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Artemis 2 – a nova missão lunar pretende reabilitar as falsas aterragens ...
20.03.2026
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Em meados de janeiro de 2026, imagens foram divulgadas em todo o mundo mostrando o foguete lunar norte-americano de 98 metros de altura rolando para a plataforma de lançamento, pronto para a missão “Artemis 2”. O lançamento está previsto para, no mínimo,
6 de fevereiro. A “Artemis 2” deve orbitar a Lua e preparar o primeiro pouso tripulado na Lua (“Artemis 3”) em mais de 50 anos. Mas como foi exatamente nas missões Apollo? Jornalistas descobriram indícios contundentes de falsificação de imagens pela NASA. Tudo é falso?! As provas são tão contundentes que a NASA quer reabilitar os pousos lunares falsos daquela época com uma nova missão lunar? E por que justamente agora, quando com imagens de IA seria quase impossível detectar outra falsificação? Neste programa, você verá as provas contundentes de imagens falsificadas da NASA.
[Ler mais]
Em outubro de 1958, há 65 anos, a agência espacial norte-americana NASA iniciou suas atividades. O que para uns é o símbolo da pesquisa norte-americana, para outros é o local de produção de uma fraude muito elaborada, mas não isenta de erros, ou seja, uma falsificação. São exatamente esses erros que chamam a atenção dos profissionais da mídia e são comentados de forma adequada. Esse também é o caso do documentário de 20 minutos a seguir, que tem o objetivo de incentivar os espectadores a formarem suas próprias opiniões. Basicamente, trata-se de nada menos do que toda a nossa visão de mundo.
Urheberrecht: https://chnopfloch.ch/datenschutz/
Tenho uma pergunta séria. As imagens que a NASA e outras empresas nos apresentam como vídeos do espaço são realmente genuínas? Essas fotos são reais ou falsas, feitas em um estúdio de cinema? Você consegue reconhecer alguma dica ou evidência de truques de cinema ou até mesmo de realidade virtual gerada por computador?
Vamos analisar as perguntas: Como prestador de serviços de mídia com experiência profissional desde 2004, afirmo que tudo o que a NASA, a ESA e todas as outras organizações espaciais nos mostram são filmagens de estúdio, tela verde e CGI, ou seja, imagens geradas por computador - em outras palavras, falsas!
Uma afirmação que provavelmente encontrará forte oposição. Mas acho que concordamos em um ponto desde o início. Se as imagens da NASA fossem de fato reais, veríamos apenas uma filmagem impecável. Sem erros, sem truques de Hollywood, sem cenas duvidosas que nos fazem duvidar das leis da física. Até mesmo uma única cena que revelasse tais coisas exporia a NASA e seus colegas como mentirosos. Mas dê uma olhada por si mesmo e forme seu próprio julgamento. Neste episódio, analisamos falhas, CGI e tela verde. Em geral, evitarei termos técnicos o máximo possível e explicarei o que vejo da forma mais simples possível para que até mesmo os leigos possam entender o que está acontecendo. No entanto, alguns aspectos precisam ser mencionados.
Acho que a maioria das pessoas pode se identificar com a tela verde. Esse é o fundo verde que costuma ser usado em filmagens. Explicando resumidamente, você filma uma peça de teatro em frente a uma tela verde, remove o verde na edição do vídeo e substitui a cor por um fundo desejado. Portanto, você é muito flexível e não está vinculado às condições locais em termos de apresentação da cena. As telas azuis também são usadas conforme necessário. Elas não são verdes, mas - sim, como o nome sugere - azuis. A propósito, a tela verde também funciona em transmissões ao vivo. No entanto, às vezes, há pequenas armadilhas. CGI significa Computer Generated Imagery (imagens geradas por computador). Objetos originados de software 3D, por exemplo, e que, portanto, foram criados artificialmente.
As falhas podem precisar ser explicadas com mais detalhes: São falhas ou erros de cálculo em um programa de computador, no nosso caso, erros gráficos. Por exemplo, o software deve calcular uma cena de imagem virtual contendo um ator, alguns objetos reais, objetos 3D gerados artificialmente e um fundo artificial.
Em um determinado momento - por qualquer motivo - ocorre um erro de cálculo. O processador pode estar sobrecarregado. A área afetada não é exibida de forma limpa e aparecem artefatos estranhos, saltos de imagem, distorções ou similares. Portanto, as falhas são uma evidência bastante clara da manipulação do computador. A pergunta que surge agora é: existe algo assim nas imagens da NASA? E a resposta é claramente SIM! Com certeza!
