Diese Website verwendet Cookies. Cookies helfen uns bei der Bereitstellung unserer Dienste. Durch die Nutzung unserer Dienste erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Bei uns sind Ihre Daten sicher. Wir geben keine Ihrer Analyse- oder Kontaktdaten an Dritte weiter! Weiterführende Informationen erhalten Sie in der Datenschutzerklärung.
Subtitle "Afrikaans" was produced by machine.Subtitle "አማርኛ" was produced by machine.Subtitle "العربية " was produced by machine.Subtitle "Ārāmāyâ" was produced by machine.Subtitle "azərbaycan dili " was produced by machine.Subtitle "беларуская мова " was produced by machine.Подзаглавието "България" е създадено от машина.Subtitle "বাংলা " was produced by machine.Subtitle "བོད་ཡིག" was produced by machine.Subtitle "босански" was produced by machine.Subtitle "català" was produced by machine.Subtitle "Cebuano" was produced by machine.Subtitle "ગુજરાતી" was produced by machine.Subtitle "corsu" was produced by machine.Podtitul "Čeština" byl vytvořen automaticky.Subtitle "Cymraeg" was produced by machine.Subtitle "Dansk" was produced by machine.Untertitel "Deutsch" wurde maschinell erzeugt.Subtitle "Untertitel" was produced by machine.Subtitle "Ελληνικά" was produced by machine.Subtitle "English" was produced by machine.Subtitle "Esperanto" was produced by machine.El subtítulo "Español" se generó automáticamente.Subtitle "Eesti" was produced by machine.Subtitle "euskara" was produced by machine.Subtitle "فارسی" was produced by machine.Subtitle "Suomi" was produced by machine.Le sous-titre "Français" a été généré automatiquement.Subtitle "Frysk" was produced by machine.Subtitle "Gaeilge" was produced by machine.Subtitle "Gàidhlig" was produced by machine.Subtitle "Galego" was produced by machine.Subtitle "Schwizerdütsch" was produced by machine.Subtitle "هَوُسَ" was produced by machine.Subtitle "Ōlelo Hawaiʻi" was produced by machine.Subtitle "עברית" was produced by machine.Subtitle "हिन्दी" was produced by machine.Subtitle "Mẹo" was produced by machine.Subtitle "Hrvatski" was produced by machine.Subtitle "Kreyòl ayisyen " was produced by machine.Subtitle "Magyar" was produced by machine.Subtitle "Հայերեն" was produced by machine.Subtitle "Bahasa Indonesia " was produced by machine.Subtitle "Asụsụ Igbo " was produced by machine.Textun"Íslenska" var framkvæmt vélrænt.Sottotitoli "Italiano" sono stati generati automaticamente.字幕は"日本語" 自動的に生成されました。Subtitle "Basa Jawa" was produced by machine.Subtitle "ქართული" was produced by machine.Subtitle "қазақ тілі " was produced by machine.Subtitle "ភាសាខ្មែរ" was produced by machine.Subtitle "ಕನ್ನಡ" was produced by machine.Subtitle "한국어" was produced by machine.Subtitle "कोंकणी語" was produced by machine.Subtitle "کوردی" was produced by machine.Subtitle "Кыргызча" was produced by machine.Subtitle " lingua latina" was produced by machine.Subtitle "Lëtzebuergesch" was produced by machine.Subtitle "Lingala" was produced by machine.Subtitle "ພາສາ" was produced by machine.Subtitle "Lietuvių" was produced by machine.Subtitle "Latviešu" was produced by machine.Subtitle "fiteny malagasy" was produced by machine.Subtitle "te reo Māori" was produced by machine.Subtitle "македонски јазик" was produced by machine.Subtitle "malayāḷaṁ" was produced by machine.Subtitle "မြန်မာစာ " was produced by machine.Subtitle "Монгол хэл" was produced by machine.Subtitle "मराठी" was produced by machine.Subtitle "Bahasa Malaysia" was produced by machine.Subtitle "Malti" was produced by machine.Subtitle "ဗမာစာ " was produced by machine.Subtitle "नेपाली" was produced by machine.Subtitle "Nederlands" was produced by machine.Subtitle "Norsk" was produced by machine.Subtitle "chiCheŵa" was produced by machine.Subtitle "ਪੰਜਾਬੀ" was produced by machine.Subtitle "Polska" was produced by machine.Subtitle "پښتو" was produced by machine.Subtitle "Português" was produced by machine.Subtitle "Română" was produced by machine.Subtitle "Язык жестов (Русский)" was produced by machine.