaja ngancurkeun tulang pikeun nyieun ciri raray anu leuwih khas
Chroming – ngambekan zat toksik anu boga résiko luhur keracunan
 Arson di sakola – nyalaeun seuneu ka jamban sacara dihaja
"Kreativitas" pamaké teu aya watesna, sarta tren anyar anu ngaganggu anu nyababkeun pati terus muncul.
Pikeun nyebatkeun sababaraha conto wungkul: Dina April 2024, hiji budak awéwé umur 13 taun ti distrik Kassel
pupus nalika nu disebut tantangan blackout di TikTok.
Jenis tantangan ieu ngalibatkeun nahan napas nepi ka pingsan.
Tantangan Blue Whale nyababkeun maotna leuwih ti 100 nonoman di Rusia, anu ngalakukeun bunuh
diri salaku tantangan pamungkas tina gim éta.
Anu baheula jadi sabab kahariwang geus lila jadi wabah nu sepi.
Ti saprak taun 2015, beban psikologis anu karasa ku budak awéwé ngora anu néangan idola
maranéhna di Instagram geus ningkat sacara dramatis.
Kalayan akibat anu ngancurkeun: jumlah pasién anu asup ka rumah sakit alatan mutilasi diri beuki ngaronjat pisan.
Sakedap: Instagram diakuisisi ku Facebook dina taun 2012.
Pangadeg Facebook anu kasohor, Mark Zuckerberg, kaasup kana 12 pamingpin anu nguntungkeun tina krisis coronavirus.
Kitu ogé, manéhna jeung babaturanana ti industri kaulinan geus ngahasilkeun kabeungharan tina média sosial jeung
kaulinan komputer, bari sadar pisan kana kacanduan ampir setan anu henteu ngan ukur ngajebak nonoman sacara sengaja.
"Panilitian panganyarna ogé ningali poténsi kacanduan anu luhur dina pamakéan média sosial; kacanduan séks
online ogé kacida ilaharna," nurutkeun laporan anu rada munafik dina ZDF Panorama News.
Dina makalahna ngeunaan Gamescom 2024, maranéhna singket nyentuh résiko kacanduan maén gim, tapi langsung diteruskeun dina
esai anu sarua ku dokumenter salila 45 menit anu di jerona produsén, investor, gamer, jsb. ngabahas aspék positif maén gim.
Kalayan keluhan anu sumebar yén Jerman henteu kaasup salah sahiji nagara pangpayunna dina produksi kaulinan komputer,
maranéhna keur maénkeun pas kana leungeun pamaréntah féderal kalayan rencana nu ngaruksak diri sorangan...
Pamaréntah keur ngabiayaan kaulinan komputer ku jutaan artos pajeg.
Sanajan aya akibat parah anu geus dijelaskeun di luhur, pamaréntah Inggris keur ngamajukeun
pamekaran kaulinan komputer maké jutaan artos pajeg.
Salila genep taun ka tukang, pamaréntah féderal disebutkeun geus ngabagi €200 juta ka pamekar kaulinan.
Unggal taun, 50 juta euro atawa leuwih aya dina kas Habeck, " sanajan koalisi lampu
lalulintas geus merjuangkeun ngan ku duit ti mimiti. " .
Jumlah artos anu ngageunjleung anu disayagikeun ku pamaréntah féderal ogé ngabiayaan proyék-proyék anu rada
anéh jeung teu perlu pisan, saperti "Oma Hühner Run" (Lari Nini Hayam) atawa simulasi Oktoberfest.
Tujuan anu disangka tina léngkah-léngkah ieu nyaéta pikeun nguatkeun daya saing Jerman dina pamekaran kaulinan.
Teu kudu disebatkeun deui yén kaulinan komputer geus sacara resmi diaku minangka aset budaya di Jérman ti saprak taun
2008, atawa leuwih tepatna minangka 'aset budaya teu berwujud'.
Ieu diputuskeun ku Déwan Kabudayaan Jerman, organisasi payung asosiasi kabudayaan Jerman.
Dewan Kabudayaan Jerman ogé anggota Komisi UNESCO Jerman.
Sakedap catetan: Masonik UNESCO miboga 194 nagara anggota dina cengkramanna salaku kontributor, sarta salaku agénsi khusus PBB,
éta ngajalankeun lima program utama pikeun pendidikan, élmu alam, élmu sosial jeung élmu
humaniora, kabudayaan, sarta komunikasi jeung informasi.