Vamos começar com esta joia de 9 de setembro de 22: Essa foi uma transmissão ao vivo na qual Kamala Harris supostamente falou diretamente com a ISS pelo telefone. Dê uma olhada mais de perto! E aí? O que você viu? Aqui novamente. Ainda não viu nada? Vamos entrar em detalhes, dar zoom e diminuir a velocidade da foto:
O cabo do microfone começa a se mover descontroladamente. O astronauta tenta derrubá-lo e cria uma falha maravilhosa. Aparentemente, o software 3D não consegue mais decidir se o cabo deve ser exibido acima ou abaixo da mão quando a mão é movida rapidamente e, portanto, ele praticamente se funde com a mão ou passa por ela. Portanto, podemos ver que o cabo é um objeto 3D gerado, pois não há outra maneira de explicar essa cena.
O software de cálculo de imagem não faz a chamada detecção de colisão corretamente. Em outras palavras, ele não pode rastrear exatamente qual elemento da imagem deve colidir com qual e, assim, causar repulsão. Dessa forma, a mão se torna um objeto que passa e não colide.
Espero que tenha sido um pouco compreensível.
O microfone fantasma um pouco mais atrás no filme também é agradável de se ver. Agora está aqui! Agora não dá mais! De volta! Foi embora de novo! E de novo!
Sim, o cálculo da imagem deu muito errado. O microfone claramente vem de um software 3D e foi calculado de forma totalmente incorreta na cena.
Não pode ser um erro da câmera, pois as câmeras simplesmente gravam o que estiver na frente da lente. E a transmissão também não pode ser a culpada, pois seria impossível que ela cortasse apenas a cabeça do microfone ou o cabo, mas afetaria toda a imagem ou grande parte dela.
Plano de fundo para objetos 3D gerados por computador, como este microfone. Você cria esses objetos em vários - digamos - níveis ou camadas. Primeiro, a forma básica ou o modelo de estrutura de arame, depois as camadas de cor e textura são adicionadas por cima e, por fim, os efeitos de iluminação dão os toques finais, para explicar de forma bem simples e sem muitos termos técnicos.
A criação final desses objetos é chamada de renderização. Todas as camadas são unidas para formar um clipe acabado. Se você renderizar ao vivo, é claro que isso pode causar problemas, por exemplo, se o computador não conseguir gerar o resultado desejado com rapidez suficiente ou se o processador estiver sobrecarregado. Isso é particularmente problemático quando os objetos 3D devem interagir ao vivo com os atores. E é exatamente disso que estamos falando aqui.
Os exemplos a seguir mostram que estamos realmente falando de gráficos de computador que são exibidos ao vivo:
1. Este microfone. Primeiro ele falha, depois os reflexos de luz que estavam lá antes desaparecem, imediatamente de uma imagem para a outra.
2. O ator astronauta Don Pattit demonstra como tomar café no espaço. Parece muito bom até agora, com exceção da qualidade da imagem. O final do clipe é crucial, porque - ops - aqui o café se separa repentinamente do recipiente e sai dele sem perder a forma. O plano de cor está claramente separado do plano de forma, o que só é possível se o objeto for originário de um software 3D e a renderização ao vivo tiver dado errado. Um erro de cálculo impecável e, portanto, a próxima prova de que a NASA cria suas imagens com realidade virtual.
3. O mesmo acontece aqui no terceiro exemplo: Do nada, surge um boneco de pelúcia com o qual é possível interagir ao vivo. A princípio, achei que o objeto poderia estar escondido atrás de uma suposta máscara, mas é possível ver a mão da atriz brilhando através dela em alguns quadros. Portanto, o objeto foi mesclado e não ficou visível a partir de uma máscara, o que eliminaria a outra possibilidade.
A interação com objetos virtuais pode ser explicada pelo chamado mecanismo ragdoll, que é comum em videogames, por exemplo. Você pode fazer uma pesquisa, mas não entrarei em mais detalhes agora. O controle de movimento também seria um termo de pesquisa interessante para adicionar ao tópico.
E já que estamos falando de "realidade virtual", dê uma olhada nisso. Cuidado com o cara à esquerda na foto, o que ele está prestes a fazer. E lá vamos nós. Sim, agora ele vai para frente e para trás, mas deixa bem claro o que aconteceu. Preste atenção nas mãos. Ele pega um objeto imaginário com a mão esquerda, passa-o para a mão direita e o pega de lado. O único problema é que o objeto do qual ele quer se livrar não está visível.