Субтитры "Pусский" были созданы машиной.Subtitle "Kinyarwanda" was produced by machine.Subtitle "सिन्धी" was produced by machine.Subtitle "Deutschschweizer Gebärdensprache" was produced by machine.Subtitle "සිංහල" was produced by machine.Subtitle "Slovensky" was produced by machine.Subtitle "Slovenski" was produced by machine.Subtitle "gagana fa'a Samoa" was produced by machine.Subtitle "chiShona" was produced by machine.Subtitle "Soomaaliga" was produced by machine.Subtitle "Shqip" was produced by machine.Subtitle "србски" was produced by machine.Subtitle "Sesotho" was produced by machine.Subtitle "Basa Sunda" was produced by machine.Undertext "Svenska" är maskinell skapad.Subtitle "Kiswahili" was produced by machine.Subtitle "தமிழ்" was produced by machine.Subtitle "తెలుగు" was produced by machine.Subtitle "Тоҷикй" was produced by machine.Subtitle "ภาษาไทย" was produced by machine.Subtitle "ትግርኛ" was produced by machine.Subtitle "Tagalog" was produced by machine.Subtitle "Türkçe" was produced by machine.Subtitle "татар теле" was produced by machine.Subtitle "Українська " was produced by machine.Subtitle "اردو" was produced by machine.Subtitle "Oʻzbek" was produced by machine.Subtitle "Tiếng Việt" was produced by machine.Subtitle "Serbšćina" was produced by machine.Subtitle "isiXhosa" was produced by machine.Subtitle "ייִדיש" was produced by machine.Subtitle "Yorùbá" was produced by machine.Subtitle "中文" was produced by machine.Subtitle "isiZulu" was produced by machine.
kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV не носи отговорност за некачествен превод.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV nenese žádnou odpovědnost za chybné překlady.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV übernimmt keine Haftung für mangelhafte Übersetzung.kla.TV accepts no liability for inadequate translationkla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV no se hace responsable de traducciones incorrectas.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV n'assume aucune responsabilité en cas de mauvaise traduction.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV nem vállal felelősséget a hibás fordításértkla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV tekur enga ábyrgð á áræðanleika þýðingarinnarKla.TV non si assume alcuna responsabilità per traduzioni lacunose e/o errate.Kla.TV は、不適切な翻訳に対して一切の責任を負いません。kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV не несет ответственности за некачественный перевод.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.Kla.TV tar inget ansvar för felaktiga översättningar.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.kla.TV accepts no liability for defective translation.
Gamescom 2017 - Wirtschaftsinteressen auf Kosten der Jugend
Der Markt für Computerspiele boomt: mehr als 1 Milliarde Euro Umsatz im ersten Halbjahr 2017, so die Aussage von Bundeskanzlerin Merkel zur Eröffnung der Computerspielemesse „Gamescom 2017“. Computerspiele – inzwischen offiziell als Kulturgut anerkannt, können (ent-)spannend und lehrreich sein. Andererseits bergen etliche von ihnen viele Gefahren. Welche sind das im Einzelnen? Warum werden diese Gefahren von Politikern übersehen, verharmlost oder sogar ganz verschwiegen?
