Diese Website verwendet Cookies. Cookies helfen uns bei der Bereitstellung unserer Dienste. Durch die Nutzung unserer Dienste erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Bei uns sind Ihre Daten sicher. Wir geben keine Ihrer Analyse- oder Kontaktdaten an Dritte weiter! Weiterführende Informationen erhalten Sie in der Datenschutzerklärung.
Gamescom 2017 – Interesele economiei pe seama tineretului
La expoziția de jocuri computerizate „Gamescom 2017” din Köln din 26 august s-au prezentat anul trecut din nou nenumărate video și jocuri de computer din toată lumea. Mai mult de 150 de politicieni germani de vârf din aproape toate partidele au vizitat această expoziție.[citește mai mult]
La expoziția de jocuri computerizate „Gamescom 2017” din Köln din 26 august s-au prezentat anul trecut din nou nenumărate video și jocuri de computer din toată lumea. Mai mult de 150 de politicieni germani de vârf din aproape toate partidele au vizitat această expoziție. Deschiderea a fost făcută de către cancelarul german, Angela Merkel. Un motiv posibil pentru acest interes uimitor faţă de industria de jocuri se poate recunoaște din cuvântarea sa de deschidere a „Gamescom 2017”, prin care industria de jocuri a fost numită „stâlp al economiei germane”. În continuare, Merkel a evidențiat că jocurile digitale sunt în același timp „bunuri culturale, motor de inovație și factor de economie de cea mai mare însemnătate”. Merkel a spus:
„În jur de 29.000 de angajați au făcut vânzări, care în prima jumătate a anului 2017 au depășit limita de miliarde. Aceasta este, în comparație cu aceeași perioadă a anului trecut, un plus de 11 procente.”
Din 2008, jocurile computerizate în Germania sunt recunoscute oficial ca bunuri culturale, iar inventatorii acestora sunt reprezentanți în Consiliul Cultural German. Totodată, alături de celelalte jocuri computerizate, inclusiv jocurile violente au devenit bunuri culturale, căpătând astfel statutul libertăţii de artă, așa după cum s-a arătat în emisiunea redată. Având în vedere atacurile teroriste din țările europene, criminalitatea crescândă și instigarea la război pe plan mondial, acest lucru aduce semne de întrebare. De pildă, la jocul popular „Grand Theft Auto” se adună puncte prin faptul că jucătorul trece cât mai mult cu mașina peste pietoni – ceea ce aminteşte de atacurile din Nizza (14. iulie 2016) și Berlin (19 decembrie 2016) . În „Mafia III”, o atracţie a expoziţiei Gamescom 2016, jucătorul se antrenează în comerțul de droguri, în furtul de mașini și în folosirea perfidă a armelor de tragere, pentru a elimina membrii străini din bandă. Și ca o „încoronare culturală”, un om de afaceri din Bremen și-a luat ca țel să inventeze o mini-dronă cu care se pot simula atacuri aeriene cu ajutorul smartfonului. Aceste jocuri de computer să fie într-adevăr ceva demn de protecție în comoara culturală a poporului? Oare nu se promovează tocmai prin aceste jocuri brutale o problematică mare pentru copii și tineret, care până acum nu a existat? Totuşi, faptele enumerate nu trebuie în nici un caz să fie generalizate.
Ca și la alte mijloace cu potențial de dependență, ca de exemplu alcoolul sau tabacul, există desigur și la jocurile de computer unii care fac faţă acestor provocări.
Cu toate acestea nu se poate trece cu vederea numărul
alarmant citat de către comisariatul Guvernului Federal german, prin reprezentanta Marlene Mortler, la deschiderea expoziţiei Gamescom:
„5,8 procente din toți tinerii între 12 și 17 ani prezintă între timp un comportament deranjat în cadrul internetului și a jocurilor computerizate. Ei au probleme în a controla jocul și arată simptome de dependență, precum agresivitate, retragere din viața actuală sau depresiuni.”
Cifrele actuale ale Centralei Federale germane pentru lămurirea sănătății, scurt BZgA, dovedesc că şi cota pe bază de tulburări legate de internet și jocuri computerizate la tineretul masculin a crescut de la 3,0 procente în anul 2011 la 5,3 procente în anul 2015. La tineretul feminin, în aceeaşi perioadă, cota a crescut de la 3,3 procente la 6,2 procente, deci aproape s-a dublat. Că jocurile brutale pot avea urmări mult mai grave decât agresivitate, retragere din viața zilnică sau depresiuni, se poate vedea în rețelele sociale din Rusia, unde circulă jocul online „Balena albastră”. În acest joc se pretinde îndeplinirea unor sarcini autodistructive. Acestea au un astfel de efect asupra psihicului copiilor, încât, după cum a confirmat jurnalista Galina Mursalijewa, sunt înregistrate peste 130 de sinucideri ca urmare directă a practicării acestui joc. Mai mult despre aceasta în emisiunea: „Jocurile digitale cer jertfe reale – părinții se luptă pentru copii lor!” Toate aceste realităţi îngrijorătoare cu urmări evident distructive, nu îi împiedică însă pe cancelarul german Merkel și alți politicieni să declare acest joc un „bun cultural”. Mai mult, aceste preocupări sunt prezentate în public într-o lumină pozitivă, căci aceste afaceri cu jocuri aduc anual un profit de peste două miliarde euro. Se pare că pentru politicienii timpurilor noastre este normal ca interesele economiei să stea mai presus de binele şi sănătatea psihică a tineretului. Mai există oare politicieni care acordă prioritate protecției copiilor, a tineretului și care în final au în vedere binele societății, în loc de a subordona aceste obiective goanei după profit a concernelor economice care operează la nivel global?
