کمپیوٹر گیم کا عادی کھیلتا رہتا ہے جب تک کہ وہ بے ہوش نہ ہو جائے!
"گلے دب کر ہلاک: 13 سالہ لڑکی ٹک ٹاک بلیک آؤٹ چیلنج کے دوران دم گھٹنے سے جاں بحق"
"آٹھ سال کے بچے اپنی ننگی تصاویر خود لیتے ہیں اور انہیں آن لائن بیچتے ہیں۔"
"ٹِک ٹاک، مہلک منشیات" – سوشل میڈیا پر بچوں کو کیسے پاگل بنایا جا رہا ہے۔
مزید سے زیادہ چیلنجز جان لے رہے ہیں۔
نابالغ آسانی سے فوجی قاتلانہ تربیتی کھیلوں تک رسائی حاصل کر سکتے ہیں۔
ایسے عنوان ہمیں ذمہ داری اٹھانے پر مجبور کرتے ہیں: انتہائی مددگار تکنیکی امکانات، محنت بچانے والے اقدامات اور
اختراعات کے ساتھ ساتھ، ڈیجیٹلائزیشن، جو تقریباً ناگزیر ہو چکی ہے، بے پناہ خطرات بھی اپنے اندر سموئے ہوئے ہے۔
ڈیجیٹل میڈیا کا استعمال کم عمر میں شروع ہوتا ہے۔
جرمن انسٹی ٹیوٹ برائے اعتماد و سلامتی (DIVSI) کے ایک مطالعے کے مطابق، تین سالہ بچوں میں
سے 11 فیصد پہلے ہی انٹرنیٹ استعمال کر رہے ہیں۔
عمر میں اضافے کے ساتھ، سروس کی زندگی ڈرامائی طور پر بڑھ جاتی ہے۔
نوجوان ہر روز آن لائن کئی گھنٹے گزارتے ہیں، زیادہ تر اپنے اسمارٹ فونز کے ذریعے ، اور یہ رجحان بڑھ رہا ہے۔
ڈی اے کے کے ایک مطالعے سے معلوم ہوا کہ کورونا وائرس لاک ڈاؤن کے دوران بچوں اور نوجوانوں میں کمپیوٹر گیمز
کے اوسط روزانہ استعمال کے وقت میں 75 فیصد اضافہ ہوا۔
جرمنی میں تقریباً 700,000 بچے اور نوجوان کمپیوٹر گیمنگ کے مرضی رویے کا مظاہرہ کرتے ہیں۔
نام نہاد مرضیٰ کمپیوٹر گیمنگ کے رویے یا کمپیوٹر گیم کی لت کے معاملے میں، گیمنگ اتنی نمایاں جگہ اختیار کر لیتی ہے
کہ زندگی کے دیگر اہم شعبے جیسے کام، اسکول، سماجی تعلقات، صحت اور ذاتی مفادات بالکل نظر انداز ہو جاتے ہیں۔
زیادہ تر گیمنگ ایپس تقریباً لامتناہی استعمال کے لیے ڈیزائن کی گئی ہیں۔
جو کھیل میں خلل ڈالتے ہیں وہ اپنا اسکور کھو سکتے ہیں، جبکہ دوسرے معاملات میں روزانہ کھیلنے پر انعام دیا جاتا ہے۔
میڈیا کے اس حد سے زیادہ استعمال سے نہ صرف صحت کو نقصان پہنچتا ہے بلکہ خاندانی زندگی اور تعلیمی کامیابی بھی متاثر ہوتی ہے۔
بچے اور نوجوان خود کو الگ تھلگ کر لیتے ہیں، سماجی رابطوں سے گریز کرتے ہیں اور بمشکل ورزش کرتے ہیں۔
کھانے یا بیت الخلا کے وقفوں سے بچنے کے لیے، بعض نے یہاں تک کہ کیٹیٹر لگا لیا یا گیمنگ ٹیبل پر ایک بالٹی رکھ لی۔
ان کی واحد رکاوٹ نیند ہے۔
جو لوگ اپنی کھپت کم کرنے کی کوشش کرتے ہیں، انہیں ترک کے عوارض کا سامنا ہوتا ہے۔
متاثرہ گھرانوں میں تنازعات خاص طور پر اس وقت بڑھ جاتے ہیں جب والدین موبائل فون کے استعمال کو محدود کرنا چاہتے