[weiterlesen]
An der am 26. August zu Ende gegangenen Kölner Computerspielemesse „Gamescom 2017“ wurden auch dieses Jahr wieder zahlreiche Video- und Computerspiele aus aller Welt präsentiert. Mehr als 150 deutsche Spitzenpolitiker von nahezu allen Parteien besuchten die Messe. Die Eröffnung erfolgte gar durch die Bundeskanzlerin Angela Merkel persönlich. Ein mögliches Motiv für dieses erstaunliche Interesse an der Spieleindustrie lässt sich dabei in ihrer Eröffnungsrede zur „Gamescom 2017“ erkennen, in der sie die Spieleindustrie einen „Pfeiler der deutschen Wirtschaft“ nannte. Weiter hob Merkel hervor, digitale Spiele seien gleichzeitig „Kulturgut, Innovationsmotor und Wirtschaftsfaktor von allergrößter Bedeutung“. Merkel wörtlich: „Rund 29.000 Beschäftigte haben einen Umsatz erwirtschaftet, der im ersten Halbjahr 2017 bereits die Milliardengrenze überschritten hat. Das ist gegenüber dem Vorjahreszeitraum immerhin ein Plus von elf Prozent.“
Seit 2008 sind Computerspiele in Deutschland offiziell als Kulturgut anerkannt und deren Entwickler im Deutschen Kulturrat vertreten.
Gleichzeitig mit allen anderen Computerspielen wurden sogar Gewaltspiele zum Kulturgut erhoben und fielen somit unter die Kunstfreiheit, wie in eingeblendeter Sendung bereits beleuchtet wurde.
Dies ist angesichts der vergangenen Terroranschläge in europäischen Städten, der zunehmenden Kriminalität und der weltweit vorangetriebenen Kriegstreiberei mehr als befremdend. So können beispielsweise beim beliebten Actionspiel „Grand Theft Auto“ Pluspunkte gesammelt werden, indem der Spieler möglichst viele Fußgänger mit seinem Auto überrollt – die Anschläge in Nizza (14. Juli 2016) und Berlin (19. Dezember 2016) lassen grüßen. In „Mafia III“, einem der Attraktionen der Gamescom 2016, übt sich der Spieler im Drogenhandel, im Autodiebstahl und im hinterhältigen Gebrauch von Schusswaffen, um fremde Bandenmitglieder zu eliminieren. Und als „kulturelle Krönung“ hat sich ein Unternehmen aus Bremen gar zum Ziel gesetzt, eine Mini-Drohne zu entwickeln, mit der mittels Smartphone Luftangriffe simuliert werden können.
Sollten solche Computerspiele also wirklich ein schützenswertes Stück Volkskultur sein? Oder wird durch Gewaltspiele nicht vielmehr eine Problematik unter Kindern und Jugendlichen gefördert, die es so bislang noch nie gegeben hat? Die im Folgenden aufgeführten Fakten sollen keinesfalls pauschalisiert werden. Wie bei anderen Mitteln mit Suchtpotenzial, wie z.B. Alkohol oder Tabak, wird es auch bei Computerspielen einige geben, die damit umzugehen wissen. Dies darf dennoch nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Zahlen, die die Drogenbeauftragte der Bundesregierung, Marlene Mortler, zum Auftakt der Gamescom präsentierte, alarmierend sind:
„5,8 Prozent aller Jugendlichen im Alter von 12 bis 17 Jahren zeigen mittlerweile ein gestörtes Internet- oder Computerspielverhalten. Sie haben Schwierigkeiten, ihr Spiel zu kontrollieren und zeigen ‚Entzugserscheinungen‘ wie Aggressivität, Rückzug vom Alltag oder Depressionen.“
Die aktuellen Zahlen der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung, kurz BZgA, belegen, dass sich der Anteil computerspiel- und internetbezogener Störungen bei männlichen Jugendlichen von 3,0 Prozent im Jahr 2011 auf 5,3 Prozent im Jahr 2015 erhöht hat. Bei den weiblichen Jugendlichen habe sich der Anteil in diesem Zeitraum sogar von 3,3 Prozent auf 6,2 Prozent fast verdoppelt.