Explicação técnica: o canal no qual o objeto 3D ao vivo deveria ser exibido não estava ativo durante a transmissão. Aparentemente, porém, na prévia, pois, reparem nos olhos dele. Ele não olha para o objeto, mas olha para a frente como se estivesse verificando em um monitor se sua ação parece boa e correta. Eu diria que foi pego. Os atores também podem usar lentes de contato para projeção direta da visualização na retina.
Sim, isso realmente existe! Veja você mesmo. Vemos que cenas inteiras são editadas artificialmente, como a do ator astronauta à direita na imagem. Uma breve falha revela que ela foi cortada e inserida na cena. Vemos um erro gráfico de corte muito reto com linhas paralelas que correspondem ao ângulo de inclinação do homem. Recortado em um bloco, por assim dizer, girado em 190 graus e inserido no canto superior direito. A iluminação no rosto do homem também não combina com a iluminação da mulher, o que indica que se trata de uma foto separada. A luz é mais dura, mais direta e oferece mais contraste. Como ex-fotógrafo, vejo duas configurações de luz diferentes e, portanto, duas fotos diferentes que foram montadas.
Este também é brilhante. Não é escorregadio, mas tem um bom erro de corte. E vemos que, novamente a uma velocidade de 15%, ele desaparece no ar como um fantasma, incluindo um erro ambiental no lado esquerdo, onde alguns objetos deslizam para cima. A chamada abertura suave foi instalada aqui, o que permite que a transição entre duas cenas seja suave. É simplesmente estúpido quando esses desvanecimentos aparecem em vídeos supostamente não editados, onde eles simplesmente não deveriam existir.
Outro exemplo bonito e, bem, embaraçoso de inserção. Vemos mágicos a bordo da ISS que simplesmente aparecem do nada com uma sequência de inserção. David Copperfield ficaria verde de inveja.
Aqui está um erro de camada. Você pode ver uma sombra nesse retângulo branco no plano de fundo. Agora, observe atentamente o que acontece com o cabeçote do executor traseiro. O computador calcula uma parte da sombra mencionada, um plano à frente do ator astronômico, razão pela qual sua cabeça fica parcialmente coberta por ela no início, como se fosse um batente de porta. Mas, em seguida, sua cabeça se move pelo plano de sombra, o que cria um problema lógico para o software. A cabeça careca primeiro se funde com a sombra e depois se funde com ela. Um claro erro de cálculo de CGI.
Na próxima foto, o chamado trecking, ou seja, o rastreamento de objetos, dá muito errado. Os dedos da mão direita estão sobre o microfone. Agora essa mão é afastada e, sem um movimento corretivo, mas com uma falha gráfica desagradável, os dedos da mão esquerda estão agora no microfone. Mas o mais divertido é quando se volta a colocar a mão. Os dedos literalmente deslizam sob a mão esquerda sem nenhuma resistência, o que simplesmente não funciona fisicamente. Os esforços do computador para produzir uma imagem limpa são claramente reconhecíveis. É possível ver claramente as bordas cortadas ao redor dos dedos como contornos escuros e até mesmo as pontas dos dedos corroídas. Não, queridos fãs da NASA, esses não são erros de transmissão.
Mais um exemplo e acho que não preciso comentar sobre esse salto de imagem, ele fala por si só. Outro objeto 3D renderizado com vida própria. E se você deixar a cena continuar, ela falhará de uma só vez. Não sei o que estava acontecendo, mas parece que o processador gráfico estava funcionando um pouco quente demais para o cálculo da imagem ao vivo.
Mas vamos passar para outro ponto importante para expor a gravação falsa da NASA, a tela verde. Minha gravação favorita logo no início. O vídeo é oficial do canal da NASA. O título e os links são exibidos, portanto, verifique-os. Mais uma vez, o final da gravação é interessante. Todos os três atores astronautas se transformam em um único borrão gráfico ao mesmo tempo, enquanto o plano de fundo permanece intacto. Mais uma vez. E, desta vez, concentre-se nesses objetos em primeiro plano, pois eles também são afetados pela falha gráfica. Mas essas áreas verdes são as mais interessantes. A falha na camada de primeiro plano nos dá uma visão direta do fundo real por trás dos atores, que os chamam de astronautas. E esta é a tela verde. Por algum motivo, o mascaramento da área verde persistiu enquanto a filmagem era destruída sem tocar no plano de fundo sobreposto.
É tecnicamente impossível justificar erros de filme ou problemas de transmissão.
Em primeiro lugar, a imagem inteira seria afetada e não apenas essa seção extremamente seletiva. Em segundo lugar, as câmeras não produzem cores arbitrárias. Não é possível criar verde onde não há verde. E os erros de transferência apenas destroem o material de imagem existente e não criam cores a partir do nada.