ہیں یا کسی مخصوص ایپ کے استعمال کو منظم کرنا چاہتے ہیں۔
یہ کسی بھی حد تک جا سکتا ہے، غصے کے شدید اظہار سے لے کر خودکشی کی دھمکیوں یا قتل تک، اگر متاثرہ افراد کو اپنی "میڈیا ڈرگ" استعمال
کرنے کی اجازت نہ دی جائے، طبیب برٹ ٹی وائلڈٹ رپورٹ کرتے ہیں۔
وہ کلوستر ڈیزن میں نفسیاتی جسمانی کلینک کے سربراہ معالج ہیں۔
اور براہِ کرم، عزیز ناظرین، یہ نہ سمجھیں کہ یہ انتہائی الگ تھلگ واقعات ہیں۔ ایسے واقعات تیزی سے بڑھ رہے ہیں۔
ڈبلیو ایچ او خود، بطور ماسونک اقوام متحدہ کی ایک ذیلی تنظیم ، اپنے تشخیصی فہرست میں مرضی
جوا کو ایک حقیقی بیماری کے طور پر شامل کرتی ہے۔
ظاہر ہے، ایسا رویہ صرف اس کے بعد ہی جان بوجھ کر ان کے اتحادیوں، جیسے یونیسکو، کی طرف سے فروغ پایا۔ اس بارے میں بعد میں مزید۔
اس مقام پر، کم از کم، انسان کو جاگ کر یہ احساس کرنا چاہیے کہ اس اور دیگر زندگی تباہ کرنے والی منشیات میں کوئی فرق نہیں!
اس کے علاوہ، سوشل میڈیا بھی ہے۔
خاص طور پر ٹِک ٹاک جیسے پلیٹ فارمز پر تنقید کی جاتی ہے کہ وہ اپنے الگورتھم کے ذریعے خطرناک رجحانات کو فروغ دیتے ہیں اور
انتہا پسندانہ اور اشتعال انگیز مواد کی حوصلہ افزائی کرتے ہیں۔
سوشل میڈیا پر خاص طور پر "چیلنجز" تیزی سے زندگیوں کو خطرے میں ڈال رہے ہیں اور ان نوجوانوں پر نفسیاتی دباؤ
بڑھا رہے ہیں جو آن لائن "مشہور" ہونے کی کوشش کر رہے ہیں:
 دارچینی کے چمچ نگلنے سے گلا گھٹنے اور نمونیا کا خطرہ ہو سکتا ہے۔
 بون میشنگ – جان بوجھ کر ہڈیاں توڑ کر چہرے کی خصوصیات کو مزید نمایاں بنانا
کرومِنگ – زہریلے مادوں کا سانس میں لینا جس سے زہرآلود ہونے کا شدید خطرہ ہوتا ہے۔
 اسکولوں میں آگ لگائنا – بیت الخلا کو جان بوجھ کر آگ لگانا
صارفین کی "تخلیقی صلاحیت" کی کوئی حد نہیں، اور نئے، پریشان کن رجحانات جو موت کی طرف لے جاتے ہیں مسلسل ابھر رہے ہیں۔
چند مثالوں کے طور پر: اپریل 2024 میں، کسِل ضلع کی ایک 13 سالہ لڑکی ٹِک ٹاک پر نام نہاد 'بلیک آؤٹ چیلنج' کے دوران ہلاک ہو گئی۔
اس قسم کی ہمت آزمائش میں بے ہوش ہونے تک سانس روکنا شامل تھا۔
بلیو وہیل چیلنج نے روس میں 100 سے زائد نوجوانوں کی جانیں لے لیں، جنہوں نے کھیل کے آخری چیلنج کے طور پر خودکشی کر لی۔
جو کبھی تشویش کا باعث تھا، وہ اب بہت پہلے ہی ایک خاموش وبا بن چکا ہے۔
سال 2015 سے انسٹاگرام پر اپنی آئیڈلز کو تلاش کرنے والی نوجوان لڑکیوں پر نفسیاتی دباؤ ڈرامائی طور پر بڑھ گیا ہے۔
تباہ کن نتائج کے ساتھ: خود کو نقصان پہنچانے کی وجہ سے ہسپتال میں داخل ہونے والوں کی تعداد تیزی سے بڑھ رہی ہے۔