Anggaran anjeun pikeun taun 2024 jeung 2025: 1,68 milyar dolar AS, anu 586 juta dibiayaan ku waragad kaanggotaan.
Jerman nyaéta kontributor kaopat panggedéna ka UNESCO sanggeus Amérika Serikat, Cina, jeung Jepang.
Kalayan alesan ringkih yén loba kaulinan ogé didédikasikeun pikeun lingkungan jeung parobahan iklim, nyaéta tujuan Agenda
2030, , alesan-alesan ieu dimaksudkeun pikeun nyayogikeun alesan anu katingalina masuk akal pikeun ngiket nonoman kana
korsi maranéhna ku borgol anu teu katingali sarta ngajadikeun maranéhna budak nu otakna pareum ku pamaréntah.
Sareng pernyataan anu pamungkas éta henteu saukur dicokot tina hawa kosong; studi ngeunaan topik ieu ogé parantos dilaksanakeun:
Panalungtikan ti Universitas Ulm, contona, nunjukkeun yén maén gim kaleuleuwihan ngarobah struktur lobus
frontal dina uteuk – wewengkon anu tanggung jawab kana ngadalikeun impuls jeung nyieun kaputusan.
Sanggeus ngan genep minggu maén gim online sapopoe, aya panurunan materi abu-abu di lobus frontal. Ieu ngabalukarkeun
akibat saperti gangguan mémori, turunna konsentrasi, kasusah dina orientasi, malah parobahan kapribadian jeung déprési.
Pakta Digital Jerman
Kawasna gangguan sapopoe mah tacan cukup, pamaréntah malah ngalakukeun leuwih jauh.
Contona, dina Pakta Digital Jerman, sakola-sakola rék dipasangan sambungan broadband jeung alat digital saperti
tablet, smartphone, jeung papan tulis bodas kalayan biaya lima milyar euro tina dana féderal, nyaéta artos pajeg.
Para pendukung digitalisasi kacida loba omongna dina ngajamin yén tujuan sagala ieu téh pikeun ngajar barudak kumaha ngagunakeun
alat dina cara anu wijaksana, tanggung jawab, jeung mumpuni.
Urang ngutip neurobiolog Prof. Dr. Teuchert-Noodt ngeunaan topik ieu:
"Pakta Digital" bakal kacatet dina sajarah salaku "pakta henteu mungkin sacara digital"
Otak barudak henteu mampuh sacara digital.
Ngan murid anu saméméhna geus ngarengsekeun sertipikat kaluar sakola analog anu bisa ngagunakeun média sacara
tanggung jawab, saur Bu Teuchert-Noodt dina basa basajan.
Malahan manéhna ngalakukeun hiji léngkah deui sarta yakin yén komo kolot jeung staf pangajar ogé kakurangan kaahlian anu cukup.
"Ngetik jeung ngagesek nyegah sagala diajar.
Arithmetik, maca, jeung nulis tetep jadi kaahlian dasar anu kudu diukir salawasna dina jaringan saraf.
Sajaba ti éta, pamakéan alat digital di sakola jeung di imah sacara umum nyababkeun résiko
kacanduan anu luhur pikeun barudak jeung nonoman.
Nonoman anu kacida kapangaruhan ku smartphone jeung komputer beuki hese meunangkeun SIM.
Otak anjeun teu cukup siap pikeun ngolah ruang-waktu anu kompleks anu diperlukeun dina lalulintas jalan.
Sajaba ti éta, kagumantungan digital dina setir nimbulkeun résiko anu sarua luhurna jeung
nyalahgunakeun narkoba atawa alkohol, nurutkeun Teuchert-Noodt.
Politisi urang hadéna langsung eureun ngapdet sakola maké téknologi digital.
Ulah nyia-nyiakeun milyaran pikeun alat téknis industri TI jeung ngajadikeun sakabéh generasi barudak gering .
Kasimpulan:
Ayeuna, punten ulah nyangka yén pamekaran ieu téh kabeneran.
Sakumaha anu geus dipidangkeun ku program ieu, warisan budaya teu berwujud tina "kaulinan komputer", anu sacara husus dipromosikeun
ku UNESCO, pamaréntah féderal, Déwan Kabudayaan, jeung pihak séjén, ogé nyumputkeun jebakan kacanduan
anu geus dirancang sacara taliti tanpa tandingan.
Sareng teu aya nu bakal bisa ngaku yén maranéhna henteu ningali bahaya nu datang.