É assim que funciona no filme. Esse clipe demonstra de forma impressionante como é possível criar mundos fictícios completos simplesmente usando uma tela verde. No filme, consideramos isso um dado adquirido. Mas assim que a NASA é acusada de falsificar imagens com essa tecnologia, a maioria das pessoas acha isso um absurdo. Por que, na verdade? Por que não queremos reconhecer o que é óbvio assim que ele contradiz nossa visão de mundo? Será que as ilusões são mais importantes para nós, de modo que simplesmente não queremos ver nada? Seja qual for o caso. Atualmente, a tela verde é uma prática totalmente padrão no setor de vídeo. Alguns objetos são reais, o restante é sobreposto, como aqui durante a filmagem do filme "O Hobbit" ou em muitos outros filmes. Ou até mesmo na própria NASA, como pode ser visto claramente e provavelmente sem intenção aqui em um relatório. Perguntem a si mesmos por que é necessária uma tela verde atrás da ISS se todas as tomadas espaciais são supostamente reais? Nesse meio tempo, a tecnologia está ficando cada vez melhor e a tela verde está sendo dispensada cada vez mais. As filmagens modernas usam paredes de LED que reagem ao vivo ao movimento da câmera com a ajuda de mecanismos de videogame, tornando-as muito mais realistas e permitindo uma iluminação ideal.
Outra vantagem: os próprios atores veem o plano de fundo durante a filmagem, e tudo funciona ao vivo e em tempo real. Por falar nisso, agora tudo pode ser gerado em tempo real. O jogo de videogame "Hellblade" é um excelente exemplo disso. O drama é apresentado em tempo real e reproduzido em milissegundos. As gravações podem ser mescladas sem problemas para que, como aqui, o ator possa entrar em um diálogo consigo mesmo.
Portanto, estamos caminhando para um momento em que não haverá mais evidências claras de falsificação devido a erros negligentes ou não intencionais na tela verde. Portanto, é ainda mais importante perceber agora que estamos sendo enganados pela NASA & Cia. tão friamente quanto o gelo. Tenho mais um comentário sobre esse ponto. Aqui, George Bush Sênior visitou a NASA - e o que vemos ao fundo? O chamado astronauta Tim Peake, que na verdade deveria estar na órbita da Terra ao mesmo tempo, e que atualmente está manipulando uma esfera verde em frente a um fundo de grade azul. A cena é emoldurada na borda com dispositivos que sempre podem ser vistos nas fantásticas transmissões ao vivo da ISS. Os objetos verdes também são usados em filmes para fornecer pontos de orientação para os atores, caso outros objetos 3D sejam incorporados posteriormente. E quanto ao histórico, vocês podem se perguntar.
Posteriormente, eles tentaram encontrar uma desculpa para o histórico e vendê-lo como um auxílio para experimentos científicos. Mas dê uma olhada sóbria nisso: Que tipo de experimentos são esses? Qual é a utilidade prática que isso deve ter?
Alguns exemplos finais: Além do fato de que o processador de imagem queria ficar livre de calor novamente e apresentar falhas até cair, também podemos ver o brilho revelador da tela verde aqui - agora mesmo. E, na próxima foto, o software de vídeo também não faz o corte correto do fundo verde por um momento. Também é um ótimo exemplo do fato de que os objetos flutuantes e as roupas dos astro-atores são gerados em 3D. Dê uma olhada de perto no cabo: Se isso não for um erro de cálculo evidente, o que é? Meu palpite é que os atores usarão os chamados trajes de captura de movimento e as roupas correspondentes serão inseridas digitalmente. Infelizmente, não posso provar isso, mas, em primeiro lugar, isso explicaria por que há erros de cálculo na pessoa. Como eu disse, isso não aconteceria com gravações de filmes normais. O plano de fundo permanece intacto, os objetos calculados se transformam em pixels de lama. São imagens geradas por computador, nada mais.
Este também é muito engraçado e, na verdade, um pouco assustador: Metade do rosto do ator ficou transparente. Isso acontece se você definir a tolerância de verde no programa de vídeo como muito alta. As áreas que não são verdes, mas tendem para o verde devido a sombras desfavoráveis, por exemplo, também são esmaecidas. Mas bem, vamos deixar isso de lado por enquanto.
Há muitas outras evidências de falsificação de imagens da NASA. Mas, em minha opinião, esses estão entre os mais claros. Já sei como é forte a resistência interna de muitos fãs da NASA, buscando quase automaticamente uma explicação de que estou errado e que a NASA nunca mentiria. Só posso dizer a essas pessoas: não faz sentido fechar os olhos para o óbvio. Ninguém é tão cego quanto aquele que não quer ver! Então, vejam bem. Estamos sendo enganados e mentidos! Eles ainda estão cometendo esses erros, e não conseguimos detectá-los. Conforme explicado no início: Em transmissões reais, nunca deve haver tais erros, nem um único! Eles provam que a falsificação está ocorrendo.