19.02.2019 | www.kla.tv/13883
La expoziția de jocuri computerizate „Gamescom 2017” din Köln din 26 august s-au prezentat anul trecut din nou nenumărate video și jocuri de computer din toată lumea. Mai mult de 150 de politicieni germani de vârf din aproape toate partidele au vizitat această expoziție. Deschiderea a fost făcută de către cancelarul german, Angela Merkel. Un motiv posibil pentru acest interes uimitor faţă de industria de jocuri se poate recunoaște din cuvântarea sa de deschidere a „Gamescom 2017”, prin care industria de jocuri a fost numită „stâlp al economiei germane”. În continuare, Merkel a evidențiat că jocurile digitale sunt în același timp „bunuri culturale, motor de inovație și factor de economie de cea mai mare însemnătate”. Merkel a spus: „În jur de 29.000 de angajați au făcut vânzări, care în prima jumătate a anului 2017 au depășit limita de miliarde. Aceasta este, în comparație cu aceeași perioadă a anului trecut, un plus de 11 procente.” Din 2008, jocurile computerizate în Germania sunt recunoscute oficial ca bunuri culturale, iar inventatorii acestora sunt reprezentanți în Consiliul Cultural German. Totodată, alături de celelalte jocuri computerizate, inclusiv jocurile violente au devenit bunuri culturale, căpătând astfel statutul libertăţii de artă, așa după cum s-a arătat în emisiunea redată. Având în vedere atacurile teroriste din țările europene, criminalitatea crescândă și instigarea la război pe plan mondial, acest lucru aduce semne de întrebare. De pildă, la jocul popular „Grand Theft Auto” se adună puncte prin faptul că jucătorul trece cât mai mult cu mașina peste pietoni – ceea ce aminteşte de atacurile din Nizza (14. iulie 2016) și Berlin (19 decembrie 2016) . În „Mafia III”, o atracţie a expoziţiei Gamescom 2016, jucătorul se antrenează în comerțul de droguri, în furtul de mașini și în folosirea perfidă a armelor de tragere, pentru a elimina membrii străini din bandă. Și ca o „încoronare culturală”, un om de afaceri din Bremen și-a luat ca țel să inventeze o mini-dronă cu care se pot simula atacuri aeriene cu ajutorul smartfonului. Aceste jocuri de computer să fie într-adevăr ceva demn de protecție în comoara culturală a poporului? Oare nu se promovează tocmai prin aceste jocuri brutale o problematică mare pentru copii și tineret, care până acum nu a existat? Totuşi, faptele enumerate nu trebuie în nici un caz să fie generalizate. Ca și la alte mijloace cu potențial de dependență, ca de exemplu alcoolul sau tabacul, există desigur și la jocurile de computer unii care fac faţă acestor provocări. Cu toate acestea nu se poate trece cu vederea numărul alarmant citat de către comisariatul Guvernului Federal german, prin reprezentanta Marlene Mortler, la deschiderea expoziţiei Gamescom: „5,8 procente din toți tinerii între 12 și 17 ani prezintă între timp un comportament deranjat în cadrul internetului și a jocurilor computerizate. Ei au probleme în a controla jocul și arată simptome de dependență, precum agresivitate, retragere din viața actuală sau depresiuni.” Cifrele actuale ale Centralei Federale germane pentru lămurirea sănătății, scurt BZgA, dovedesc că şi cota pe bază de tulburări legate de internet și jocuri computerizate la tineretul masculin a crescut de la 3,0 procente în anul 2011 la 5,3 procente în anul 2015. La tineretul feminin, în aceeaşi perioadă, cota a crescut de la 3,3 procente la 6,2 procente, deci aproape s-a dublat. Că jocurile brutale pot avea urmări mult mai grave decât agresivitate, retragere din viața zilnică sau depresiuni, se poate vedea în rețelele sociale din Rusia, unde circulă jocul online „Balena albastră”. În acest joc se pretinde îndeplinirea unor sarcini autodistructive. Acestea au un astfel de efect asupra psihicului copiilor, încât, după cum a confirmat jurnalista Galina Mursalijewa, sunt înregistrate peste 130 de sinucideri ca urmare directă a practicării acestui joc. Mai mult despre aceasta în emisiunea: „Jocurile digitale cer jertfe reale – părinții se luptă pentru copii lor!” Toate aceste realităţi îngrijorătoare cu urmări evident distructive, nu îi împiedică însă pe cancelarul german Merkel și alți politicieni să declare acest joc un „bun cultural”. Mai mult, aceste preocupări sunt prezentate în public într-o lumină pozitivă, căci aceste afaceri cu jocuri aduc anual un profit de peste două miliarde euro. Se pare că pentru politicienii timpurilor noastre este normal ca interesele economiei să stea mai presus de binele şi sănătatea psihică a tineretului. Mai există oare politicieni care acordă prioritate protecției copiilor, a tineretului și care în final au în vedere binele societății, în loc de a subordona aceste obiective goanei după profit a concernelor economice care operează la nivel global?
de la sec., sak.
https://www.youtube.com/watch?v=5v4Zv3pHTmc
https://newsburger.de/merkel-spielebranche-wichtiger-teil-unserer-kulturpolitik-100656.html
http://www.watson.ch/Digital/Games/451338363-Mit-dieser-Gaming-Drohne-führt-man-Luftschlachten-im-Grossraumbüro
http://www.drogenbeauftragte.de/presse/pressekontakt-und-mitteilungen/2017/2017-3-quartal/gamescom-2017-exzessive-mediennutzung-birgt-risiken.html
https://de.sputniknews.com/kommentare/20170830317234691-was-ist-der-deutsche-beitrag-zur-wertegemeinschaft/