ایک مختصر بات: انسٹاگرام کو فیس بک نے 2012 میں خریدا تھا۔
فیس بک کے معروف بانی، مارک زکربرگ، کورونا وائرس کے بحران سے فائدہ اٹھانے والے 12 سرکردہ افراد میں شامل تھے۔
اسی طرح، وہ اور گیمنگ انڈسٹری کے اس کے ہمنواؤں نے سوشل میڈیا اور کمپیوٹر گیمز سے بھاری دولت کمائی ہے، جبکہ وہ
بخوبی واقف ہیں کہ یہ تقریباً شیطانی انحصار ہیں جن میں نہ صرف نوجوانوں کو جان بوجھ کر پھنسایا جاتا ہے۔
"حالیہ مطالعات میں بھی سوشل میڈیا کے استعمال میں لت لگنے کا زیادہ امکان دیکھا گیا ہے؛ آن لائن جنسی لت بھی خاص طور پر عام
ہے،" ZDF پینوراما نیوز پر ایک کافی منافقانہ رپورٹ کے مطابق۔
اپنے گیمزکام 2024 پر مبنی مقالے میں انہوں نے مختصراً گیمنگ کی لت کے خطرات کا ذکر کیا، لیکن اسی مضمون میں فوراً اس کے بعد
ایک 45 منٹ کی دستاویزی فلم پیش کی جس میں پروڈیوسرز، سرمایہ کار، گیمرز وغیرہ گیمنگ کے مثبت پہلوؤں پر بات کرتے ہیں۔
اس وسیع پیمانے پر افسوس کے ساتھ کہ جرمنی کمپیوٹر گیمز کی تیاری میں سرکردہ ممالک میں شامل نہیں ہے، وہ اپنی خود تباہ
کن منصوبے کے ساتھ وفاقی حکومت کے ہاتھوں میں کھیل رہے ہیں۔
حکومت ٹیکس دہندگان کے پیسوں میں لاکھوں روپے کمپیوٹر گیمز پر خرچ کر رہی ہے۔
مذکورہ بالا تباہ کن نتائج کے باوجود، برطانوی حکومت ٹیکس دہندگان کے کروڑوں روپے خرچ کرکے کمپیوٹر گیمز کی ترقی کو فروغ دے رہی ہے۔
گزشتہ چھ سالوں کے دوران کہا جاتا ہے کہ وفاقی حکومت نے پہلے ہی گیم ڈویلپرز کو 200 ملین یورو تقسیم کر دیے ہیں۔
ہر سال، ہیبیک کے خزانوں سے پچاس ملین یورو یا اس سے زیادہ دستیاب تھے، " حالانکہ ٹریفک لائٹ اتحاد
ابتدا ہی سے صرف پیسے کے مسئلے سے جوجھ رہا ہے۔ " ۔
وفاقی حکومت کی فراہم کردہ خوفناک رقم نے کچھ غیر معمولی اور بالکل غیر ضروری منصوبوں کو بھی فنڈ کیا، جیسے "Oma
Hühner Run" (داदी مرغی کی دوڑ) یا ایک آکٹوبرفیسٹ کی مشابہت۔
ان اقدامات کا مبینہ مقصد گیم ڈیولپمنٹ میں جرمنی کی مسابقتی صلاحیت کو مضبوط کرنا ہے۔
یہ ذکر کرنا تو درکنار کہ کمپیوٹر گیمز کو جرمنی میں 2008 سے باضابطہ طور پر ثقافتی اثاثے کے طور پر تسلیم کیا گیا ہے،
یا زیادہ درست طور پر 'غیرو مرئی ثقافتی اثاثے' کے طور پر۔
یہ فیصلہ جرمن ثقافتی کونسل نے کیا، جو جرمن ثقافتی انجمنوں کا چھتری تنظیم ہے۔
جرمن ثقافتی کونسل جرمن یونیسکو کمیشن کی بھی رکن ہے۔
ایک مختصر ضمنی بات: میسونک یونیسکو کے پاس تعاون کرنے والے 194 رکن ممالک ہیں، اور اقوام متحدہ کی ایک خصوصی ایجنسی کے طور