E se agora surgir a pergunta sobre por que é importante saber se as organizações espaciais mentem, só posso dizer: Pense em tudo o que depende da NASA & Co - toda a nossa visão de mundo.
20.03.2026 | www.kla.tv/40688
Em outubro de 1958, há 65 anos, a agência espacial norte-americana NASA iniciou suas atividades. O que para uns é o símbolo da pesquisa norte-americana, para outros é o local de produção de uma fraude muito elaborada, mas não isenta de erros, ou seja, uma falsificação. São exatamente esses erros que chamam a atenção dos profissionais da mídia e são comentados de forma adequada. Esse também é o caso do documentário de 20 minutos a seguir, que tem o objetivo de incentivar os espectadores a formarem suas próprias opiniões. Basicamente, trata-se de nada menos do que toda a nossa visão de mundo. Urheberrecht: https://chnopfloch.ch/datenschutz/ Tenho uma pergunta séria. As imagens que a NASA e outras empresas nos apresentam como vídeos do espaço são realmente genuínas? Essas fotos são reais ou falsas, feitas em um estúdio de cinema? Você consegue reconhecer alguma dica ou evidência de truques de cinema ou até mesmo de realidade virtual gerada por computador? Vamos analisar as perguntas: Como prestador de serviços de mídia com experiência profissional desde 2004, afirmo que tudo o que a NASA, a ESA e todas as outras organizações espaciais nos mostram são filmagens de estúdio, tela verde e CGI, ou seja, imagens geradas por computador - em outras palavras, falsas! Uma afirmação que provavelmente encontrará forte oposição. Mas acho que concordamos em um ponto desde o início. Se as imagens da NASA fossem de fato reais, veríamos apenas uma filmagem impecável. Sem erros, sem truques de Hollywood, sem cenas duvidosas que nos fazem duvidar das leis da física. Até mesmo uma única cena que revelasse tais coisas exporia a NASA e seus colegas como mentirosos. Mas dê uma olhada por si mesmo e forme seu próprio julgamento. Neste episódio, analisamos falhas, CGI e tela verde. Em geral, evitarei termos técnicos o máximo possível e explicarei o que vejo da forma mais simples possível para que até mesmo os leigos possam entender o que está acontecendo. No entanto, alguns aspectos precisam ser mencionados. Acho que a maioria das pessoas pode se identificar com a tela verde. Esse é o fundo verde que costuma ser usado em filmagens. Explicando resumidamente, você filma uma peça de teatro em frente a uma tela verde, remove o verde na edição do vídeo e substitui a cor por um fundo desejado. Portanto, você é muito flexível e não está vinculado às condições locais em termos de apresentação da cena. As telas azuis também são usadas conforme necessário. Elas não são verdes, mas - sim, como o nome sugere - azuis. A propósito, a tela verde também funciona em transmissões ao vivo. No entanto, às vezes, há pequenas armadilhas. CGI significa Computer Generated Imagery (imagens geradas por computador). Objetos originados de software 3D, por exemplo, e que, portanto, foram criados artificialmente. As falhas podem precisar ser explicadas com mais detalhes: São falhas ou erros de cálculo em um programa de computador, no nosso caso, erros gráficos. Por exemplo, o software deve calcular uma cena de imagem virtual contendo um ator, alguns objetos reais, objetos 3D gerados artificialmente e um fundo artificial. Em um determinado momento - por qualquer motivo - ocorre um erro de cálculo. O processador pode estar sobrecarregado. A área afetada não é exibida de forma limpa e aparecem artefatos estranhos, saltos de imagem, distorções ou similares. Portanto, as falhas são uma evidência bastante clara da manipulação do computador. A pergunta que surge agora é: existe algo assim nas imagens da NASA? E a resposta é claramente SIM! Com certeza! Vamos começar com esta joia de 9 de setembro de 22: Essa foi uma transmissão ao vivo na qual Kamala Harris supostamente falou diretamente com a ISS pelo telefone. Dê uma olhada mais de perto! E aí? O que você viu? Aqui novamente. Ainda não viu nada? Vamos entrar em detalhes, dar zoom e diminuir a velocidade da foto: O cabo do microfone começa a se mover descontroladamente. O astronauta tenta derrubá-lo e cria uma falha maravilhosa. Aparentemente, o software 3D não consegue mais decidir se o cabo deve ser exibido acima ou abaixo da mão quando a mão é movida rapidamente e, portanto, ele praticamente se funde com a mão ou passa por ela. Portanto, podemos ver que o cabo é um objeto 3D gerado, pois não há outra maneira de explicar essa