Dass Gewaltspiele weit mehr als Aggressivität, Rückzug vom Alltag oder Depressionen zur Folge haben können, zeigt das in sozialen Netzwerken in Russland kursierende Onlinespiel „Blauer Wal“. In diesem Spiel geht es darum, bestimmte selbstzerstörerische Aufgaben zu erfüllen. Diese wirken so auf die Psyche der Kinder ein, dass laut der Journalistin Galina Mursalijewa mittlerweile bereits über 130 Selbstmordopfer unter ihnen zu verzeichnen sind, die eindeutig mit diesem Spiel in Zusammenhang stehen. Mehr dazu in der eingeblendeten Sendung: „Digitales Spiel fordert reale Opfer – Eltern kämpfen um ihre Kinder!“
Aber selbst diese in höchstem Maß besorgniserregenden Fakten können Kanzlerin Merkel und andere Politiker offensichtlich nicht davon abhalten, dieses höchst bedenkliche, ja letztlich in vielen Fällen Zerstörung anrichtende sogenannte „Kulturgut“ sogar noch öffentlich in ein positives Licht zu rücken. Aber schließlich sorgt die Spielebranche inzwischen ja auch für über zwei Milliarden Euro Umsatz jährlich. Es scheint also für Politiker heutzutage normal zu sein, Wirtschaftsinteressen weit über das Wohl der Jugend zu stellen und sie auf Kosten von deren psychischer Gesundheit durchzusetzen. Gibt es überhaupt noch Politiker, die dem Schutz unserer Kinder und Jugendlichen und damit letztlich doch dem Wohl unserer ganzen Gesellschaft höhere Priorität einräumen als der Profitgier global operierender Wirtschaftskonzerne?
Sendungstext
herunterladen
27.09.2017 | www.kla.tv/11176
An der am 26. August zu Ende gegangenen Kölner Computerspielemesse „Gamescom 2017“ wurden auch dieses Jahr wieder zahlreiche Video- und Computerspiele aus aller Welt präsentiert. Mehr als 150 deutsche Spitzenpolitiker von nahezu allen Parteien besuchten die Messe. Die Eröffnung erfolgte gar durch die Bundeskanzlerin Angela Merkel persönlich. Ein mögliches Motiv für dieses erstaunliche Interesse an der Spieleindustrie lässt sich dabei in ihrer Eröffnungsrede zur „Gamescom 2017“ erkennen, in der sie die Spieleindustrie einen „Pfeiler der deutschen Wirtschaft“ nannte. Weiter hob Merkel hervor, digitale Spiele seien gleichzeitig „Kulturgut, Innovationsmotor und Wirtschaftsfaktor von allergrößter Bedeutung“. Merkel wörtlich: „Rund 29.000 Beschäftigte haben einen Umsatz erwirtschaftet, der im ersten Halbjahr 2017 bereits die Milliardengrenze überschritten hat. Das ist gegenüber dem Vorjahreszeitraum immerhin ein Plus von elf Prozent.“ Seit 2008 sind Computerspiele in Deutschland offiziell als Kulturgut anerkannt und deren Entwickler im Deutschen Kulturrat vertreten. Gleichzeitig mit allen anderen Computerspielen wurden sogar Gewaltspiele zum Kulturgut erhoben und fielen somit unter die Kunstfreiheit, wie in eingeblendeter Sendung bereits beleuchtet wurde. Dies ist angesichts der vergangenen Terroranschläge in europäischen Städten, der zunehmenden Kriminalität und der weltweit vorangetriebenen Kriegstreiberei mehr als befremdend. So können beispielsweise beim beliebten Actionspiel „Grand Theft Auto“ Pluspunkte gesammelt werden, indem der Spieler möglichst viele Fußgänger mit seinem Auto überrollt – die Anschläge in Nizza (14. Juli 2016) und Berlin (19. Dezember 2016) lassen grüßen. In „Mafia III“, einem der Attraktionen der Gamescom 2016, übt sich der Spieler im Drogenhandel, im Autodiebstahl und im hinterhältigen Gebrauch von Schusswaffen, um fremde Bandenmitglieder zu eliminieren. Und als „kulturelle Krönung“ hat