پر یہ تعلیم، قدرتی علوم، سماجی و انسانی علوم، ثقافت، اور مواصلات و معلومات کے لیے پانچ بڑے پروگرام چلاتی ہے۔
آپ کا 2024 اور 2025 کے لیے بجٹ: 1.68 ارب امریکی ڈالر، جس میں سے 586 ملین رکنیت کی فیسوں سے مالی معاونت کی جائے گی۔
جرمنی، ریاستہائے متحدہ، چین اور جاپان کے بعد یونیسکو میں چوتھا سب سے بڑا تعاون کرنے والا ملک ہے۔
اس کمزور جواز کے ساتھ کہ متعدد کھیل ماحولیاتی اور موسمیاتی تبدیلی کے لیے بھی وقف ہیں، یعنی ایجنڈا 2030 کے اہداف، ، یہ جواز بظاہر
معقول وجوہات فراہم کرنے کے لیے ہیں تاکہ نوجوانوں کو ان کی کرسیوں سے نامرئی زنجیروں میں
جکڑ کر حکومت کے دماغ مردہ غلام بنا دیا جائے۔
اور یہ دوسری بات محض ہوا میں سے نکالی گئی نہیں ہے؛ اس موضوع پر پہلے ہی مطالعات کی جا چکی ہیں:
مثال کے طور پر یونیورسٹی آف اُلِم کے مطالعے سے پتہ چلتا ہے کہ ضرورت سے زیادہ گیمنگ دماغ کے فرنٹل لوب کی ساخت کو تبدیل کر دیتی
ہے – وہ حصہ جو جذباتی کنٹرول اور فیصلہ سازی کا ذمہ دار ہوتا ہے۔
صرف چھ ہفتوں کی روزانہ آن لائن گیمنگ کے بعد، فرنٹل لوب میں سرمئی مادے میں کمی دیکھی گئی۔ اس کے نتیجے میں یادداشت میں
خرابی، توجہ میں کمی، سمت کا شعور مشکل ہونا اور حتیٰ کہ شخصیت میں تبدیلیاں اور افسردگی جیسی علامات ظاہر ہوئیں۔
ڈیجیٹل پیکٹ جرمنی
گویا روزمرہ زندگی کی مصروفیات ہی کافی نہ تھیں، حکومتوں نے اس سے بھی آگے بڑھ کر اقدامات کیے۔
مثال کے طور پر، جرمنی کے ڈیجیٹل پیکٹ کے تحت اسکولوں کو براڈبینڈ کنکشنز اور ڈیجیٹل آلات جیسے ٹیبلٹس، اسمارٹ فونز اور
وائٹ بورڈز سے لیس کیا جانا تھا، جس کی لاگت وفاقی فنڈز یعنی ٹیکس دہندگان کے پیسوں سے پانچ ارب یورو تھی۔
ڈیجیٹلائزیشن کے حامی اپنی یقین دہانیوں میں واضح طور پر بہت زیادہ الفاظ استعمال کرتے ہیں کہ اس سب کا مقصد بچوں کو آلات کا
استعمال "عقل مند"، "ذمہ دار" اور "ماہر" انداز میں سکھانا ہے۔
ہم اس موضوع پر نیورو بائیولوجسٹ پروفیسر ڈاکٹر ٹیوچرٹ-نوڈٹ کا حوالہ دیتے ہیں:
"ڈیجیٹل معاہدہ" تاریخ میں "ڈیجیٹل ناممکنات کا معاہدہ" کے نام سے یاد کیا جائے گا بچوں کے دماغ ڈیجیٹل طور پر قابل نہیں ہیں۔
صرف وہ طلباء جو پہلے ہی اینالاگ اسکول چھوڑنے کا سرٹیفیکیٹ مکمل کر چکے ہیں، میڈیا کو "ذمہ داری سے" استعمال
کر سکتے ہیں، محترمہ ٹیوچرٹ-نوڈٹ سادہ زبان میں کہتی ہیں۔
وہ ایک قدم اور آگے بڑھ کر یہ بھی مانتی ہے کہ والدین اور اساتذہ کے پاس بھی مناسب مہارتیں نہیں ہیں۔
"ٹائپنگ اور سوائپنگ کسی بھی سیکھنے کو روکتی ہے۔"
حساب، پڑھنا اور لکھنا وہ بنیادی مہارتیں ہیں جو نیورل نیٹ ورکس میں مستقل طور پر نقش ہونی چاہئیں۔