cena. O software de cálculo de imagem não faz a chamada detecção de colisão corretamente. Em outras palavras, ele não pode rastrear exatamente qual elemento da imagem deve colidir com qual e, assim, causar repulsão. Dessa forma, a mão se torna um objeto que passa e não colide. Espero que tenha sido um pouco compreensível. O microfone fantasma um pouco mais atrás no filme também é agradável de se ver. Agora está aqui! Agora não dá mais! De volta! Foi embora de novo! E de novo! Sim, o cálculo da imagem deu muito errado. O microfone claramente vem de um software 3D e foi calculado de forma totalmente incorreta na cena. Não pode ser um erro da câmera, pois as câmeras simplesmente gravam o que estiver na frente da lente. E a transmissão também não pode ser a culpada, pois seria impossível que ela cortasse apenas a cabeça do microfone ou o cabo, mas afetaria toda a imagem ou grande parte dela. Plano de fundo para objetos 3D gerados por computador, como este microfone. Você cria esses objetos em vários - digamos - níveis ou camadas. Primeiro, a forma básica ou o modelo de estrutura de arame, depois as camadas de cor e textura são adicionadas por cima e, por fim, os efeitos de iluminação dão os toques finais, para explicar de forma bem simples e sem muitos termos técnicos. A criação final desses objetos é chamada de renderização. Todas as camadas são unidas para formar um clipe acabado. Se você renderizar ao vivo, é claro que isso pode causar problemas, por exemplo, se o computador não conseguir gerar o resultado desejado com rapidez suficiente ou se o processador estiver sobrecarregado. Isso é particularmente problemático quando os objetos 3D devem interagir ao vivo com os atores. E é exatamente disso que estamos falando aqui. Os exemplos a seguir mostram que estamos realmente falando de gráficos de computador que são exibidos ao vivo: 1. Este microfone. Primeiro ele falha, depois os reflexos de luz que estavam lá antes desaparecem, imediatamente de uma imagem para a outra. 2. O ator astronauta Don Pattit demonstra como tomar café no espaço. Parece muito bom até agora, com exceção da qualidade da imagem. O final do clipe é crucial, porque - ops - aqui o café se separa repentinamente do recipiente e sai dele sem perder a forma. O plano de cor está claramente separado do plano de forma, o que só é possível se o objeto for originário de um software 3D e a renderização ao vivo tiver dado errado. Um erro de cálculo impecável e, portanto, a próxima prova de que a NASA cria suas imagens com realidade virtual. 3. O mesmo acontece aqui no terceiro exemplo: Do nada, surge um boneco de pelúcia com o qual é possível interagir ao vivo. A princípio, achei que o objeto poderia estar escondido atrás de uma suposta máscara, mas é possível ver a mão da atriz brilhando através dela em alguns quadros. Portanto, o objeto foi mesclado e não ficou visível a partir de uma máscara, o que eliminaria a outra possibilidade. A interação com objetos virtuais pode ser explicada pelo chamado mecanismo ragdoll, que é comum em videogames, por exemplo. Você pode fazer uma pesquisa, mas não entrarei em mais detalhes agora. O controle de movimento também seria um termo de pesquisa interessante para adicionar ao tópico. E já que estamos falando de "realidade virtual", dê uma olhada nisso. Cuidado com o cara à esquerda na foto, o que ele está prestes a fazer. E lá vamos nós. Sim, agora ele vai para frente e para trás, mas deixa bem claro o que aconteceu. Preste atenção nas mãos. Ele pega um objeto imaginário com a mão esquerda, passa-o para a mão direita e o pega de lado. O único problema é que o objeto do qual ele quer se livrar não está visível. Explicação técnica: o canal no qual o objeto 3D ao vivo deveria ser exibido não estava ativo durante a transmissão. Aparentemente, porém, na prévia, pois, reparem nos olhos dele. Ele não olha para o objeto, mas olha para a frente como se estivesse verificando em um monitor se sua ação parece boa e correta. Eu diria que foi pego. Os atores também podem usar lentes de contato para projeção direta da visualização na retina. Sim, isso realmente existe! Veja você mesmo. Vemos que cenas inteiras são editadas artificialmente, como a do ator astronauta à direita na imagem. Uma breve falha revela que ela foi cortada e inserida na cena. Vemos um erro gráfico de corte muito reto com linhas paralelas que correspondem ao ângulo de inclinação do homem. Recortado em um bloco, por assim dizer, girado em 190 graus e inserido no canto superior