Sumber-sumber anu didaptarkeun dina kredit téh studi anu sayogi sacara umum sarta geus dipikanyaho ku pihak anu tanggung jawab.
Malah élit téknologi, anu pangnyahoana tibatan saha waé, sacara sadar ngajaga barudakna jauh tina média digital jeung
ngantep maranéhna tumuwuh tanpa téknologi sélulér sabisa-bisa.
Di Silicon Valley di California, contona, nu jadi imah industri téknologi multi-milyar pound jeung loba pamaén gedé saperti
Apple, Google, Amazon, Facebook jeung sajabana, nonoman sacara husus dikirim ka sakola anu maké papan
tulis, pulpen jeung kertas tibatan tablet jeung ChatGPT.
"Gagasan yén hiji aplikasi dina iPad bisa ngajar barudak abdi maca atawa ngitung leuwih hadé téh teu masuk
akal," saur Alan Eagle, mantan manajer komunikasi di Google.
Pangadeg Apple Steve Jobs kungsi ngaku yén barudakna teu diidinan ngagunakeun iPad nalika mimiti dirilis.
Pangadeg Microsoft, Bill Gates, ogé nyatakeun dina hiji wawancara yén barudakna teu diidinan boga telepon sélulér
nepi ka yuswa 14 taun, sanggeus éta pamakéanana diatur.
Matak pikaresepeun, boh Microsoft boh Apple aktip dina séktor atikan.
Kadua-duana hayang ngarojong sakola dina nyiapkeun masa depan di dunya anu geus didigitalkeun.
Ampir teu mungkin aya nu leuwih munafik tibatan ieu!
Sanajan kitu, digitalisasi ayeuna keur ngaruksak sakola nagara urang siga kanker.
Dina awal taun 2025, 75 élmuwan Jerman pangpayunna ti rupa-rupa disiplin ngadesek pamaréntah féderal
pikeun ngeureunkeun digitalisasi di sakola jeung TK.
Para ahli anu dipingpin ku spesialis pendidikan média Profesor Ralf Lankau ngalakukeun tinjauan sarta ngajelaskeun yén
pangajaran maké tablet jeung laptop nyababkeun prestasi sakola dina kompeténsi inti maca, aritmetik, jeung nulis terus-terusan
turun, sasarengan jeung tingkat pendidikan sacara umum.
Dina waktos anu sami, barudak ngalaman setrés psikologis sapertos kahariwang, déprési, jeung kasépian.
Tapi tibatan nganggap serius peringatan ti para ahli, komo barudak umur sapuluh taun ogé keur maén kaulinan tembak-tembakan
sudut pandang jalma kahiji anu sabenerna dimekarkeun pikeun militer pikeun ngurangan rasa welas asih jeung
ngajadikeun lalaki déwasa jadi brutal, saperti prajurit AS.
Tangtosna, Déwan Kabudayaan Jerman ogé boga alesan pikeun ngajelaskeun ieu: Entertainment Software
Self-Regulation Body (USK) ngalaksanakeun tugasna ku masihan peringkat umur ka kaulinan komputer.
Tapi hayu urang jujur, unggal pakét roko, contona, ngandung peringatan pancegahan anu sabenerna teu nyegah para
perokok anu boga pangendalian diri pikeun terus ngaroko.
Ngan jalma bodo anu nyangka yén peringkat umur aya pangaruhna!
Sarta nalika sadayana kabetot ningali layar maranéhna, dunya keur didorong kana perbudakan anu leuwih jero ku calon pangawasa.
Saha waé anu masih yakin yén ieu téh kagiatan hiburan anu teu ngabahayakeun, keur nutupan panonna kana kanyataan.
Sabab hiji hal anu pasti: aplikasi gratis dibayar ku hirup anjeun – sarta masarakat anu
teu merhatikeun moal nanya patarosan kritis.
Bisa waé mareuman sakabéh média anu ngabahayakeun sapeuting – sarua jeung unggal situs pendidikan, sanajan
leutik, diblokir lamun nembongkeun fakta anu teu pikaresepeun.
Urang kudu méré cap ka para dalang boneka anu geus disebut tadi jeung akibat tina lampahna
sakumaha sabenerna – kajahatan ngalawan kemanusiaan.
Janten, para panonton anu dipikacinta, tetep nyimak sareng sebarkeun warta ngeunaan program ieu! Hatur nuhun pisan.