مزید برآں، اسکول اور گھر میں ڈیجیٹل آلات کے استعمال سے عموماً بچوں اور نوجوانوں میں لت لگنے کا خطرہ زیادہ ہوتا ہے۔
جو نوجوان سمارٹ فونز اور کمپیوٹرز کے شدید اثر میں ہیں، انہیں ڈرائیونگ لائسنس حاصل کرنا دن بدن مشکل ہوتا جا رہا ہے۔
آپ کا دماغ سڑک کے ٹریفک میں درکار پیچیدہ وقت و مکان کی پراسیسنگ کے لیے ناکافی طور پر تیار ہے۔
مزید برآں، ٹیوچرٹ-نوڈٹ کے مطابق گاڑی چلاتے وقت ڈیجیٹل انحصار منشیات یا شراب کے غلط استعمال جتنا ہی خطرناک ہے۔
ہمارے سیاستدانوں کے لیے بہتر ہوگا کہ وہ فوری طور پر اسکولوں کو ڈیجیٹل ٹیکنالوجی سے اپ گریڈ کرنے سے باز رہیں۔
آئی ٹی صنعت کے لیے تکنیکی آلات پر اربوں ضائع کرنے اور بچوں کی ایک پوری نسل کو بیمار کرنے سے گریز کریں۔
نتیجہ:
اب براہِ کرم یہ نہ سوچیں کہ یہ پیش رفت اتفاقیہ ہے۔
جیسا کہ اس پروگرام نے دکھایا ہے، "کمپیوٹر گیمز" کی غیر مادی ثقافتی وراثت، جسے یونیسکو، وفاقی حکومت، ثقافتی
کونسل اور دیگر نے خاص طور پر فروغ دیا ہے، ایک بے مثال منصوبہ بند نشے کے جال کو بھی چھپائے ہوئے ہے۔
اور کوئی یہ دعویٰ نہیں کر سکے گا کہ اس نے آنے والے خطرے کو نہیں دیکھا۔
کریڈٹس میں درج ذرائع عوامی طور پر دستیاب مطالعات ہیں اور ذمہ دار افراد ان سے بخوبی واقف ہیں۔
یہاں تک کہ ٹیکنالوجی کے ماہرین، جو سب سے زیادہ جانتے ہیں، جان بوجھ کر اپنے بچوں کو ڈیجیٹل میڈیا سے دور رکھتے ہیں اور
انہیں زیادہ سے زیادہ موبائل ٹیکنالوجی کے بغیر بڑا ہونے دیتے ہیں۔
مثال کے طور پر کیلیفورنیا کے سیلیکون ویلی میں، جو اربوں پاؤنڈ کی ٹیکنالوجی صنعت اور ایپل، گوگل، ایمیزون، فیس بک جیسے بڑے کھلاڑیوں
کا گھر ہے، نوجوانوں کو جان بوجھ کر ایسے اسکولوں میں بھیجا جاتا ہے جہاں ٹیبلٹس اور ChatGPT کی
بجائے بلیک بورڈز، قلم اور کاغذ استعمال کیے جاتے ہیں۔
"یہ خیال کہ آئی پیڈ پر ایک ایپ میرے بچوں کو پڑھنا یا حساب کتاب بہتر طور پر سکھا سکتی ہے، مضحکہ خیز
ہے،" کہتے ہیں ایلن ایگل، سابق مواصلاتی مینیجر گوگل۔
ایپل کے بانی سٹیو جابز نے ایک بار اعتراف کیا تھا کہ جب آئی پیڈ پہلی بار جاری ہوا تھا تو ان
کے بچوں کو اسے استعمال کرنے کی اجازت نہیں تھی۔
مائیکروسافٹ کے بانی بل گیٹس نے ایک انٹرویو میں یہ بھی کہا کہ ان کے بچوں کو چودہ سال کی عمر تک موبائل فون رکھنے کی
اجازت نہیں تھی، جس کے بعد ان کے استعمال کو منظم کیا گیا۔
دلچسپ بات یہ ہے کہ مائیکروسافٹ اور ایپل دونوں تعلیمی شعبے میں سرگرم ہیں۔
دونوں اسکولوں کو ڈیجیٹل دنیا میں مستقبل کی تیاری میں مدد کرنا چاہتے ہیں۔
یہ اور زیادہ منافقانہ نہیں ہو سکتا!