direito. A iluminação no rosto do homem também não combina com a iluminação da mulher, o que indica que se trata de uma foto separada. A luz é mais dura, mais direta e oferece mais contraste. Como ex-fotógrafo, vejo duas configurações de luz diferentes e, portanto, duas fotos diferentes que foram montadas. Este também é brilhante. Não é escorregadio, mas tem um bom erro de corte. E vemos que, novamente a uma velocidade de 15%, ele desaparece no ar como um fantasma, incluindo um erro ambiental no lado esquerdo, onde alguns objetos deslizam para cima. A chamada abertura suave foi instalada aqui, o que permite que a transição entre duas cenas seja suave. É simplesmente estúpido quando esses desvanecimentos aparecem em vídeos supostamente não editados, onde eles simplesmente não deveriam existir. Outro exemplo bonito e, bem, embaraçoso de inserção. Vemos mágicos a bordo da ISS que simplesmente aparecem do nada com uma sequência de inserção. David Copperfield ficaria verde de inveja. Aqui está um erro de camada. Você pode ver uma sombra nesse retângulo branco no plano de fundo. Agora, observe atentamente o que acontece com o cabeçote do executor traseiro. O computador calcula uma parte da sombra mencionada, um plano à frente do ator astronômico, razão pela qual sua cabeça fica parcialmente coberta por ela no início, como se fosse um batente de porta. Mas, em seguida, sua cabeça se move pelo plano de sombra, o que cria um problema lógico para o software. A cabeça careca primeiro se funde com a sombra e depois se funde com ela. Um claro erro de cálculo de CGI. Na próxima foto, o chamado trecking, ou seja, o rastreamento de objetos, dá muito errado. Os dedos da mão direita estão sobre o microfone. Agora essa mão é afastada e, sem um movimento corretivo, mas com uma falha gráfica desagradável, os dedos da mão esquerda estão agora no microfone. Mas o mais divertido é quando se volta a colocar a mão. Os dedos literalmente deslizam sob a mão esquerda sem nenhuma resistência, o que simplesmente não funciona fisicamente. Os esforços do computador para produzir uma imagem limpa são claramente reconhecíveis. É possível ver claramente as bordas cortadas ao redor dos dedos como contornos escuros e até mesmo as pontas dos dedos corroídas. Não, queridos fãs da NASA, esses não são erros de transmissão. Mais um exemplo e acho que não preciso comentar sobre esse salto de imagem, ele fala por si só. Outro objeto 3D renderizado com vida própria. E se você deixar a cena continuar, ela falhará de uma só vez. Não sei o que estava acontecendo, mas parece que o processador gráfico estava funcionando um pouco quente demais para o cálculo da imagem ao vivo. Mas vamos passar para outro ponto importante para expor a gravação falsa da NASA, a tela verde. Minha gravação favorita logo no início. O vídeo é oficial do canal da NASA. O título e os links são exibidos, portanto, verifique-os. Mais uma vez, o final da gravação é interessante. Todos os três atores astronautas se transformam em um único borrão gráfico ao mesmo tempo, enquanto o plano de fundo permanece intacto. Mais uma vez. E, desta vez, concentre-se nesses objetos em primeiro plano, pois eles também são afetados pela falha gráfica. Mas essas áreas verdes são as mais interessantes. A falha na camada de primeiro plano nos dá uma visão direta do fundo real por trás dos atores, que os chamam de astronautas. E esta é a tela verde. Por algum motivo, o mascaramento da área verde persistiu enquanto a filmagem era destruída sem tocar no plano de fundo sobreposto. É tecnicamente impossível justificar erros de filme ou problemas de transmissão. Em primeiro lugar, a imagem inteira seria afetada e não apenas essa seção extremamente seletiva. Em segundo lugar, as câmeras não produzem cores arbitrárias. Não é possível criar verde onde não há verde. E os erros de transferência apenas destroem o material de imagem existente e não criam cores a partir do nada. É assim que funciona no filme. Esse clipe demonstra de forma impressionante como é possível criar mundos fictícios completos simplesmente usando uma tela verde. No filme, consideramos isso um dado adquirido. Mas assim que a NASA é acusada de falsificar imagens com essa tecnologia, a maioria das pessoas acha isso um absurdo. Por que, na verdade? Por que não queremos reconhecer o que é óbvio assim que ele contradiz nossa visão de mundo? Será que as ilusões são mais importantes para nós, de modo que simplesmente não queremos ver nada? Seja qual for o caso. Atualmente, a