sich ein Unternehmen aus Bremen gar zum Ziel gesetzt, eine Mini-Drohne zu entwickeln, mit der mittels Smartphone Luftangriffe simuliert werden können. Sollten solche Computerspiele also wirklich ein schützenswertes Stück Volkskultur sein? Oder wird durch Gewaltspiele nicht vielmehr eine Problematik unter Kindern und Jugendlichen gefördert, die es so bislang noch nie gegeben hat? Die im Folgenden aufgeführten Fakten sollen keinesfalls pauschalisiert werden. Wie bei anderen Mitteln mit Suchtpotenzial, wie z.B. Alkohol oder Tabak, wird es auch bei Computerspielen einige geben, die damit umzugehen wissen. Dies darf dennoch nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Zahlen, die die Drogenbeauftragte der Bundesregierung, Marlene Mortler, zum Auftakt der Gamescom präsentierte, alarmierend sind: „5,8 Prozent aller Jugendlichen im Alter von 12 bis 17 Jahren zeigen mittlerweile ein gestörtes Internet- oder Computerspielverhalten. Sie haben Schwierigkeiten, ihr Spiel zu kontrollieren und zeigen ‚Entzugserscheinungen‘ wie Aggressivität, Rückzug vom Alltag oder Depressionen.“ Die aktuellen Zahlen der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung, kurz BZgA, belegen, dass sich der Anteil computerspiel- und internetbezogener Störungen bei männlichen Jugendlichen von 3,0 Prozent im Jahr 2011 auf 5,3 Prozent im Jahr 2015 erhöht hat. Bei den weiblichen Jugendlichen habe sich der Anteil in diesem Zeitraum sogar von 3,3 Prozent auf 6,2 Prozent fast verdoppelt. Dass Gewaltspiele weit mehr als Aggressivität, Rückzug vom Alltag oder Depressionen zur Folge haben können, zeigt das in sozialen Netzwerken in Russland kursierende Onlinespiel „Blauer Wal“. In diesem Spiel geht es darum, bestimmte selbstzerstörerische Aufgaben zu erfüllen. Diese wirken so auf die Psyche der Kinder ein, dass laut der Journalistin Galina Mursalijewa mittlerweile bereits über 130 Selbstmordopfer unter ihnen zu verzeichnen sind, die eindeutig mit diesem Spiel in Zusammenhang stehen. Mehr dazu in der eingeblendeten Sendung: „Digitales Spiel fordert reale Opfer – Eltern kämpfen um ihre Kinder!“ Aber selbst diese in höchstem Maß besorgniserregenden Fakten können Kanzlerin Merkel und andere Politiker offensichtlich nicht davon abhalten, dieses höchst bedenkliche, ja letztlich in vielen Fällen Zerstörung anrichtende sogenannte „Kulturgut“ sogar noch öffentlich in ein positives Licht zu rücken. Aber schließlich sorgt die Spielebranche inzwischen ja auch für über zwei Milliarden Euro Umsatz jährlich. Es scheint also für Politiker heutzutage normal zu sein, Wirtschaftsinteressen weit über das Wohl der Jugend zu stellen und sie auf Kosten von deren psychischer Gesundheit durchzusetzen. Gibt es überhaupt noch Politiker, die dem Schutz unserer Kinder und Jugendlichen und damit letztlich doch dem Wohl unserer ganzen Gesellschaft höhere Priorität einräumen als der Profitgier global operierender Wirtschaftskonzerne?
von sec., sak.
https://www.youtube.com/watch?v=5v4Zv3pHTmc
https://newsburger.de/merkel-spielebranche-wichtiger-teil-unserer-kulturpolitik-100656.html
http://www.watson.ch/Digital/Games/451338363-Mit-dieser-Gaming-Drohne-führt-man-Luftschlachten-im-Grossraumbüro
http://www.drogenbeauftragte.de/presse/pressekontakt-und-mitteilungen/2017/2017-3-quartal/gamescom-2017-exzessive-mediennutzung-birgt-risiken.html
https://de.sputniknews.com/kommentare/20170830317234691-was-ist-der-deutsche-beitrag-zur-wertegemeinschaft/