تاہم، ڈیجیٹلائزیشن فی الحال ہمارے سرکاری اسکولوں کو کینسر کی طرح کھا رہی ہے۔
2025 کے آغاز میں، مختلف شعبوں کے 75 سرکردہ جرمن سائنسدانوں نے وفاقی حکومت سے اسکولوں اور قبل از
اسکول اداروں میں ڈیجیٹائزیشن روکنے کا مطالبہ کیا۔
میڈیا ایجوکیشن کے ماہر پروفیسر رالف لانکاو کی قیادت میں ماہرین نے جائزہ لیا اور وضاحت کی کہ ٹیبلٹس اور لیپ ٹاپس کے ذریعے
تدریس پڑھنے، حساب کتاب اور لکھنے جیسی بنیادی صلاحیتوں اور مجموعی تعلیمی معیار میں مسلسل کمی کا باعث بن رہی ہے۔
اسی وقت بچے اضطراب، افسردگی اور تنہائی جیسے نفسیاتی دباؤ کا شکار ہوتے ہیں۔
ماہرین کی انتباہات کو سنجیدگی سے لینے کے بجائے، یہاں تک کہ دس سال کے بچے بھی وہ فرسٹ پرسن شوٹر گیمز کھیل رہے ہیں جو
اصل میں فوج کے لیے بالغ مردوں، جیسے امریکی فوجیوں، کو بے حس اور درندہ صفت بنانے کے لیے تیار کی گئی تھیں۔
ظاہر ہے، جرمن ثقافتی کونسل اس سے بھی خود کو نکال لیتی ہے: تفریحی سافٹ ویئر خود ضابطہ کاری ادارہ (USK) کمپیوٹر
گیمز کو عمر کی درجہ بندی تفویض کر کے اپنا کام انجام دیتا ہے۔
لیکن ایماندار رہیں، ہر سگریٹ کے پیکٹ پر، مثال کے طور پر، ایک انتباہی وارننگ ہوتی ہے، جو حقیقت میں خود پر قابو رکھنے
والے تمباکو نوشوں کو سگریٹ نوشی جاری رکھنے سے نہیں روکتی۔
صرف ایک احمق ہی یہ سوچے گا کہ عمر کی درجہ بندی کا کوئی اثر ہوتا ہے!
اور جبکہ ہر کوئی اپنی اسکرینوں کو مسحور ہو کر گھورتا رہتا ہے، دنیا کو ممکنہ حکمرانوں نے اور بھی گہری غلامی میں دھکیل دیا ہے۔
جو بھی ابھی بھی یہ مانتا ہے کہ یہ ایک بے ضرر تفریحی سرگرمی ہے، وہ حقیقت سے آنکھیں بند کر رہا ہے۔
کیونکہ ایک بات طے ہے: مفت ایپس آپ کی زندگی کے بدلے میں ادا کی جاتی ہیں – اور ایک غافل معاشرہ تنقیدی سوالات نہیں پوچھتا۔
یہ ممکن ہوگا کہ تمام خطرناک میڈیا کو ایک رات میں بند کر دیا جائے – بالکل ویسے ہی جیسے ہر تعلیمی ویب سائٹ، چاہے کتنی ہی چھوٹی
کیوں نہ ہو، بلاک کر دی جاتی ہے اگر وہ ناگوار حقائق ظاہر کرے۔
ہمیں مذکورہ بالا کٹھ پتلی سازوں اور ان کے اعمال کے نتائج کو جیسا ہے ویسا ہی انسانیت کے خلاف جرائم کے طور پر برانڈ کرنا چاہیے۔
تو عزیز ناظرین، اس پروگرام کے ساتھ جڑے رہیں اور اس کی اطلاع دوسروں تک پہنچائیں! بہت شکریہ۔