tela verde é uma prática totalmente padrão no setor de vídeo. Alguns objetos são reais, o restante é sobreposto, como aqui durante a filmagem do filme "O Hobbit" ou em muitos outros filmes. Ou até mesmo na própria NASA, como pode ser visto claramente e provavelmente sem intenção aqui em um relatório. Perguntem a si mesmos por que é necessária uma tela verde atrás da ISS se todas as tomadas espaciais são supostamente reais? Nesse meio tempo, a tecnologia está ficando cada vez melhor e a tela verde está sendo dispensada cada vez mais. As filmagens modernas usam paredes de LED que reagem ao vivo ao movimento da câmera com a ajuda de mecanismos de videogame, tornando-as muito mais realistas e permitindo uma iluminação ideal. Outra vantagem: os próprios atores veem o plano de fundo durante a filmagem, e tudo funciona ao vivo e em tempo real. Por falar nisso, agora tudo pode ser gerado em tempo real. O jogo de videogame "Hellblade" é um excelente exemplo disso. O drama é apresentado em tempo real e reproduzido em milissegundos. As gravações podem ser mescladas sem problemas para que, como aqui, o ator possa entrar em um diálogo consigo mesmo. Portanto, estamos caminhando para um momento em que não haverá mais evidências claras de falsificação devido a erros negligentes ou não intencionais na tela verde. Portanto, é ainda mais importante perceber agora que estamos sendo enganados pela NASA & Cia. tão friamente quanto o gelo. Tenho mais um comentário sobre esse ponto. Aqui, George Bush Sênior visitou a NASA - e o que vemos ao fundo? O chamado astronauta Tim Peake, que na verdade deveria estar na órbita da Terra ao mesmo tempo, e que atualmente está manipulando uma esfera verde em frente a um fundo de grade azul. A cena é emoldurada na borda com dispositivos que sempre podem ser vistos nas fantásticas transmissões ao vivo da ISS. Os objetos verdes também são usados em filmes para fornecer pontos de orientação para os atores, caso outros objetos 3D sejam incorporados posteriormente. E quanto ao histórico, vocês podem se perguntar. Posteriormente, eles tentaram encontrar uma desculpa para o histórico e vendê-lo como um auxílio para experimentos científicos. Mas dê uma olhada sóbria nisso: Que tipo de experimentos são esses? Qual é a utilidade prática que isso deve ter? Alguns exemplos finais: Além do fato de que o processador de imagem queria ficar livre de calor novamente e apresentar falhas até cair, também podemos ver o brilho revelador da tela verde aqui - agora mesmo. E, na próxima foto, o software de vídeo também não faz o corte correto do fundo verde por um momento. Também é um ótimo exemplo do fato de que os objetos flutuantes e as roupas dos astro-atores são gerados em 3D. Dê uma olhada de perto no cabo: Se isso não for um erro de cálculo evidente, o que é? Meu palpite é que os atores usarão os chamados trajes de captura de movimento e as roupas correspondentes serão inseridas digitalmente. Infelizmente, não posso provar isso, mas, em primeiro lugar, isso explicaria por que há erros de cálculo na pessoa. Como eu disse, isso não aconteceria com gravações de filmes normais. O plano de fundo permanece intacto, os objetos calculados se transformam em pixels de lama. São imagens geradas por computador, nada mais. Este também é muito engraçado e, na verdade, um pouco assustador: Metade do rosto do ator ficou transparente. Isso acontece se você definir a tolerância de verde no programa de vídeo como muito alta. As áreas que não são verdes, mas tendem para o verde devido a sombras desfavoráveis, por exemplo, também são esmaecidas. Mas bem, vamos deixar isso de lado por enquanto. Há muitas outras evidências de falsificação de imagens da NASA. Mas, em minha opinião, esses estão entre os mais claros. Já sei como é forte a resistência interna de muitos fãs da NASA, buscando quase automaticamente uma explicação de que estou errado e que a NASA nunca mentiria. Só posso dizer a essas pessoas: não faz sentido fechar os olhos para o óbvio. Ninguém é tão cego quanto aquele que não quer ver! Então, vejam bem. Estamos sendo enganados e mentidos! Eles ainda estão cometendo esses erros, e não conseguimos detectá-los. Conforme explicado no início: Em transmissões reais, nunca deve haver tais erros, nem um único! Eles provam que a falsificação está ocorrendo. E se agora surgir a pergunta sobre por que é importante saber se as organizações espaciais mentem, só posso dizer: Pense em tudo o que depende da NASA & Co - toda a nossa visão de mundo.
de hm.